Drogen
Drogen aller Art sind in den Zwielichtgärten nicht nur weit verbreitet, sondern auch legal und sehr beliebt. Sie werden in die ganze Welt exportiert (wo sie oft weniger legal sind). In der Stadt selbst gibt es etliche Orte, an denen man die unterschiedlichsten Substanzen nehmen kann. Allerdings ist es dennoch nicht gern gesehen, das auf offener Straße zu machen und die Stadtwache nimmt jeden für eine Nacht in die Zelle, der im Rausch über die Stränge schlägt. Missbrauch kann sehr teuer werden.
(siehe Pathfinder Handbuch - Gifte und Tränke)
Zittern: Art Einnahme oder Verwundung Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 18 Preis 500 GM Effekt unterschiedlich, jeweils Wahrscheinlichkeit von 50%, für 1W4 Stunden einzuschlafen oder für 1W4 Minuten immun gegen Furcht zu werden Schaden 1W2 KO-Schaden Traumspinnen sind in Korvosa heiß begehrt, da man sagt, ihr Gift zeige die Zukunft. Wenn das Gift direkt von der Spinne gemolken wird, ist es kräftig, aber nicht sonderlich suchterzeugend. Sollte es mit einer Mischung aus Wasser, Alkohol und dem Netz einer Traumspinne aus ihrem Nest aufgekocht werden, ist das Ergebnis die suchterzeugende Droge Zittern. Der Herstellungsprozess ist umfangreich und erfordert pro Anwendung einen Wurf auf Handwerk (Alchemie) gegen SG 22. Zittern wird geschluckt. Die Wirkung tritt schnell ein. Viele Anwender fallen mehrere Stunden in einen komatösen Zustand, in dem man lebhafte, bizarre Träume erfährt. Zittern verursacht eine schwerwiegende Abhängigkeit.
Altmagier Preis 1.500 GM Unter den Oberen Zehntausend des echysischen Adels geben sich einige kleine Adelige als mächtige Magier aus. Altmagier wird in der Regel in Baraan herstellt und von dort nach Norden geschmuggelt. Es bietet einen kurzfristigen Hauch mystischer Macht zu einem exorbitanten Preis – finanziell wie körperlich. Art Verwundung; Abhängigkeit Schwerwiegend; ZÄH, SG 18 Effekte 12 Stunden; der Nutzer erlangt die Fähigkeit, Schriftrollen zu aktivieren, als wäre ihm dazu ein Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen gelungen. Wenn er von dieser Fähigkeit Gebrauch macht, erleidet er jeweils 1W4 Punkte Charismaschaden und Nichttödlichen Schaden in Höhe der Zauberstufe der Schriftrolle. Der Charismaschaden und der Nichttödliche Schaden können erst geheilt werden, wenn der Nutzer ganze 8 Stunden geruht hat. Schaden Siehe Effekte
Wonne der Wankelmütigen Preis 45 GM Der „Stachel“, welcher willigen Empfängern in manchen Zuula-Tempeln verabreicht wird, hilft nervösen Besuchern bei der Entspannung. Schwarzmarkt-Alchemisten haben die Droge analysiert und kopiert, um die Nachfrage von weniger angesehenen Individuen zu sättigen, welche eine gewisse Beeinflussbarkeit der Nutzer zu schätzen wissen. Art Verwundung; Abhängigkeit Schwach; ZÄH, SG 15 Effekt Nutzer heilt augenblicklich 1W8+2 Punkte Nichttödlichen Schaden Effekte 1W4 Stunden; ein Gegner, der einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Bluffen ablegt, um den Nutzer zu täuschen, oder für Diplomatie, um seine Einstellung zu verändern, würfelt zwei Mal und nimmt das bessere Ergebnis Schaden 1W2 WE-Schaden
