Règlements et Informations

Label One
----- WIP -----
Régulier
Contondant
Perforant
  Protection
Posture Défensive
Posture Offensive
Posture Focus
Jet d'Esquive
Armure légère
Armure lourde
  Avantage
Désavantage
  PV
Psy
 
 
Label Two
Content two
 
  Artisanat
Plusieurs possibilités s'offrent aux aventuriers voulant upgrader, fabriquer ou recycler leurs équipements. Certaines personnes sont plus compétentes que d'autres, bien que tous en soit capable de façon plus ou moins optimal avec les bons outils. Un forgeron spécialisé reste le meilleur artisan, n'échouant jamais dans son travail.   Pour effectuer de l'artisanat, un Outils d'artisanat est nécessaire.
Une fois un Outils d'artisanat en sa possession, il suffit d'effectuer un jet de Compétence Artisanat.  

Les Upgrades


Les upgrades sont un niveau d'amélioration applicable aux Équipements (Armes, Boucliers, Armures et certains Objets d'emplacement).
Le niveau d'upgrade appliqué dépend directement de la rareté du matériau utilisé (Commun = 1, Rare = 2, Légendaire = 3).   Le temps d'upgrade dépents de la rareté de l'objet, plus un équipement est rare, plus il nécessite de paufinage. Un moment de calme peu être requis (Commun = Quelques secondes/minutes, Rare = Remplace un Court repos, Légendaire = Remplace un Long repos).   Le poids du matériau utilisé n'est pas transféré à l'objet upgradé.   Si l'équipement est Endommagé, il est possible de le réparer à la place, en utilisant un matériau de la même rareté que celui-ci, à se moment, le niveau d'upgrade ne change pas (sauf si un jet de forgeron spécialisé a été effectué (voir ci-bas)).   En général, mais pas toujours, un upgrade sur:
  • Un arme, augmente les dégâts.
  • Un bouclier ou un armure, augmente la Protection de 1 par niveau.
  • Un objet d'emplacement, que certain peuvent l'être, et varie selon l'objet.
  Réussir un upgrade en Coup Critique: Effectue un jet de forgeron spécialisé (voir ci-bas).
Échouer un upgrade: Perd le matériel utilisé.
Échouer un upgrade en Échec Critique: Perd le matériel utilisé et applique Endommagé selon l'Échec Critique (96->Endommagé+1, jusqu'à 100->Endommagé+5) (Note: Sur un objet d'emplacement qui donne de la Protection, Endommagé s'applique, sinon Brisé).  

Un forgeron spécialisé:

Avec un matériau Commun:
  • 50% de chance de faire un upgrade +2, sinon fait un upgrade +1.
Avec un matériau Rare:
  • 20% de chance de faire un upgrade +3, sinon fait un upgrade +2.
Avec un matériau Légendaire:
  • 5% de chance de faire un upgrade +4, sinon fait un upgrade +3.
(Succès automatique, les Coup Critique / Échec Critique ne s'appliquent pas)  

Les Recettes


Les recettes permettent de fabriqué toutes sortes d'objets, à condition d'avoir le matériel nécessaire.   Le temps de fabrication dépend généralement de la rareté de l'objet, mais pas que. Le type d'objet ou la complexité peut également avoir un impacte.   Plusieurs objets requièrent du Residium, la quantité requise correspond à la Valeur Marchande minimum de l'objet fabriqué, déduit par la somme des Valeur Marchande minimums des autres ingrédients de la recette.
(Ex: Objet avec une Valeur Marchande de 50 à 100, nécessitant du Residium et avec un ingrédient ayant une Valeur Marchande de 5 à 10. Le nombre de Residium requis sera donc de 50-5=45)   Lorsqu'un objet qui est upgradé est utilisé dans une recette, il transmet si possible son niveau d'upgrade à l'objet fabriqué.   Réussir une recette en Coup Critique: Sur un équipement upgradable, le fabrique avec +1. D'autres bénéfices peuvent également survenir selon le GM.
Échouer une recette: L'objet n'est pas fabriqué. Sur une recette contenant du Residium, seul celui-ci est perdu, le reste des ingrédients sont conservés. Sur une recette ne contenant pas de Residium, tous les ingrédients sont perdus.
Échouer une recette en Échec Critique: L'objet n'est pas fabriqué et perd tous les ingrédients de la recette. D'autres conséquences peuvent également survenir selon le GM.  

