BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Dons de Shinigami

Vous trouverez ici de nouveaux dons, ainsi que des dons issus d'autres sources modifiés pour mieux correspondre au thème de ce setting. Il est grandement recommandé d'utiliser les versions présentes ici.
Les dons sont présentés par catégorie et par ordre alphabétique.

Concernant les dons de niveau 1

  • Le don que vous choisissez au niveau 1 ne vous accordera pas d'augmentation de caractéristique, vous pouvez donc ignorer cet élément du don concerné.
  • Certains dons généraux portent la mention {Don de niveau 1} : ils ne peuvent être choisis qu'à la création de personnage et pas au-delà, sauf exception.
  • Au contraire, les Dons avancés ne peuvent pas être choisis au niveau 1.

Don général


Acteur

Prérequis : Charisme 13+
  • Augmentez votre valeur de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Tant que vous êtes déguisé en quelqu'un d'autre que vous, qu'il s'agisse d'une personnage de fiction ou d'une personne existante, vous avez l'avantage aux tests de Charisme (Représentation) pour convaincre les autres que vous êtes cette personne.
  • Vous pouvez imiter les sons produits par d'autres créatures, y compris leur voix. Pour imiter un son ou une façon de parler, vous devez l'écouter pendant au moins 1 minute. A n'importe quel moment ensuite, vous pouvez faire un test de Charisme (Représentation) DD 15 pour réaliser le mimétisme; en cas de réussite, votre prestation est convaincante pendant jusqu'à 1 heure.

Alerte

Toujours à l'affût du danger, vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de Sagesse de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Quand vous lancez l'initiative, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise au jet.
  • Immédiatement après avoir lancé l'initiative, vous pouvez échanger votre initiative avec celle d'un allié consentant participant au même combat. Vous ne pouvez pas faire cet échange si vous ou cet allié êtes neutralisé.

Arme double {Don de Niveau 1}

Prérequis : Katana ou Tanto
Votre armement se manifeste en deux armes distinctes, qui sont considérées comme une seule pièce d'équipement pour le lien.
Vous gagnez un second Zanpakutō sous la forme d'un Tanto ou d'un Katana selon votre préférence.

Armement supplémentaire

  • Augmentez la valeur d'une caractéristique de votre choix de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous gagnez une capacité d'armement dont vous remplissez les prérequis.
Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois.

Artisan

Vous êtes un adepte de l'artisanat et du marchandage, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force, de Dextérité ou d'Intelligence de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de trois outils d'artisan de votre choix.
  • Quand vous achetez un objet non-magique, vous recevez une remise de 20%.
  • Quand vous fabriquez un objet en utilisant un outil que vous maîtrisez, le temps de fabrication est réduit de 20%.

Chanceux {Don de Niveau 1}

Vous avez une chance inexplicable qui se manifeste juste au bon moment, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Vous avez un nombre de Points de Chance égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez dépenser ces points pour obtenir un des deux effets ci-dessous, et vous récupérez les points aussi dépensés quand vous terminez un repos long.
  • Immédiatement après avoir lancé un d20, vous pouvez dépenser 1 point de chance pour vous accorder un avantage sur ce jet.
  • Quand une créature lance un d20 pour un jet d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser 1 point de chance pour imposer un désavantage à ce jet.

Compétent

Vous avez un champ d'apprentissage exceptionnellement étendue.
  • Choisissez trois compétences que vous ne maîtrisez pas. Vous gagnez la maîtrise de ces compétences.
  • Augmentez la valeur d'une caractéristique liée à une de ces compétences de +1, sans dépasser un maximum de 20.

Double type {Don de Niveau 1}

Vous gagnez un type d'armement supplémentaire. Au niveau 2, quand vous devriez gagner vos premières capacités d'armement, vous gagnez à la place une capacité d'armement dans votre type principal et une autre dans votre type secondaire.

Durable

Prérequis : Constitution 13+ Fort et résilient, vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de Constitution de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.
  • Pour une action bonus, vous pouvez dépenser un de vos dés de vie, lancer le dé, et récupérez autant de points de vie que le résultat.