Esoterum Preis 600 GM Die Legenden berichten von Esoterumhöhlen in den Zwielichtgärten und Tel Kebaid, wo Traumjäger sich der Geisterwelt öffnen und tiefe Einsichten und Fähigkeiten erlangen, die den normalen Sterblichen verwehrt bleiben. Meistens fahren sie dann fort von zerstörerischen Amokläufen zu erzählen, wenn bösartige Geister dies ausnutzen und Besitz von dem Unglückseligen ergreifen. Art Eingeatmet; Abhängigkeit Schwerwiegend; ZÄH, SG 24 Effekte 24 Stunden; der Nutzer erlangt die Vorteile des Talents Okkulte Sensibilität ABR VII , erhält zugleich aber auch einen Malus von -4 auf Willenswürfe und scheitert automatisch bei Willenswürfen gegen Besessenheit. Schaden 1W4 KO-Schaden und 1W4 WE-Schaden
Suut Preis 200 GM Dieses schiefergraue Pulver wird häufig mit Alkohol vermengt und von den Arbeitern der lauten Testschießstände der Waffenwerke von Graumund getrunken. Seine Ähnlichkeit mit Schießpulver hat schon zu manchem Unfall mit Todesfolge geführt. Art Eingenommen; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 20 Effekte 1W6 Stunden; der Nutzer erhält Schallresistenz 5, muss aber bei schallbasierenden Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten; ferner steigt seine Arkane Patzerchance um 5%. Schaden 1W4 WE-Schaden
Epiphania Preis 75 GM Die den Geist öffnenden Eigenschaften dieses durchsichtigen Staubes befähigt den Nutzer dazu, rasch Informationen zu verarbeiten und Verbindungen zu ziehen. Die begleitende Paranoia erschwert es aber, mit dem gewonnenen Wissen effektiv zu arbeiten. Art Eingeatmet; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 22 Effekte 4 Stunden; Alchemistischer Bonus von +1W4 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde. Effekte Nach 4 Stunden; für 24 Stunden, der Nutzer erhält einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und geht davon aus, dass alles, was er hört, gelogen ist, kann einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 20 ablegen, um zu bestimmen, ob jemand die Wahrheit sagt. Schaden 1W4 WE-Schaden
Zwielicht Kaffee Preis 5 GM Dieser besonders starke Kaffee ist in der Sklavenbucht beliebt, hat aber auch seine Freunde in Stysa, Wolkenturm und anderswo. Eine Tasse am Morgen hilft gegen Müdigkeit, kann sich aber zur Angewohnheit entwickeln. Art Eingenommen; Abhängigkeit Schwach; ZÄH, SG 12 Effekt 8 Stunden; Benutzer ignoriert den Zustand Erschöpft Effekte Nach 8 Stunden; der Benutzer erhält den Zustand Entkräftet und wird erst nach 8 Stunden Rast wieder Erschöpft (anstelle von 1 Stunde) Schaden 1 WE-Schaden
Kuss der Schlange Preis 50 GM Politiker und schüchterne Adelskinder nutzen diesen smaragdgrünen Sirup, um ihr Selbstvertrauen zu stärken und mit Souveränität durch gesellschaftliche Situationen durchzustehen. Das verräterische Zittern ihrer Hände kann auch ungeschicktes Klappern mit Geschirr und Besteck zur Folge haben. Art Eingenommen; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 18 Effekte 1 Stunde; Alchemistischer Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern Effekt Nach 1 Stunde; der Nutzer erhält für 1W4 Stunden den Zustand Erschöpft. Schaden 1W4 GE-Schaden
Magierblick Preis 15 GM Manche nehmen diese Mixtur einfach der wundersamen Erfahrung wegen zu sich, während die Ladenbesitzer in den Gassen von Schildkrötenpier, Stysa, der Sklavenbucht und anderen wichtigen Handelsstädten sich auf sie verlassen, um eine wertvolle Fähigkeit zu erlangen, die ihnen ansonsten verbaut ist. Art Eingeatmet; Abhängigkeit Schwach; ZÄH, SG 15 Effekte 1W4×10 Minuten; der Nutzer erlangt die Vorteile von ständig aktivem Magie entdecken, zugleich nimmt er Licht nur schwach wahr; helles und normales Licht ist für ihn wie Dämmerlicht, während Dämmerlicht und Dunkelheit für ihn wie Dunkelheit sind. Effekt 1 Stunde; der Nutzer erhält den Zustand Geblendet Schaden 1W2 WE-Schaden
