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Aarakocra

Como virote eles alçaram voo, cortando os céus com suas asas vibrantes. Separando-se de seus irmãos, Faela se destacava com sua plumagem iridescente refletindo a luz solar, essencial para seu papel como uma heróica mensageira aérea. Com graça e destreza, ela surfava as correntes ascendentes e mergulhava entre as nuvens, olhos claros firmemente focados no horizonte distante, mas atentos a cada minúsculo movimento no expanso azul. Sua gargalhada grasnada a pegou de surpresa, e apesar da seriedade da situação, não conseguia evitar sorrir conforme dardejava em direção a vila dos Muerkai. A batida de suas asas, o vento contra suas penas, o céu ante seus olhos, a adrenalina do voo era um vício que ela nunca se cansava, mas o soar de tambores cortou seu jubilo, e eles apressaram o passo.
-Loriel Lurimiramar; Contos de Amor, Guerra e Trovão
   
Pequenos e frequentemente ignorados pela maioria das criaturas maiores, os gentis e orelhudos mousefolk são lendários tanto por sua respeitável a agradável companhia, quanto pelas frequentes baladas de seus feitos históricos que se tornam fábulas e mitos em seu próprio direito. Raramente arranjam brigas, preferindo a conversa como solução de problemas, agora aqueles que não se consegue conversar tem todo o direito de temer que um mousefolk golpeie seus joelhos. Eles não toleram valentões.   A história de Toril-Mir está repleta de galantes cavaleiro-ratos em impasses com dragões, cruzando lâminas com generais de exércitos, e avançando na frente em grandes batalhas, e Suzail já teve sua cota de mousefolk assumindo a posição de Dragões Púrpura. Apesar de comparativamente poucas histórias serem contadas sobre seu povo, eles ainda encontram alguma forma de se fazerem vistos e solidificar seu lugar.   A cultura dos mousefolk é grande parte de sua presença, e posto que sua linguagem, Rodentia, não possui forma escrita, eles preservam sua história em canções e fábulas a serem passadas de anciões a crianças por gerações.
  Sua tradição oral é rica, cheia de contos heroicos, truques sorrateiros, e romances avassaladores, e parte do que move a ambição de muitos mousefolk a buscar aventura é se verem imortalizados nas lendas de seu povo, seus épicos contados entre aqueles que tanto ouviram quando crianças.   Outro marcador da cultura dos mousefolk são suas vestimentas, sempre buscando se vestir para melhor representar sua posição e ocupação, com mercadores vestindo roupas opulentas, nobres usando tecidos finos, e fazendeiros usando roupas simples, por exemplo. Mas o que mais marca sua aparência para aqueles de fora da comunidade são seus chapéus, sendo parte da tradição dos mousefolk usar chapéus que eles mesmo produzem ou que lhes é considerado presente por alguém próximo ou pela comunidade. De onde esta tradição veio, ninguém sabe, mas ser visto sem um chapéu ou capuz é um grande sinal de desgraça e demostra frequentemente o exílio daquele mousefolk de sua comunidade.  