Les Recyclages


Recycler un objet permet de lui donner une seconde vie et se fait en quelques secondes/minutes.   En général, récupère une quantité de Residium correspondant à la moitié de la Valeur Marchande minimum de l'objet (arrondie à l'inférieur).   Réussir un recyclage en Coup Critique: Double la quantité de matériaux récupéré. D'autres bénéfices peuvent également survenir selon le GM.
Échouer un recyclage: Tous les matériaux sont perdus.
Échouer un recyclage en Échec Critique: Tous les matériaux sont perdus. D'autres conséquences peuvent également survenir selon le GM.
 
Enchantement
Todo...
 
Alchimie
Todo...
 
Cuisine
Plusieurs possibilités s'offrent aux aventuriers voulant cuisiner. Certaines personnes sont plus compétentes que d'autres, bien que tous en soit capable de façon plus ou moins optimal avec les bons outils. Un cuisinier spécialisé reste le meilleur, n'échouant jamais dans son travail.   Pour cuisiner, un Outils de cuisine est nécessaire.
Une fois un Outils de cuisine en sa possession, il suffit d'effectuer un jet de Compétence Cuisine.   Réussir en Coup Critique: Si les bienfaits de la nourriture sont représentés par un jet de dé, le résultat est automatiquement le maximum possible. D'autres bénéfices peuvent également survenir selon le GM.
Échouer: La nourriture n'est pas fabriquée et tous les ingrédients sont perdus.
Échouer en Échec Critique: La nourriture n'est pas fabriquée et tous les ingrédients sont perdus. D'autres conséquences peuvent également survenir selon le GM.  

La cuisine générique


La nourriture issue de la cuisine générique doit être partagée entre plusieurs personnes selon le nombre d'ingrédient utilisé.
(ex: 2 Ration utilisés, doit alors être partagé entre 2 personnes)   Quand la nourriture est partagée, les bienfaits de la nourriture peuvent être répartis entre les personnages au choix mais de façon plus ou moins équilibré (Confirmation du GM).
(ex: une nourriture à 4 PV et 2 Psy pourrait être partagée ainsi -> Personne A récupère 3 PV, Personne B récupère 1 PV et 2 Psy)    
  • Le temps de cuisine est de quelques secondes/minutes.
  • Chaque élément inclue dans la cuisine générique doit être une Ration.
  • Le nombre de personnes qui mange la cuisine générique doit être égale au nombre de Ration utilisé (1 Ration par personne).
 

Les Recettes


Les recettes permettent de cuisiner de la nourriture spécifique, à condition d'avoir les ingrédients nécessaires. En général les recettes de cuisine requièrent un élément informationnel pour la réaliser, comme un livre de cuisine spécifique par exemple.   Seul un cuisinier spécialisé peut créer de nouvelles recettes qui outrepassant la cuisine générique, mais plusieurs jours peuvent être requis pour la conception (Voir avec le GM).  
  • Le temps de cuisine dépend de la recette.
  • Par défaut ne peut pas être partagé comme la cuisine générique, sauf si spécifié.

  •  
      Infusion (Fioles d'alchimie)
    Les Fioles d'alchimie peuvent être infusé, c'est-à-dire augmenter leurs concentrations et donc leurs pouvoirs.   Le seuil d'Infusion maximum peut varier selon la fiole.   La Valeur Marchande de la fiole augmente selon l'Infusion.
    (Modificateur à la Valeur Marchande par Infusion: 5-10 Or)   Façon d'infuser une Fioles d'alchimie:
    • Via certains types de magie lié à l'alchimie.
    • Via certains objets.