Ruk-Teer Preis 55 GM Ruk-Teer ist verbreitet unter verzweifelten Abenteurern, Gladiatoren und Orkstämmen. Er wird oft aufgetragen, wenn im Kampf das erste Blut vergossen wird, um die Verletzung als günstige Gelegenheit zu nutzen, das Können des Nutzers zu verbessern und ihm den Sieg zu sichern. Art Verwundung; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 25 Effekte 1 Stunde; Alchemistischer Bonus von +2 auf Stärke und Immunität gegen Schmerzeffekte ABR Effekt Nach 1 Stunde; der Nutzer erhält den Zustand Entkräftet Schaden 1W4 IN-Schaden
Seidenschleier Preis 20 GM Anhänger des Ghlaunderkult und ähnliche Manipulatoren wandern durch die Straßen verarmter Viertel und „impfen“ die Anwohner gegen unter solchen Lebensbedingungen häufig auftretenden Krankheiten. Oft verweisen sie darauf, dass die „Impfung“ nur solange wirkt, der Empfänger ein treuer Gläubiger der Gottheit des Priesters bleibt. Art Eingenommen; Abhängigkeit Schwach; ZÄH, SG 18 Effekt 1 Tag; Alchemistischer Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheitseffekte. Effekt Nach 1 Tag; Malus von –4 auf Rettungswürfe gegen Krankheitseffekte für 7 Tage. Schaden 1W4 WE-Schaden
Krokodilstränen Preis 100 GM Diese weniger reine Version von verarbeiteten Cytillesch besitzt Vergessen die unvorhersehbaren Nebeneffekte und hoch suchterregenden Eigenschaften des Quellmaterials. Man findet diese Droge in Cassomirs Elendsvierteln und im Pfuhl von Absalom. Art Eingenommen; Abhängigkeit Schwerwiegend; ZÄH, SG 26 Effekte Ein Nutzer unter dem Effekt von Einflüsterung kann einen neuen Rettungswurf gegen den ursprünglichen SG des Effekts ablegen, um den Zaubereffekt abzuschütteln, verliert aber alle Erinnerungen an die letzten 1W4 Stunden (wie Erinnerung verändern, aber ohne die 5 Minuten-Obergrenze). Schaden 1W4 Schaden an einem zufällig bestimmten Attributswert.
Aqua Preis 15 GM Gelehrte und Studenten sind oft bereit, Tollpatschigkeit und langsame Reaktionen in Kauf zu nehmen für die Vorteile, welche dieses bittere, weiße Pulver ihnen bei Studien und Nachforschungen verleiht. Art Eingenommen; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 20 Effekt 1W3 Stunden; Alchemistischer Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Effekt 4 Stunden; dem Nutzer wird der GE-Bonus auf die RK verweigert. Schaden 1W4 KO-Schaden
Zittern: Art Einnahme oder Verwundung Abhängigkeit Schwerwiegend, Zähigkeit SG 18 Preis 500 GM Effekt unterschiedlich, jeweils Wahrscheinlichkeit von 50%, für 1W4 Stunden einzuschlafen oder für 1W4 Minuten immun gegen Furcht zu werden Schaden 1W2 KO-Schaden Traumspinnen sind in Korvosa heiß begehrt, da man sagt, ihr Gift zeige die Zukunft. Wenn das Gift direkt von der Spinne gemolken wird, ist es kräftig, aber nicht sonderlich suchterzeugend. Sollte es mit einer Mischung aus Wasser, Alkohol und dem Netz einer Traumspinne aus ihrem Nest aufgekocht werden, ist das Ergebnis die suchterzeugende Droge Zittern. Der Herstellungsprozess ist umfangreich und erfordert pro Anwendung einen Wurf auf Handwerk (Alchemie) gegen SG 22. Zittern wird geschluckt. Die Wirkung tritt schnell ein. Viele Anwender fallen mehrere Stunden in einen komatösen Zustand, in dem man lebhafte, bizarre Träume erfährt. Zittern verursacht eine schwerwiegende Abhängigkeit.