TRAÇOS AARAKOCRA

Rápidos e ágeis, corajosos e gentis, os mousefolk são um povo maior que muitos dos que são fisicamente grandes. Apesar do desdem que recebem de muitas pessoas incautas, e de serem chamados de "Halflings peludos", são um povo caridoso que raramente arranja brigas, preferindo seguir com suas vidas pacatas e produzir suas artes do que caçar confusão.   Mas o destino de aventura chama um mousefolk como o sussurro de uma ninfa, a ambição por mais, por conhecer, descobrir e ser eventualmente reconhecido, leva muitos deles a buscarem uma vida menos pacata, e aí, sim, caçar confusão com malfeitores e opressores.    
Incremento de Valor de Habilidade: Aumente um de seus valores de Atributo em 2, ou dois Atributos em 1, até o máximo de 20. Típicamente Destreza. Você não pode aumentar um Atributo acima de 20 com esse incremento, e não pode aumentar mais do que 2 pontos em um único atributo, incluindo com o valor recebido pela subraça.
  IDADE: Aarakocras chegam a maturidade com 3 anos de idade, e costumam viver até os 40 anos de idade.   TAMANHO: Seu tamanho é Pequeno ou Médio (Sua escolha ao criar o personagem).   TIPO DE CRIATURA: Você é um Humanóide.   VELOCIDADE: Sua velocidade base de caminhada é de 25 pés.   LINGUAGEM: Você pode falar, ler, e escrever Comum e Auran. Auran é a lingua do Plano Elemental do Ar, descrita como suspirada e relaxante, lenta como exalar o ar.    
ASAS
Mestre dos céus, você possui um par de asas que lhe dão velocidade de vôo de 30 pés, ou igual a sua velocidade de movimento, qual for maior. Você não pode se beneficiar desta velocidade de voo se estiver usando armadura média ou pesada.
   
GARRAS
Você tem garras afiadas que pode usar para realizar ataques desarmados. Quando acerta um ataque desarmado, você causa 1d6 + seu modificador de força de dano cortante, ao invés do dano concussivo normal de ataque desarmado.
   
     

SUBRAÇAS

Os Aarakocra são divididos em quatro tipos principais, baseado na categoria de pássaro que se assemelham. Os Mímicos são similares a pássaros falantes, como papagaios, araras e raramente os corvos, com uma habilidade inata de replicar sons que ouvem, e um talento preternatural para repetir tarefas perfeitamente. Os Noturnos são similares a pássaros predadores da noite, como corujas e bacuraus, especializados em caçar a noite e espreitar furtivamente seus alvos. Os Peregrinos são similares a pássaros carniceiros, como abutres e urubus, e são especializados em sobreviver durante suas longas peregrinações e exploração de ambientes inóspitos. Por fim, os Trovejantes são a realeza entre os Aarakocra, similares a aves de rapina como falcões e águias, comandando os ventos e deixando a marca de sua majestade.   Apesar dos Noturnos e Trovejantes serem os mais comuns por Faerûn, ainda existe grande presença dos Mímicos nas ilhas ao redor da costa e no sul do continente, e sempre é possível ver um ou outro Peregrino em suas jornadas pela região, com grandes comunidades deles em desertos e planicies.  
 

Mímico

 
Apesar de razoavelmente menores que seus primos Ratazanos, são consideravelmente mais audazes e destemidos. Apresentam uma grande variedade de mantos, tons de pelo, desde o cinzento até o marrom e aos bem raros brancos, mas todos possuem orelhas arredondadas e olhos de contas pretos. Apesar dessas características os tornarem adoráveis ao povo grande, a maioria dos Silvestres não quer nada mais do que serem levados a sério. Eles se veem, vestem e se portam como cavaleiros, mercadores, menestréis, exploradores, e mais outra larga variedade de profissões, superados somente pelos humanos em pura ambição.   Silvestres também são os mais tradicionais dos mousefolk, botando grande importância na sabedoria e cultura de seu povo, como a tradição de sempre vestir um chapéu ou capuz que você mesmo costurou ou lhe foi dado por algum familiar, um incrível amor por laticínios, e as consideráveis fábulas e parábolas passadas de geração em geração, como as clássicas "você só pode descobrir quão fundo é o buraco se entrar nele", "o chapéu não faz o rato", "nem tudo que é amarelo, é queijo", e "rato que morde, será mordido".
   
Incremento de Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1.
 
REPLICADOR
Você tem vantagem em testes de habilidade voltados a tentar replicar uma escrita que tenha visto em pessoa ou um trabalho artesanal que tenha visto ser produzido.
   
PAPAGUEAR
Você pode imitar sons, vozes e frequências que tenha ouvido. Isso permite que você repita sons e palavras específicas que tenha ouvido. Quando estiver impersonando uma voz, você só pode imitar o que tenha ouvido ser dito. Uma criatura pode discernir que este som é falso ao realizar um teste de Intuição de CD igual a 10 + seu modificador de Enganação. Caso tenha escutado uma voz imitada por menos de 1 minuto, o alvo tem vantagem neste teste.
     