Endurant

  • Augmentez votre valeur de Constitution de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vos points de vie maximum augmentent d'un montant égal à deux fois votre niveau total quand vous gagnez ce don.
  • Quand vous gagnez un niveau par la suite, vos points de vie maximum augmentent de 2 points de vie supplémentaires.

Esprit affûté

Prérequis : Intelligence 13+
Vous êtes entraîné à mobiliser vos souvenirs rapidement et à découvrir des détails cruciaux, ce qui vous accorde les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Choisissez une des compétences suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature ou Religion. Si vous ne maîtrisez pas la compétence choisie, vous en gagnez la maîtrise; et si vous la maîtrisez, vous en gagnez l'expertise.
  • Vous pouvez faire l'action Etudier en action bonus.

Leader inspirant

Prérequis : Sagesse ou Charisme 13+
Vous êtes un adepte des encouragements, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • A la fin d'un repos court ou long, vous pouvez réaliser une performance inspirante : un discours, une chanson ou une danse. Quand vous faîtes ainsi, choisissez jusqu'à six alliés (ce qui peut vous inclure) à moins de 9m de vous et qui assiste à votre performance. Les créatures choisies gagnent chacune un nombre de points de vie temporaires égal à 2d4+ votre bonus de maîtrise.

Musicien

Vous êtes un musicien expérimenté, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise de trois instruments de musique de votre choix.
  • Quand vous terminez un repos court ou long, vous pouvez jouer une chanson avec un instrument de musique que vous maîtrisez pour donner de l'Inspiration aux alliés qui entendent la chanson. Le nombre d'alliés que vous pouvez affecter de cette façon est égal à votre bonus de maîtrise.

Observateur

Prérequis : Intelligence ou Sagesse 13+
Vous remarquez rapidement des détails autour de vous, et gagnez les bénéfices suivants :
  • Amélioration de caractéristique. Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Choisissez une des compétences suivantes : Perspicacité, Investigation ou Perception. Si vous ne maîtrisez pas la compétence choisie, vous en gagnez la maîtrise; et si vous la maîtrisez, vous en gagnez l'expertise.
  • Vous pouvez faire l'action Chercher en action bonus.

Résilient

Vous avez développé une résilience pour mieux résister à certains dangers, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Choisissez une caractéristique pour laquelle vous ne maîtrisez pas les jets de sauvegarde. Augmentez la valeur de la caractéristique choisie de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde pour la caractéristique choisie.

Soigneur

Vous avez l'entraînement et l'intuition nécessaire pour administrer les premiers soins à autrui avec efficacité, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Si vous avez une trousse de soins, vous pouvez dépenser une de ses utilisations pour soigner une créature à moins de 1,5m de vous en utilisant une action. Cette créature peut dépenser un de ses dés de vie, que vous lancez. Cette créature récupère autant de points de vie que le résultat + votre bonus de maîtrise.
  • Quand vous lancez un dé pour déterminer le nombre de points de vie que vous restaurez avec un sort ou avec le bénéfice Médecine de combat, vous pouvez relancer le dé sur un résultat de 1, et devez conserver le nouveau résultat.

Zanpakutō muet {Don de Niveau 1}

Pour vous, un Zanpakutō n'est rien de plus qu'un outils. Vous ne développez aucun lien avec votre Zanpakutō. Vous n'êtes pas capable de gagner de capacité de Shikai et ne pouvez pas apprendre le Bankai. Vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Le bonus d'Arme magique de votre Zanpakutō est doublé.
  • Le dé de dégât de base de votre Zanpakutō augmente d'un cran.
  • Quand vous faîtes l'action Attaquer, si vous utilisez votre Zanpakutō pour toutes vos attaques, vous pouvez faire une attaque supplémentaire dans le cadre de la même action.

Dons de Hakuda


Adepte martial

Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manœuvres de combat spéciales. Vous obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix).
  • Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé s'ajoute à tous autres dés de supériorité que vous pourriez avoir gagnés d'une autre source). Ce dé est utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Bagarreur de tavernes

Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.
  • Vous maîtrisez les armes improvisées et vos dégâts avec ces armes sont augmentées d'un cran.
  • Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une arme improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec la cible ou la pousser de 1,5m. Vous ne pouvez utiliser ce bénéfice qu'une fois par tour.
  • Quand vous lancez un dé de dégât pour votre frappe à mains nues, vous pouvez relancer le dé si son résultat est un 1, et vous devez conserver le nouveau résultat.