Altmagier Preis 1.500 GM Unter den Oberen Zehntausend des echysischen Adels geben sich einige kleine Adelige als mächtige Magier aus. Altmagier wird in der Regel in Baraan herstellt und von dort nach Norden geschmuggelt. Es bietet einen kurzfristigen Hauch mystischer Macht zu einem exorbitanten Preis – finanziell wie körperlich. Art Verwundung; Abhängigkeit Schwerwiegend; ZÄH, SG 18 Effekte 12 Stunden; der Nutzer erlangt die Fähigkeit, Schriftrollen zu aktivieren, als wäre ihm dazu ein Fertigkeitswurf für Magischen Gegenstand benutzen gelungen. Wenn er von dieser Fähigkeit Gebrauch macht, erleidet er jeweils 1W4 Punkte Charismaschaden und Nichttödlichen Schaden in Höhe der Zauberstufe der Schriftrolle. Der Charismaschaden und der Nichttödliche Schaden können erst geheilt werden, wenn der Nutzer ganze 8 Stunden geruht hat. Schaden Siehe Effekte
Wonne der Wankelmütigen Preis 45 GM Der „Stachel“, welcher willigen Empfängern in manchen Zuula-Tempeln verabreicht wird, hilft nervösen Besuchern bei der Entspannung. Schwarzmarkt-Alchemisten haben die Droge analysiert und kopiert, um die Nachfrage von weniger angesehenen Individuen zu sättigen, welche eine gewisse Beeinflussbarkeit der Nutzer zu schätzen wissen. Art Verwundung; Abhängigkeit Schwach; ZÄH, SG 15 Effekt Nutzer heilt augenblicklich 1W8+2 Punkte Nichttödlichen Schaden Effekte 1W4 Stunden; ein Gegner, der einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Bluffen ablegt, um den Nutzer zu täuschen, oder für Diplomatie, um seine Einstellung zu verändern, würfelt zwei Mal und nimmt das bessere Ergebnis Schaden 1W2 WE-Schaden
Esoterum Preis 600 GM Die Legenden berichten von Esoterumhöhlen in den Zwielichtgärten und Tel Kebaid, wo Traumjäger sich der Geisterwelt öffnen und tiefe Einsichten und Fähigkeiten erlangen, die den normalen Sterblichen verwehrt bleiben. Meistens fahren sie dann fort von zerstörerischen Amokläufen zu erzählen, wenn bösartige Geister dies ausnutzen und Besitz von dem Unglückseligen ergreifen. Art Eingeatmet; Abhängigkeit Schwerwiegend; ZÄH, SG 24 Effekte 24 Stunden; der Nutzer erlangt die Vorteile des Talents Okkulte Sensibilität ABR VII , erhält zugleich aber auch einen Malus von -4 auf Willenswürfe und scheitert automatisch bei Willenswürfen gegen Besessenheit. Schaden 1W4 KO-Schaden und 1W4 WE-Schaden
Suut Preis 200 GM Dieses schiefergraue Pulver wird häufig mit Alkohol vermengt und von den Arbeitern der lauten Testschießstände der Waffenwerke von Graumund getrunken. Seine Ähnlichkeit mit Schießpulver hat schon zu manchem Unfall mit Todesfolge geführt. Art Eingenommen; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 20 Effekte 1W6 Stunden; der Nutzer erhält Schallresistenz 5, muss aber bei schallbasierenden Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten; ferner steigt seine Arkane Patzerchance um 5%. Schaden 1W4 WE-Schaden
Epiphania Preis 75 GM Die den Geist öffnenden Eigenschaften dieses durchsichtigen Staubes befähigt den Nutzer dazu, rasch Informationen zu verarbeiten und Verbindungen zu ziehen. Die begleitende Paranoia erschwert es aber, mit dem gewonnenen Wissen effektiv zu arbeiten. Art Eingeatmet; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 22 Effekte 4 Stunden; Alchemistischer Bonus von +1W4 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde. Effekte Nach 4 Stunden; für 24 Stunden, der Nutzer erhält einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und geht davon aus, dass alles, was er hört, gelogen ist, kann einen Fertigkeitswurf für Motiv erkennen gegen SG 20 ablegen, um zu bestimmen, ob jemand die Wahrheit sagt. Schaden 1W4 WE-Schaden
Zwielicht Kaffee Preis 5 GM Dieser besonders starke Kaffee ist in der Sklavenbucht beliebt, hat aber auch seine Freunde in Stysa, Wolkenturm und anderswo. Eine Tasse am Morgen hilft gegen Müdigkeit, kann sich aber zur Angewohnheit entwickeln. Art Eingenommen; Abhängigkeit Schwach; ZÄH, SG 12 Effekt 8 Stunden; Benutzer ignoriert den Zustand Erschöpft Effekte Nach 8 Stunden; der Benutzer erhält den Zustand Entkräftet und wird erst nach 8 Stunden Rast wieder Erschöpft (anstelle von 1 Stunde) Schaden 1 WE-Schaden