     
 

Noturno

 
  Geralmente os Ratazanos são um pouco mais altos que seus primos Silvestres, com caudas bem maiores e orelhas levemente mais pontudas. Eles são mais robustos e resistentes a venenos e doenças, e muito mais cabeça dura e esquentados que outros mousefolk, mas são inquestionavelmente mais engenhosos. Quando necessário, o que geralmente acontece, um Ratazano pode escapar de qualquer enclausurado que não seja feito inteiramente de metal ou pedra, o que de fato muitos carcereiros desdenham erroneamente ou ingenuamente se surpreendem.   Urbanos, os Ratazanos geralmente não se importam com as tradições e costumes dos mousefolk, buscando o movimento das grandes cidades e a oportunidade de sucesso e conquistas mais do que a aventura. Diferente dos silvestres, eles não se importam com a opinião alheia e costumam trabalhar em qualquer serviço que lhes interesse ou forneça benefícios consideráveis, agindo frequentemente como mercenários, bandidos, guarda-costas e contrabandistas. Entretanto, alguns Ratazanos usam sua constituição natural para ganhar a vida lidando com substâncias perigosas também, trabalhando como alquimistas ou testadores de venenos. Ainda assim,
eles ainda tendem a seguir vidas morais e seguir códigos de honra pessoais, pois a centelha interior dos Mousefolk nunca pode ser apagada.    
Incremento de Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
 
VISÃO NOTURNA
Seus habitos noturnos forçaram sua visão a acompanhá-lo. Você tem visão no escuro até 60 pés, permitindo ver em escuridão como se fosse penumbra, e em penumbra como se fosse luz clara. Você é incapaz de ver cores nesta forma de visão, enxergando somente em tons de cinza.
Caso já tenha visão noturna de outra fonte, ela aumenta em 30 pés.
   
ASAS SILENCIOSAS
Suas penas facilitam que você realize emboscadas e ataques furtivos. Você tem proficiência em Furtividade.
     
     
 

Peregrino

 
Apesar de razoavelmente menores que seus primos Ratazanos, são consideravelmente mais audazes e destemidos. Apresentam uma grande variedade de mantos, tons de pelo, desde o cinzento até o marrom e aos bem raros brancos, mas todos possuem orelhas arredondadas e olhos de contas pretos. Apesar dessas características os tornarem adoráveis ao povo grande, a maioria dos Silvestres não quer nada mais do que serem levados a sério. Eles se veem, vestem e se portam como cavaleiros, mercadores, menestréis, exploradores, e mais outra larga variedade de profissões, superados somente pelos humanos em pura ambição.   Silvestres também são os mais tradicionais dos mousefolk, botando grande importância na sabedoria e cultura de seu povo, como a tradição de sempre vestir um chapéu ou capuz que você mesmo costurou ou lhe foi dado por algum familiar, um incrível amor por laticínios, e as consideráveis fábulas e parábolas passadas de geração em geração, como as clássicas "você só pode descobrir quão fundo é o buraco se entrar nele", "o chapéu não faz o rato", "nem tudo que é amarelo, é queijo", e "rato que morde, será mordido".
   
Incremento de Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
 
CORAJOSO
Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
          INSPIRAÇÃO HERÓICA
Se tiver menos da metade de seus pontos de vida, com uma ação bônus você pode escolher entre causar dano extra com seus ataques armados igual ao seu bônus de proficiência por 1 minuto, ou dar pontos de vida temporários iguais aos seu bônus de proficiência a você e seus aliados dentro de 30 pés seu.
     
ESCAPADA ÁGIL
Quando uma criatura realiza um ataque de oportunidade contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem no ataque. Você não pode usar este traço se estiver usando armadura média ou pesada.
     