Broyeur

Vous êtes passé expert dans l'art d'écraser vos ennemis, ce qui vous accorde les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts contondants, vous pouvez vous déplacer de 1,5m dans un espace inoccupé, à condition que la cible ne soit pas plus grande que vous de plus d'une taille.
  • Quand vous obtenez un coup critique qui inflige des dégâts contondants à une créature, les jets d'attaques effectués contre cette créature le sont avec avantage jusqu'au début de votre prochain tour.

Expert de la charge

Vous vous êtes entraîné à foncer tête baissée dans la bataille, gagnant les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Quand vous faîtes l'action Foncer, votre vitesse augmente de 3m pour cette action.
  • Si vous vous déplacez d'au moins 3m en ligne droite immédiatement avant de frapper avec une attaque comme partie de l'action Attaquer pendant votre tour, choisissez l'un des effets suivants : gagnez un bonus de +1d8 aux dégâts de l'attaque, ou pousser la cible de jusqu'à 3m, à condition qu'elle ne soit pas plus grande que vous de plus d'une taille. Vous ne pouvez utiliser ce bénéfice qu'une fois à chacun de vos tours.

 

Incantateur de rituels

Prérequis : Intelligence, Sagesse ou Charisme 13+
Vous avez étudié les rituels magiques, gagnant les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Choisissez deux sorts de niveau 1 qui peuvent être lancés en Rituel dans la liste de Kidō. Vous les connaissez et vous pouvez les lancer en dépensant des points de sorts. Vous utilisez votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
  • Avec ce bénéfice, vous pouvez lancer un sort de rituel en utilisant son temps d'incantation normal au lieu de son temps étendu en rituel. Faire ainsi ne requiert pas de points de sorts. Une fois que vous avez lancé un sort de cette façon, vous ne pouvez pas utiliser ce bénéfice à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Lutteur

Prérequis : Force ou Dextérité 13+
Vous êtes un lutteur accompli, ce qui vous octroie les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature que vous agrippez.
  • Vous n'êtes plus ralenti quand vous déplacez une créature que vous agrippez, à condition que la créature soit de votre taille ou plus petite.
  • Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues comme partie de l'action Attaquer, vous pouvez infliger les dégâts à la cible et l'agripper en même temps. Vous ne pouvez utiliser ce bénéfice qu'une fois par tour.

Sentinelle

Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi, et bénéficiez des avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.
  • Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend l'action Se désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge.
  • Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque au corps à corps avec une arme contre la créature attaquante.

Dons de Hohō


Athlète

Prérequis : Force, Dextérité ou Constitution 13+
Vous avez subi un entraînement physique intense pour gagner les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force, de Dextérité ou de Constitution de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol.
  • Quand vous êtes à terre, vous pouvez vous relever pour seulement 1,5m de mouvement.
  • Vous avez l'avantage à n'importe quel test effectué pour l'action Sauter.

Agilité supérieure

Vous êtes particulièrement agile pour votre race. Vous obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
  • Augmentez votre vitesse de marche de 1,50 mètre.
  • Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme.
  • Vous avez un avantage à vos jets de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) pour vous échapper si vous êtes agrippé.

 

Deuxième chance

La chance vous sourit lorsque quelqu'un tente de vous frapper. Vous obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
  • Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long, ou faire un jet d'initiative au début d'un combat, avant de pouvoir la réutiliser.

Discret

Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous avez la vision aveugle dans une portée de 3m.
  • Exploitant les distractions du combat, vous avez l'avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) quand vous faîtes l'action Se cacher durant un combat.
  • Si vous faîtes un jet d'attaque en étant caché et que vous le ratez, cela ne met pas fin à votre condition Caché.

Mobile

Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
  • Votre vitesse augmente de 3 mètres.
  • Lorsque vous utilisez l'action Foncer, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire pour ce tour.
  • Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité pour cette créature pour le reste du tour, que vous touchiez ou pas.