Kuss der Schlange Preis 50 GM Politiker und schüchterne Adelskinder nutzen diesen smaragdgrünen Sirup, um ihr Selbstvertrauen zu stärken und mit Souveränität durch gesellschaftliche Situationen durchzustehen. Das verräterische Zittern ihrer Hände kann auch ungeschicktes Klappern mit Geschirr und Besteck zur Folge haben. Art Eingenommen; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 18 Effekte 1 Stunde; Alchemistischer Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern Effekt Nach 1 Stunde; der Nutzer erhält für 1W4 Stunden den Zustand Erschöpft. Schaden 1W4 GE-Schaden
Magierblick Preis 15 GM Manche nehmen diese Mixtur einfach der wundersamen Erfahrung wegen zu sich, während die Ladenbesitzer in den Gassen von Schildkrötenpier, Stysa, der Sklavenbucht und anderen wichtigen Handelsstädten sich auf sie verlassen, um eine wertvolle Fähigkeit zu erlangen, die ihnen ansonsten verbaut ist. Art Eingeatmet; Abhängigkeit Schwach; ZÄH, SG 15 Effekte 1W4×10 Minuten; der Nutzer erlangt die Vorteile von ständig aktivem Magie entdecken, zugleich nimmt er Licht nur schwach wahr; helles und normales Licht ist für ihn wie Dämmerlicht, während Dämmerlicht und Dunkelheit für ihn wie Dunkelheit sind. Effekt 1 Stunde; der Nutzer erhält den Zustand Geblendet Schaden 1W2 WE-Schaden
Ruk-Teer Preis 55 GM Ruk-Teer ist verbreitet unter verzweifelten Abenteurern, Gladiatoren und Orkstämmen. Er wird oft aufgetragen, wenn im Kampf das erste Blut vergossen wird, um die Verletzung als günstige Gelegenheit zu nutzen, das Können des Nutzers zu verbessern und ihm den Sieg zu sichern. Art Verwundung; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 25 Effekte 1 Stunde; Alchemistischer Bonus von +2 auf Stärke und Immunität gegen Schmerzeffekte ABR Effekt Nach 1 Stunde; der Nutzer erhält den Zustand Entkräftet Schaden 1W4 IN-Schaden
Seidenschleier Preis 20 GM Anhänger des Ghlaunderkult und ähnliche Manipulatoren wandern durch die Straßen verarmter Viertel und „impfen“ die Anwohner gegen unter solchen Lebensbedingungen häufig auftretenden Krankheiten. Oft verweisen sie darauf, dass die „Impfung“ nur solange wirkt, der Empfänger ein treuer Gläubiger der Gottheit des Priesters bleibt. Art Eingenommen; Abhängigkeit Schwach; ZÄH, SG 18 Effekt 1 Tag; Alchemistischer Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheitseffekte. Effekt Nach 1 Tag; Malus von –4 auf Rettungswürfe gegen Krankheitseffekte für 7 Tage. Schaden 1W4 WE-Schaden
Krokodilstränen Preis 100 GM Diese weniger reine Version von verarbeiteten Cytillesch besitzt Vergessen die unvorhersehbaren Nebeneffekte und hoch suchterregenden Eigenschaften des Quellmaterials. Man findet diese Droge in Cassomirs Elendsvierteln und im Pfuhl von Absalom. Art Eingenommen; Abhängigkeit Schwerwiegend; ZÄH, SG 26 Effekte Ein Nutzer unter dem Effekt von Einflüsterung kann einen neuen Rettungswurf gegen den ursprünglichen SG des Effekts ablegen, um den Zaubereffekt abzuschütteln, verliert aber alle Erinnerungen an die letzten 1W4 Stunden (wie Erinnerung verändern, aber ohne die 5 Minuten-Obergrenze). Schaden 1W4 Schaden an einem zufällig bestimmten Attributswert.
Aqua Preis 15 GM Gelehrte und Studenten sind oft bereit, Tollpatschigkeit und langsame Reaktionen in Kauf zu nehmen für die Vorteile, welche dieses bittere, weiße Pulver ihnen bei Studien und Nachforschungen verleiht. Art Eingenommen; Abhängigkeit Durchschnittlich; ZÄH, SG 20 Effekt 1W3 Stunden; Alchemistischer Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Effekt 4 Stunden; dem Nutzer wird der GE-Bonus auf die RK verweigert. Schaden 1W4 KO-Schaden
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