     
 

Trovejante

 
  Geralmente os Ratazanos são um pouco mais altos que seus primos Silvestres, com caudas bem maiores e orelhas levemente mais pontudas. Eles são mais robustos e resistentes a venenos e doenças, e muito mais cabeça dura e esquentados que outros mousefolk, mas são inquestionavelmente mais engenhosos. Quando necessário, o que geralmente acontece, um Ratazano pode escapar de qualquer enclausurado que não seja feito inteiramente de metal ou pedra, o que de fato muitos carcereiros desdenham erroneamente ou ingenuamente se surpreendem.   Urbanos, os Ratazanos geralmente não se importam com as tradições e costumes dos mousefolk, buscando o movimento das grandes cidades e a oportunidade de sucesso e conquistas mais do que a aventura. Diferente dos silvestres, eles não se importam com a opinião alheia e costumam trabalhar em qualquer serviço que lhes interesse ou forneça benefícios consideráveis, agindo frequentemente como mercenários, bandidos, guarda-costas e contrabandistas. Entretanto, alguns Ratazanos usam sua constituição natural para ganhar a vida lidando com substâncias perigosas também, trabalhando como alquimistas ou testadores de venenos. Ainda assim,
eles ainda tendem a seguir vidas morais e seguir códigos de honra pessoais, pois a centelha interior dos Mousefolk nunca pode ser apagada.    
Incremento de Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1.
 
ROER
Você pode usar sua ação para mastigar e quebrar um pequeno objeto não mágico que não esteja sendo vestido ou carregado, como uma corda, um bastão de madeira ou cabo, ou uma parte de um tecido. Se mastigar em um chão ou parede de madeira por 1 minuto, consegue roer um buraco grande o suficiente para uma criatura Minúscula. Você não consegue mastigar por materiais que são mais duros que seus dentes, como metal, rocha, ou cristais.
          TALENTO EPIDÊMICO
Você tem proficiência com Kit do Envenenador, e criaturas tem desvantagem em testes de resistência contra venenos que você produzir.
     
RESILIÊNCIA DO RATO
Você tem vantagem em testes de resistência contra venenos ou doenças, e tem resistência contra dano de veneno.
     
     
  "."  
— Loriel Lurimiramar, Contos de Amor, Guerra e Trovão
  Na copa das mais altas e densas florestas, e no cume de colossais montanhas, o povo-pássaro chamado Aarakocra evocam medo e admiração daqueles que os encontram. Boa parte deles não é nem mesmo original do Plano Material, mas sim da vastidão ilimitada do Plano Elemental do Ar. Imigrantes, refugiados, batedores, exploradores, sobreviventes... são muitas coisas, mas covardes não é uma delas, sendo guardiões da natureza, tanto elemental quanto material.   Pácificos, eles apreciam sua solidão e liberdade, tanto que passam horas e mais horas planando nos céus aonde ficam mais confortáveis, relutantes a algum momento pisar no chão. Vivem essa vida móvel e leve, como o vento, apenas com o que precisam enquanto o resto luta pelo que nem pode carregar. São extremamente claustrofóbicos, de forma que cavernas e casas são um negativo, capitão, e mesmo que declarem que não tem medo, as penas arrepiadas e comportamento inquieto sempre revelam a verdade.   Eles tem fortes maneirismos de pássaros, como frequentemente cuidar meticulosamente de sua plumagem e pousar perto de água para se limpar, bem como frequentemente esquecer, ou ignorar, distâncias verticais, ou vidro, um de seus maiores inimigos.   Muitos dos Aarakocras pontuam e coalham sua fala com trinados, cliques que usam para transmitir ênfase ou sombrear o significado da mesma forma que um humano poderia usar gestos ou expressões como revirar os olhos ou dar de ombros, podendo ficar frustrado quando as pessoas falham em captar essas nuances que mudariam o tom da frase. Como sarcasmo mal visto, aflora o temperamento de um Aarakocra ter sua ameaça vista como brincadeira ou vice-versa por alguém que não entendeu o trinado.   Na mesma veia de viverem pela liberdade, o conceito de propriedade privada é completamente alien para os Aarakocra, afinal, quem é o dono do céu? Mesmo quando explicado, ainda é algo confuso. Como resultado, um Aarakocra pouco integrado pode casualmente levar comida de fazendas quando tem fome ou pegar brilhantes para decorar seus ninhos, e pelo mesmo motivo eles não se empolgam por riqueza material. Isso pode levar a incômodo entre outras raças, especialmente em se tratando de Aarakocra machos.   Afinal, apesar de terem pavio curto e acessos de raiva quando ficavam frustrados, eles são notórios flertes e românticos incorrigíveis, verdadeiros mulherengos, independentemente se são casados ou não, ou do status de relacionamento da outra parte.  