Dons de Kidō


Adepte de la métamagie

Vous avez appris à puiser dans vos ressources pour altérer le fonctionnement de vos sorts :
  • Augmentez votre valeur de caractéristique d'incantation de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous apprenez deux options de métamagie de votre choix issues de la classe Ensorceleur. Vous pouvez utiliser une option de métamagie quand vous lancez un sort, à condition que cette option soit compatible avec le sort lancé.
  • Vous gagnez 2 points de sorcellerie à dépenser en métamagie. Vous récupérez les points de sorcellerie dépensés quand vous terminez un repos long.
  • Quand vous atteignez un niveau qui vous fait gagner la capacité Amélioration de caractéristiques, vous pouvez remplacer une option de métamagie que vous connaissez par une autre.

Adepte élémentaire

Durant vos incantations, vous pouvez exploiter une forme particulière d'énergie avec une maîtrise mortelle, vous octroyant les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de caractéristique d'incantation de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre. Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. De plus, quand vous lancez les dégâts pour un sort qui inflige des dégâts du type choisi, vous pouvez traiter n'importe quel résultat de 1 comme un 2.

 

Adepte occulte

  • Augmentez votre valeur de caractéristique d'incantation de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • En étudiant les arts occultes, vous avez développé les pouvoirs occultes en vous : vous apprenez une option de Manifestation occulte de votre choix issue de la classe Sorcier. Si cette manifestation a un prérequis, vous ne pouvez la choisir que si vous remplissez ce prérequis. Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer cette manifestation par une autre.

Eishōhaki

  • Augmentez votre valeur de caractéristique d'incantation de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sort et renoncer à l'incantation verbale pour réduire drastiquement le temps d'incantation du sort (voir table ci-dessous) mais aussi affaiblir le sort et le rendre instable. Si le sort requiert un jet de sauvegarde, chaque cible a un avantage au jet de sauvegarde; si le sort requiert un jet d'attaque, il est fait avec désavantage.
  • De plus, quand vous lancez le sort vous devez faire un test de concentration de DD 10 + le niveau du sort. Si vous échouez, le sort rate et explose dans une sphère de 6m de rayon centrée sur vous et vous inflige 1d6 dégâts de force par niveau du sort.
Temps d'incantation Nouveau temps d'incantation
1 heure 10 minutes
10 minutes 1 minute
1 minute 1 action
1 action 1 action bonus

Initié à la magie

Vous avez appris les bases d'une tradition magique spécifique. Choisissez une liste de sorts : Hado, Bakudo ou Kaido. Vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix issus de la liste choisie.
  • Choisissez un sort de niveau 1 issu de la liste choisie. Ce sort est toujours considéré comme préparé. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et récupérez la capacité de le lancer de cette façon quand vous terminez un repos long. Vous pouvez également lancer ce sort en utilisant un emplacement de sort. L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts (selon la caractéristique augmentée par ce don, ou au choix si ce don a été choisi au niveau 1).
  • Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer un des sorts obtenus par ce don avec un sort différent de même niveau et issu de la liste choisie.

 

Initié artificier

Vous avez acquis une inventivité digne d'un artificier :
  • Augmentez votre valeur d'Intelligence de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous apprenez un sort mineur de votre choix de la liste de l'Artificier, ainsi qu'un sort de niveau 1 de votre choix de cette même liste. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sort pour ces sorts.
  • Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 octroyé par ce don sans lancer d'emplacement de sort, et vous devez terminer un repos long pour pouvoir le lancer de cette façon à nouveau. Vous pouvez également le lancer en utilisant des points de sorts.
  • Vous gagnez la maîtrise d'un outils de votre choix, et vous pouvez utiliser ce type d'outil comme focaliseur d'incantation pour lancer n'importe quel sort utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation.

Mage de guerre

Vous êtes entraîné à lancer des sorts au milieu du combat, ce qui vous confère les bénéfices suivants :
  • Augmentez votre valeur de caractéristique d'incantation de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration.
  • Quand une créature provoque une attaque d'opportunité pour vous en se déplaçant hors de votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort sur cette créature plutôt que d'effectuer une attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit viser que cette créature.
  • Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez des armes ou un bouclier dans les mains.

Mage offensif

Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, gagnant les bénéfices suivants :
  • Augmentez la valeur de votre caractéristique d'incantation de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vos jets d'attaque de sorts ignorent les abris partiels et importants.
  • Être à moins de 1,5m d'un ennemi n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque de sorts.
  • Quand vous lancez un sort qui a une portée d'au moins 3m et qui requiert un jet d'attaque, vous pouvez augmenter la portée du sort de 18m.

