BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Morkoth

Géographie

Le Plan de Morkoth est un plan où le mal est concentré et où règne le désespoir. La couleur y est terne, allant même jusqu'à des teintes grisâtres, excepté pour les portails qui sont en bronze, en argent ou en or, selon l'endroit où ils mènent. Des visites fréquentes ou répétées feront perdre aux voyageurs l'envie de quitter ce plan sans âme. Les victimes deviennent apathiques et perdent tout espoir dans leur vie. Finalement, elles deviennent folles et leurs souvenirs s'estompent, les piégeant à jamais.   Le Plan de Morkoth est sphérique, ayant à peu près les mêmes dimensions que la Terre. On y retrouve 6 grandes zones distinctes, correspondant aux 6 continents de Morkoth, aussi appelé aussi les 6 Voies de la Mort. Les 6 continents ont des caractéristiques physiques particulières, mais ils sont tous entourés par l'Océan Noir, vaste étendue aquatique semblant être l’incarnation du vide: une absence de toute formes de vie jusque dans l’absence de lumière dès le premier mètre sous l’eau.  
Kanias, le premier continent est une zone désertique. Ce vaste territoire aride et sec abrite de nombreuses ruines de cités et de temples plus ou moins enfouis dans le sable. Ces sites semblent plonger le visiteur dans un passé lointain et glorieux. Plusieurs villes de pillards construites avec les débris des ruines et les larcins dans les temples forment les seules lieux habitables du continent. C’est sur Kanias que réside Lafira, la Déesse du Pillage. De rares oasis provenant de l’eau de l’Océan Noir parsème egalement le continent.  
La deuxième zone est un continent marécageux, chaud et humide appelé Glavior. L’eau des marais se jette dans l’Océan Noir et donne une teinte brune aux étangs du continent. Il existe dans ces terres de nombreux pièges géologiques tels que des sables mouvants, et peu de chemins les traversant sans danger sont faciles d'accès. L’air y est suffoquant du fait de l’humidité et de l’odeur de putréfaction permanente qui règne dans ces lieux. C’est ici que réside Chamad, le Dieu des Maladies.  
La troisième voie est un continent fait de roche volcanique appelée Sargares. Le sol est recouvert de cendres, de fragments coupants d’obsidienne et de cheminées géologiques crachant une épaisse fumée noire. De temps à autres, de grandes explosions de soufre ou des torrents de lave s'écoulent de ces cheminées et transforment le continent. C’est ici que réside Kérubi, le Dieu des Caprices.  
Bazimla, la quatrième voie de Morkoth, est une zone balayée par de puissants vents de poussière d’os. C’est sur ce continent qu’il existe les plus grandes villes du Plan de Morkoth et le plus grand nombre de portails. Les fleuves irrigant Bazimla se jettent dans l’Océan Noir et sont utilisé pour le transport et la communication . C’est ici que réside Evanora, la Déesse des Malédictions.  
Zabithi, le cinquième continent, est une zone aussi dangereuse que oubliée. Les pics rocheux s'effritent progressivement et le sol lui-même semble se décomposer à chaque pas du voyageur. C’est ici que réside Yechna, le Dieu de l’Oubli.  
La sixième zone est un continent dévasté et mort nommé Hel. Une grande partie de la surface de ces terres est couverte d’ossements de toutes tailles et de toutes sortes. Aucune ville ne vit sur ce continent, mais plusieurs tours immenses irradiant de lumière verdâtres illuminent le ciel de Hel.

Faune et Flore

Le plan est principalement utilisé par les diables et les démons en tant que champ de bataille pour la Guerre Sanglante. Les créatures n'étant pas originaires de Morkoth perdent progressivement la raison et le goût de la vie, se laissant mourir ou devenir fou. Les nécris sont l’espèce endémique la plus répandue sur le Plan de Morkoth. Depuis des temps immémoriaux, cette race maléfique se nourrit du mal et des souffrances apporté par la Guerre Sanglante entre les diables et les démons.   Tels des charognards et des opportunistes, les nécris alimentent et renforcent leurs pouvoirs dans le Multivers en profitant du moindre potentiel de leurs terres dévastées de Morkoth. Ainsi, ne voyant plus leurs terres comme un simple champ de bataille pour d’autres races maléfiques extérieures mais aussi et surtout comme un champ des possibles, les nécris ont su montrer leur importance et leur poids dans leurs échanges avec d’autres races et civilisations du Multivers à travers le commerce des âmes.              
Les Sorcières Nocturnes, aussi connues sous le nom de Guenaudes noires, sont elles aussi originaires du Plan de Morkoth. Elles servent souvent d’intermédiaires entre les aventuriers du Multivers et les puissances originaires du Plan de Morkoth, tant et si bien qu’elles ont maintenant le contrôle de la monnaie sur tout le Plan: les âmes.   En effet, comparé au plan des Enfers où l’âme se transforme en lémure dès son arrivée, les âmes sur le Plan de Morkoth peuvent être aisément emprisonnées par magie par les Guenaudes. Ainsi, les âmes sont devenues, grâce aux guenaudes noires, la plus grande ressource échangeable de Morkoth et sert encore actuellement de monnaie dans la “vie” courante sur Morkoth.
Nom de la Strate Dirigeants, alignement et puissance
Kanias Lafira, Déesse du Pillage (NM) FP28
Glavior Chamad, Dieu des Maladies (NM) FP38
Sargares Kérubi, Dieu des Caprices (NM) FP30
Bazimla Evanora, Déesse des Malédictions (NM) FP26
Zabithi Yechna, Dieu de l’Oubli (NM) FP36
Hel Nécron, Dieu de la Non-Vie (NM) FP40
Autre(s) Nom(s)
Monde de la Fin
Type
Plane of Existence
Propriétaire/Dirigeant

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Commentaires

Please Login in order to comment!