TRAÇOS AARAKOCRA


Notáveis libertários do ar, os Aarakocra são mais confortáveis no céu que na terra, podendo passar horas, ou mesmo dias, só planando e sendo levados pelas correntes térmicas. Em batalha são voadores dinâmicos e acrobáticos, com notável graça e velocidade, desviando de ataques conforme mergulha para atacar com suas garras ou lançar azagais do céu.   Uma vez no ar, pousam somente para colocar ovos e alimentar seus filhotes antes de voltar. Nativos do plano do ar, frequentemente da existência de distância vertical, voando absurdamente alto.  
Incremento de Valor de Habilidade: Seu valore de Destreza aumenta em 2 e o valor de Sabedoria em 1.
  Velocidade
Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.
        Voo
Por causa de suas asas, você tem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não pode usar esta velocidade de vôo se estiver usando uma armadura média ou pesada. Dependendo da aventura, pode ter mais restrições.
        Garras
Você tem garras no estilo de aves de rapina que pode usar para fazer ataques desarmados. Quando você acerta com elas, o golpe causa 1d6 + seu modificador de Força de dano cortante, em vez do dano de concussão normal em um golpe desarmado.
        Chamador do Vento
A partir do 3º nível, você pode lançar o feitiço Rajada de Vento (Gust of Wind) com esta característica, sem exigir componentes materiais. Depois de lançar o feitiço com esta característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar o feitiço usando qualquer espaço de feitiço de 2º nível ou superior. Seu atributo de conjurador para essa magia é sua habilidade de conjuração, ou Sabedoria caso não seja um conjurador.
        Linguagens
Você pode falar, ler e escrever em Comum, Aarakocra e Auran.

Basic Information

Traços Biológicos

Os Aarakocra se assemelham a pássaros humanoides com, em média, cerca de 5 pés de altura (1,5 metros) com uma envergadura de asa de 20 pés (6 metros). Os mais antigos dos Aarakocra costumavam ter braços e asas conjuntos, mas com o passar de centenas de anos e diversas gerações, especialmente com a mistura de sangue humano, os Aarakocra modernos passaram a ter 3 pares de membros, com as pernas, braços e asas sendo pares diferentes. Eles tem penas multicoloridas, bicos e garras.   Suas mãos tem três dedos e um polegar, separados de seu par de asas emplumadas, e com enormes garras afiadas como a de aves de rapina. Os Aarakocra tem pernas finas terminando em garras e, se visto de baixo enquanto voam alto no céu eles são quase indistinguíveis de enormes pássaros.   Aarakocras machos tendem a ter plumagem mais brilhante, com os tons de vermelho, amarelo e laranja sendo os mais ordinários, enquanto as mulheres tendem ter cores mais opacas e dessaturadas nos mais ordinários tons de marrom ou cinza. Suas cabeças se assemelham frequentemente a de aves de rapina, mas etnias advindas de Maztica e algumas de Anchorome frequentemente exibem cabeças no estilo papagaios, mas todas as tribos tem variações distintas. Os Aarakocra se identificam por suas plumagens, geralmente características de sua tribo, com certas comunidades até distorcendo os estilos de plumagem dos machos e fêmeas.   Sues corpos são leves e magros, com esqueletos ocos e frágeis e pesando em média de 80 a 100 libras, com asas que se ancoram em uma placa torácica óssea que fornece uma leve proteção natural, mas não o suficiente para torná-los menos frágeis. Armas concussivas e flechas de ponta arredondada eram as formas mais comuns de caçar essa espécie até a quase extinção.   Os Aarakocra são hábeis, especialmente no ar, seu habitat natural, onde voam com uma habilidade só rivalizada pelos dragões. Entretanto, pode depender de suas capacidades físicas e não de pura magia que nem os dragões, os Aarakocra são incapazes de voar usando armaduras médias ou pesadas e até mesmo carregando escudos maiores que broquéis. Aqueles mais similares a asas de rapina tem uma velocidade de caminhada mais lenta que a dos humanos, mas tem uma visão aguçada e tendem a ser excepcionalmente perspicazes.