Nijū Eishō

  • Augmentez la valeur de votre caractéristique d'incantation de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Pour une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorts et choisir deux sorts que vous pouvez lancer de niveau inférieur ou égal à 4. Les deux sorts doivent avoir un temps d'incantation d'une action et vous devez dépenser leurs coûts en points de sorts cumulés. Si l'un ou l'autre requiert des composants matériels ou un coût spécial, ils doivent être payés lors de l'incantation. Les deux sorts se résolvent dans l'ordre de votre choix, comme si vous les aviez lancé l'un après l'autre. Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Dons de Zanjutsu


Adepte martial

Voir Dons de Hakuda

Attaquant sauvage

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Une fois par tour quand vous lancez les dégâts d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats.

Broyeur

Voir Dons de Hakuda

Combattant à deux armes

Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont pas légères.
  • Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.

Duelliste défensif

Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.

Empaleur

Vous avez atteint une telle précision pour empaler durant au combat, que cela vous confère les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts perforants, vous pouvez relancer l'un des dés de dégâts de l'attaque, et devez alors utiliser le nouveau jet.
  • Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts perforants à une créature, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les dégâts perforants supplémentaires subis par la cible.

Initié au combat

  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Votre entraînement martial vous a aidé à développé un style de combat particulier. En conséquence, vous apprenez une option de Style de combat de votre choix. Si vous avez déjà un style, vous devez en choisir un différent. Quand vous atteignez un niveau qui vous accorde la capacité Amélioration de caractéristiques, vous pouvez remplacer un style de combat par un autre que vous n'avez pas.

Maître d'hast

Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à allonge. Vous obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Lorsque vous prenez l'action Attaquer et attaquez avec seulement une coutille, une hallebarde, un bâton ou une lance, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque au corps à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. Cette attaque utilise le même modificateur de caractéristique que l'attaque initiale. Le dé de dégâts pour cette attaque est un d4, et l'attaque inflige des dégâts contondants.
  • Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique, un bâton ou une lance, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée de votre allonge.

Maîtrise des armes à deux mains

Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme, laissant son élan augmenter l'efficacité de vos frappes. Vous obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Immédiatement après avoir réalisé un coup critique ou avoir réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une arme de corps à corps, vous pouvez faire une attaque avec cette même arme en action bonus.
  • Quand vous touchez une créature avec une arme lourde comme partie de l'action Attaquer pendant votre tour, vous pouvez faire que l'arme inflige des dégâts supplémentaires à la cible. Les dégâts supplémentaires sont égaux à votre bonus de maîtrise, et vous ne pouvez les infliger qu'une fois par tour.

Pourfendeur

Vous avez appris comment trancher avec efficacité. Vous obtenez les avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Une fois par tour quand vous touchez une créature avec une attaque infligeant des dégâts tranchants, vous pouvez réduire la vitesse de la cible de 3m jusqu'au début de votre prochain tour.
  • Quand vous obtenez un coup critique qui inflige des dégâts tranchants à une créature, vous la blessez gravement. Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible a un désavantage à tous ses jets d'attaque.

Ryōdan

Vous avez appris le kendo et bénéficiez des avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
  • Les armes tranchantes non polyvalentes que vous maîtrisez sont considérées comme ayant la propriété Polyvalente quand vous les utilisez. Le dé de dégât est augmenté d'un cran quand vous les utilisez à deux mains.
  • Pour une action, vous faîtes une unique attaque d'arme de corps à corps contre une créature à portée. Vous avez l'avantage pour cette attaque. Si vous utilisez ce don de cette façon, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

 

Sentinelle

Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi, et bénéficiez des avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.
  • Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend l'action Se désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge.
  • Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque au corps à corps avec une arme contre la créature attaquante.

Tueur de mages

Vous avez pratiqué des techniques utiles en combat au corps à corps contre les lanceurs de sorts, et vous bénéficiez des avantages suivants :
  • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de +1, sans dépasser un maximum de 20.
  • Quand une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.
  • Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un désavantage à son jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration.
  • Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.