     
    Rations
    Ration   Une ration désigne une portion de nourriture destiné à être consommée. Sert lors des phases de repos pour reprendre des forces.   Leurs bienfait sont seulement applicable en Court repos et Long repos.
    (Peut mangé sans limite, mais si plus de 3 Ration sont mangé par une personne lors d'un Court repos, pour chaque Ration supplémentaire mangé, applique un "Carton jaune" en Physique)
     
     
    Attention!
    Cette page n'a pas encore été rédigé...
     
    Attention!
    Cette page est en construction...
     

    Création d'un personnage


    Chaque nouveau personnage doit respecté les critères suivant lors de sa création.
    Le joueur peut également proposer d'introduire de nouveau éléments à l'univers.
    (Le GM doit valider avant d'être officiel)

      Étape 1: Choisir la race et la vocation (métier) du personnage.
    Le personnage doit être un humain ou un humanoïde qui respect le thème de l’univers (Médiéval/Fantastique).   Étape 2: Rédiger le background du personnage.
    La création du background de votre personnage est essentielle pour donner de la profondeur à son histoire. Explorez les origines, l'enfance, et les moments clés de sa jeunesse, en mettant l'accent sur les motivations, les rêves, et les relations importantes. Identifiez les compétences acquises et les mystères du passé pour enrichir son histoire et ajouter de l'intrigue. En intégrant des événements récents, vous fournissez une motivation immédiate pour son implication dans l'aventure.   Étape 3: Définir 2 thèmes.
    Les thèmes servent à cerner de manière plus fine le caractère d'un personnage, en quelque sorte les valeurs personnelles qui résument l'Aventurier, ses aspirations. Les thèmes amplifie la réaction d'un Aventurier dans une situation l'impliquant.   Étape 4: Définir les langues connus du personnage.
    La connaissance de la langue commune est obligatoire.   Étape 5: Choisir la Posture de combat par défaut du personnage.
    Les postures sont des possibilités tactiques offertes aux personnages pour mettre l'accent sur une approche des situations au détriment d'autres caractéristiques. La posture peut être changée en début de tour uniquement.   Étape 6: Répartir les points entre les PV et la Psy.
    Répartir un total de 15 point, à distribuer au choix.
    Les PV représente la vitalité, si un personnage n'a plus de points de vie, il tombe dans le coma et meurt s'il atteint l'équivalent de ses points de vie en négatif.
    La Psy représente la capacité magique d'un personnage. Ils ne se régénèrent que dans des circonstances particulières, comme du repos.
      Étape 7: Répartir les points entre les Résistances.
    Répartir un total de 8 points, à distribué au choix.
    Les Résistances font office de jauge secondaire qui encaisse certain dégâts élémentaire qui devrais retiré des PV en temps normal.
      Étape 8: Répartir les % en Caractéristiques.
    Répartir un total de 160%.
    (70% maximum et 30% minimum, pour chacun)
    On en compte trois, le Physique, le Social et le Mental. La valeur est un pourcentage, plus elle est élevé, plus le personnage sera compétent dans ce domaine.
      Étape 9: Définire et répartir les % en diverse Compétences.
    Répartir un total de 50% dans diverse Compétences.
    (Ne doive pas dépasser 80% au total avec les Caractéristiques lié à la Compétences)
    Les Compétences sont des domaines dans lesquels il surpasse les autres. Ces compétences sont inscrites sur la fiche personnage et représentent les bonus aux caractéristiques lorsqu'une situation l'exige. On dit des compétences qu'elles sont contextuelles.
      Étape 10: Définir 4 Dons.
    Les Dons sont des habilités magique qui utilisent des point de Psy pour être utilisé.
    Un jet de Caractéristiques Mental est requis s'il s'agis d'une action offensive affectant un adversaire par exemple.
      Étape 11: Achèter l'Équipement de base.
    La liste complète des équipements achetable de base est disponible en consultant le "Magasin général".
    Il est possible d'avoir un objet special lié au personnage qui sort de l'ordinaire, c'est à discuté avec le GM qui va valider si c'est acceptable et sa valeur.
    La liste finale doit être validé par le GM.