Additional Information

Estrutura Social

Colônias de Aarakocra geralmente são feitas ao redor de um único ninho grande de trepadeiras, e lideradas pelo membro mais velho com o apoio de um xamã que consiga realizar os ritos daquela comunidade, geralmente o segundo mais velho daquele povo. Geralmente os líderes são os melhores guerreiros, mas os maiores artesões já foram vistos liderando quando a tribo é envolvida entre diversas outras na mesma região. Cada tribo geralmente tem 30 indivíduos.   Apesar do que se pensaria com sua indiferença com o gênero dos nomes, a tribo Aarakocra divide suas tarefas com base nele, com homens caçando e as mulheres confeccionando armas e ferramentas, posto que as tribos preferem fabricar suas próprias ferramentas uma vez que aquelas feitas por outros humanoides são "muito pesadas". A caça dos Aarakocra pode se estender por centenas de milhas da comunidade, incluindo qualquer animal, até mesmo gado de fazendas ou animais de estimação. A área de caça tende a ser marcada por estandartes e flâmulas coloridas usando as penas da tribo, cada uma com um design colorido e único daquele grupo.    São um povo bem comunitário, mas indiferente, de forma que quando longe das tribos ou eles são solitários, ou viajam em bandos de três a seis indivíduos.

Origem Geográfica e Distribuição

Como uma raça que provavelmente surgiu de outros planos, ou ao menos tem uma conexão direta e especial com outro plano de existência, os Aarakocra existem em alguns outros lugares que não o Plano Material.   No Plano Elemental do Ar, eles vivem no Giro Uivante, a região tempestuosa que cerca o reino Djinni de Aaqa. Dessa forma, aqueles que ainda tem conexão com os Duques de Aaqa vivem no topo de montanhas e nas regiões mais altas e elevadas das áreas quentes e temperadas do Plano Material, lugares com ótima conexão e facilidade de formação de portais ao Plano do Ar.   Também são encontrados no assentamento de Precipice em Eronia, a segunda camada de Elysium, comunidade que dividem com águias gigantes e um pequeno número de Avariel que sobreviveram ao massacre no Plano Material. Os Aarakocra pescam no rio Oceanus, aonde recuperam juncos para uso em seus ninhos e em tecelagem. Eles também vivem no reino de Arvandor, em Olympus, a primeira camada de Arborea, e também na cidade de Signpost em Krigala, a primeira camada das Beastlands.