Dons avancés

Les dons suivants ont des prérequis de caractéristiques supérieurs à la moyenne ou des prérequis de niveau ou de dons. Leur catégorie est précisée entre crochets. En aucun cas vous ne pouvez les choisir en don de niveau 1.

Agitowari [Zanjutsu]

Prérequis : 14 ou plus en Force, Niveau 6
Pour une action, vous réalisez une puissante attaque d'arme verticale sur une créature unique à portée. Si cette attaque est faite contre une créature au moins une taille plus grande que vous, vous faîtes le jet d'attaque avec avantage. Si cette attaque est réussie, vous doublez le dé de dégât de votre arme.
Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Hitotsume: Nadegiri [Zanjutsu]

Prérequis : 15 ou plus en Force et en Dextérité, Niveau 10
Pour une action, vous faîtes une attaque précise avec une force et une vitesse extrême. Vous dépensez 10 points de sorts et faîtes une unique attaque d'arme de corps à corps contre une créature à portée. Si cette attaque est réussie, vous infligez 50 dégâts supplémentaires qui ignorent toute résistance.
Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Oni Dekopin [Hakuda]

Prérequis : 15 ou plus en Force et en Dextérité
Pour une action bonus, vous dépensez 2 points de sorts autant de fois que vous le souhaitez et générer du reiatsu en un claquement de doigts. La prochaine fois que vous devriez bousculer une créature, vous pouvez le faire à une distance de 6m et vous pouvez utiliser votre Dextérité (Acrobaties) au lieu de votre Force (Athlétisme). Si une créature est bousculée avec succès est repoussée, elle l'est de 1,5m supplémentaire pour chaque 2 points de sorts dépensés pour ce don.

Ikkotsu [Hakuda]

Prérequis : 15 ou plus en Force, Niveau 10
Pour une action, vous pouvez dépenser 8 points de sorts et faire une unique attaque à mains nues contre une créature à portée. En cas de réussite, la cible perd 1d6 à sa valeur de Constitution et doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD 10 + votre modificateur de Force) et être repoussée de 6m multiplié par votre bonus de maîtrise en cas d'échec. La cible récupère sa valeur de Constitution initiale après avoir terminé un repos long.
Une fois que vous avez utilisé ce don, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Kazaguruma [Hakuda]

Prérequis : 14 ou plus en Force ou en Dextérité
Pour une action, vous faîtes un coup de pied dévastateur qui envoie voler votre cible. Vous dépensez 3 points de sorts et faîtes une unique attaque à mains nues contre une cible à portée. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 10 + votre modificateur de Force) ou être repoussée de 6m multiplié par votre bonus de maîtrise. Si la créature est repoussée contre une barrière ou un autre objet solide, elle subit 1d6 dégâts multiplié par votre bonus de maîtrise. Ces dégâts sont réduits de 1d6 pour chaque 6m parcourus par la créature avant l'impact.

Kōjutsu Eishō [Kidō]

Prérequis : Niveau 7
Pour une action bonus, vous dépensez 3 points de sort pour renforcer le prochain sort que vous lancez en récitant son incantation après l'avoir lancé. Le prochain sort que vous lancez est renforcé d'une des façons suivantes de votre choix :
  • Si le sort nécessite un jet d'attaque, il est lancé avec avantage.
  • Si le sort nécessite un jet de sauvegarde, le DD de ce jet de sauvegarde est augmenté de 2.
  • Si le sort inflige des dégâts, vous relancez tous les 1 obtenus aux dés de dégâts. Vous devez conserver le second résultat.

Raiōken [Hakuda]

Prérequis : 14 ou plus en Force ou en Dextérité
Vous réalisez une série de coups de poings ultra rapides à deux mains. Pour une action, vous dépensez 3 points de sorts et faîtes 4 attaques à mains nues. Vous ne pouvez pas utiliser ce don à nouveau avant d'avoir terminé un repos long ou vous pouvez dépenser 2 points de sorts pour récupérer son utilisation.

Senmaioroshi [Zanjutsu]

Prérequis : 15 ou plus en Dextérité
Quand vous faîtes l'action Attaquer avec une arme tranchante avec la propriété Finesse et que vous maîtrisez, vous pouvez dépenser 4 points de sorts pour une action bonus et faire deux attaques supplémentaires avec la même arme.