Civilization and Culture

Tradições de Nomes

Seguindo o estilo da maior parte de sua fala, os nomes completos dos Aarakocras incluem cliques, trinados e assobios como fazem a maioria das aves em seus dialetos normais, de forma que a esmagadora maioria das outras raças tem dificuldade com a pronúncia. Os nomes verdadeiros podem ter de duas a quatro sílabas com tais sons conectando-as, de forma que ao interagir com outras raças, eles preferem usar quaisquer apelidos que receberam ou abreviar em nomes mais simples. Os Aarakocra não fazem distinção de gênero em se tratando dos nomes.       1d50 NOMES AARAKOCRA 1 Aera 2 Aial 3 Aur 4 Deekek 5 Errk 6 Heehk 7 Ikki 8 Kleeck 9 Oorr 10 Ouss 11 Quaf 12 Quierk 13 Salleek 14 Urreek 15 Zeed 16 Kig 17 Rhirrk 18 Aiarc 19 Cuccehk 20 Kuakkad 21 Ruqaad 22 Rirri 23 Grul 24 Graiark 25 Ak 26 Qhus 27 Zerra 28 Grick 29 Ric 30 Qra 31 Zeekierk 32 Ceellirk 33 Clic 34 Ze 35 Yuf 36 Qaiaf 37 Dif 38 Kraekkiag 39 Is 40 Ullar 41 Zoorrk 42 Deerk 43 Racca 44 Oocceark 45 Yerrearrk 46 Sik 47 Akiahk 48 Cig 49 Rhulee 50 Uck

Principais Organizações

Os Aarakocra são consideravelmente isolacionistas e raros, de forma que existem poucas comunidades deles por Toril. A grande maioria deles ou está no Plano Elemental do Ar, ou está nas selvas de Maztica. Caso o jogador queira escolher uma origem além dessas excepcionais, as outras comunidades são:  

Chifres da Tempestade


Existe uma comunidade na cadeia montanhosa Chifres da Tempestade (Storm Horns), que ficam nas fronteiras norte e oeste entre Cormyr e as Terras Centrais Orientais (Eastern Heartlands). Os Aarakocra dessa colônia fazem jus a reputação da raça de "não compreender posse pessoal" posto que são conhecidos por simplesmente pegar casualmente as coisas que precisam e deixar em algum lugar aleatório quando terminarem com elas, ou adicioná-las ao conjunto de objetos comunais da tribo.    Isso é algo tão problemático e constante que manter as coisas a livre acesso e sem trancas é coisa de forasteiro na região, e tem até mesmo comerciantes que trabalham especificamente em recuperar itens levados, de forma que é uma expressão regional a frase "perdido ao povo pássaro" quando algo desaparece. Essa colônia é conectada à das Montanhas Fendidas.  

Montanhas Fendidas


Igualmente, existe uma comunidade nas Montanhas Fendidas em Vilhon Reach, próxima à Chondath, com laços ao Enclave Esmeralda, de forma que seus membros são mais agressivos e ativos que em outras comunidades e talentosos guerreiros que são conhecidos por atacar aqueles que ameaçam os saudáveis bosques da região com corte, ou que maltratem animais e poluam o ambiente local.   São uma força tão valorosa do Enclave Esmeralda que quando a natureza da região está em perigo, uma revoada de pássaros pode ser a ultima coisa que os vilões veriam, posto que esses Aarakocra aperfeiçoaram a técnica racial de bombardear inimigos com uma chuva de azagaias do céu.   A colônia nos Chifres da Tempestade e nas Montanhas Fendidas são conectadas por um portal que cria um túnel pelo Plano Elemental do Ar, formando um transporte rápido e tranquila mistura entre as duas colônias posto a habilidade de voo da raça. Os desentendimentos são resolvidos de forma rápida e firme entre os lideres comunitários, enquanto violência entre as colônias são punidas com aprisionamento claustrofóbico.  

Os Montes Estelares


As comunidades nos Montes Estelares (Star Mounts) na Floresta Alta era um segredo bem guardado entre seus habitantes e os outros Aarakocra, mas mesmo assim, ou talvez apesar de serem tão isolados, foram quase completamente destruídos pelo dragão verde Elaacrimalicros, com os descendentes e os sobreviventes jurando vingança contra eles e quaisquer dragões verdes. Apenas a colônia chamada de Última Aerie, no sul das Montanhas Estelares nas cabeceiras do Escoadouro do Unicórnio, permanece, e muitas organizações de caçadores de dragões, como a Ninhos da Retribuição, surgem e partem dessa comunidade isolada chamada Khle'cayre.  