Shunkō [Hakuda]

Prérequis : 16 ou plus en Dextérité, Niveau 7, un autre don de Hakuda
Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : Feu, Foudre, Froid ou Tranchant. Pour une action, vous dépensez un emplacement de sort et gagnez les bénéfices suivants pour la durée de cette capacité (basée sur le niveau d'emplacement de sort dépensé, voir ci-dessous) :
  • Quand vous faîtes une attaque à mains nues, vous gagnez un bonus au jet d'attaque égal au niveau d'emplacement de sort dépensé.
  • Vos attaques à mains nues infligent 1d4 dégâts supplémentaires par niveau d'emplacement de sort dépensé. Le type des dégâts est celui choisi lors de la sélection de ce don.
La durée de cette capacité est de 2 rounds par niveau d'emplacement de sort dépensé, et elle nécessite la concentration. Si vous dépensez un emplacement de sort de niveau supérieur ou égal à 5, cette capacité ne nécessite pas de concentration.

Sōkotsu [Hakuda]

Prérequis : 20 ou plus en Force, Niveau 15, Ikkotsu Vous effectuez un puissant coup avec vos deux poings. Pour une action, vous dépensez 12 points de sorts et faîtes une unique attaque à mains nues contre une créature à portée. En cas de réussite, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 10 + votre modificateur de Force) : si elle réussit, elle subit 100 dégâts contondants supplémentaires et si elle échoue, elle perd 20 à sa valeur de Constitution jusqu'à ce qu'elle termine son prochain repos long (si elle ne meurt pas sur le coup).

Taketonbo [Hakuda]

Prérequis : 13 ou plus en Force ou en Dextérité
Vous gagnez les bénéfices suivants :
  • Quand une créature tente de vous agripper et rate son test lutte, vous pouvez l'agripper en dépensant votre réaction.
  • Vous avez l'avantage aux tests pour échapper à une lutte.
  • Quand vous échappez à une lutte, vous pouvez pour une action bonus essayer de bousculer une créature pour la faire tomber au sol.

Voie de l'Onmitsu, 1er Shihō: Esquive de Shunpo [Hohō]

Prérequis : 15 ou plus en Dextérité, Shunpo
Quand vous devriez rater un jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez dépenser votre réaction et 6m de Shunpo pour relancer le jet. Vous devez conserver le nouveau résultat.

Voie de l'Onmitsu, 2ème Shihō: Clone de vitesse [Hohō]

Prérequis : 16 ou plus en Dextérité, Esquive de Shunpo
Pour une action, vous pouvez dépenser n'importe quel nombre de mètres de Shunpo, en incréments de 3m. Chaque fois que vous le faîtes, vous créez un clone de vous-même qu'on ne peut pas distinguer de vous dans un espace inoccupé à moins de 12m de vous. Ces clones n'infligent pas de dégât mais peuvent imiter vos mouvements. Ils ont une CA égale à la vôtre et 1 point de vie. Ces clones persistent pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

Voie de l'Onmitsu, 3ème Shihō: Utsusemi

Prérequis : 17 ou plus en Dextérité, Clone de vitesse
Quand un jet d'attaque est fait contre vous, vous pouvez dépenser 6m de Shunpo en réaction, esquivant potentiellement l'attaque pour l'annuler.

Voie de l'Onmitsu, 4ème Shihō: Senka [Hohō]

Prérequis : 20 ou plus en Dextérité, Niveau 16, Utsusemi
Pour une action, vous dépensez 20 points de sorts et faîtes un Shunpo pour arriver derrière une cible à moins de 24m pour tenter de rompre leur Saketsu et leur Hakusui en deux attaques rapides. Dans le cadre de la même action, vous faîtes deux attaques d'arme de corps à corps.
Si une seule attaque réussit, la cible perd 10 à sa valeur de Constitution jusqu'à ce qu'elle termine son prochain repos long. Si les deux attaques réussissent et que le nombre de dés de vie ou le niveau de la cible est égal ou inférieur à la moitié des vôtres, sa valeur de Constitution diminue toujours et elle perd accès à tous ses niveaux de classe et ne peut plus gagner de niveau dans cette classe de façon définitive.

Commentaires

Please Login in order to comment!