Outras colônias em Faerûn


A colônia Sirocco no deserto de Anarutoch é formada por Aarakocras mais magros e muito menos civilizados, vivendo de caça pequena e qualquer outra coisa que passe pela região, inclusive montarias e animais de estimação, mas preferem não ter de comer criaturas inteligentes. Lançam seus mortos no Planalto dos Caídos, de forma que os ainda vivos não pousam nessa região, com o clérigo tribal sendo o único permitido para tal ao realizar os ritos funerários.   Também existem Aarakocra vivendo nas flutuantes Colinas Adder de Chessenta, onde eles outrora guerrearam com os já extintos Avariel, mas atualmente não existem o suficiente do povo pássaro nessa região nem mesmo para considerar uma colônia oficial.   Sabe-se também que existem Aarakocra nas selvas de Malatra, em Kara-tur, mas estes são ainda mais desconhecidos que os que existem em Faerûn, e infinitamente mais raros.

Costumes, Tradições e Rituais Comuns

Em Toril, os líderes de uma tribo Aarakocra podem ser homens ou mulheres, mas espera-se que quase todos os homens cacem para a tribo, excepcionando os homens idosos e crianças masculinas, ou qualquer um com forte justificativa.    Jovens Aarakocra com uma qualidade especial em relação a sua habilidade de voo ou garras podem ser encorajados a se tornarem clérigos, e posto a veneração de Aerdrie Faenya, valorizam bastante penas brancas. Ainda, frequentemente fazem amizade com pássaros menores, e uma tribo Aarakocra geralmente tem diversos ninhos de pássaros em todo e qualquer canto.   Aventureiros entre os Aarakocra são raros, posto que não só não tem muito senso de "bens pessoais", e portanto, interesse em tesouros, como são isolacionistas, sem interesse nas outras raças. Mas qualquer coisa que afete sua tribo ou sua pessoa em um nível emocional ou biológico, como uma ameaça iminente ou desejo por vingança, imediatamente os move em ação. Aarakocras que deixam suas comunidades são considerados insanos para o restante da raça, afinal, de que bom serve suas habilidades se você não as coloca a bem de seu povo? Mas eles podem ser movidos, caso seja necessária uma motivação aceita entre os Aarakocra, pelo dever antigo de buscar o Bastão de Sete Partes para os Duques do Vento; Lutar contra Ogrémoch e as forças elementais malignas da terra; ou meramente serem Aarakocra desajustados.   Um traço comum entre Aarakocra é claustrofobia, podendo até conter temporariamente em assentamentos, mas de forma que frequentemente dormem no topo de telhados ou ao ar livre, em espaços mais abertos.

História

Os Aarakocra eram uma raça dominante eras atrás, tendo vindo do Plano Elemental do Ar com seus grandes poderes sobre os elementos e habilidade natural de voo para assentar e formar impérios em Faerûn. Mas tiveram um maior infortúnio que dizimaria tudo que um dia já construíram, com o primeiro Voo de Dragões em meados de -30.000 DR, aonde sofreram quase o mesmo desastre dos Avariel. A raça, então chamada Aearee, em especial o grupo conhecido como Aearee-Krocaa, alçou voo em fuga para o arquipélago sudoeste de Anchorome, muito distante de Faerûn, de forma que suas façanhas e desenvolvimento não é documentada e em grande parte não sobreviveu à tradição oral dos Aarakocra.   Eventualmente os Aearee criou, ou evoluiu, para os Aarakocra como são hoje em dia conhecidos, e migraram novamente para o norte de Anchorome e sudoeste de Faerûn, para as selvas de Maztica. Sabe-se que em 418 DR, o "Ano do Voo da Águia", após gerações de viagens entre Maztica e as ilhas do Mar Sem Rastro, os primeiros colonos Aarakocra finalmente conseguiram cruzar com sucesso para o Norte de Faerûn.    Se espalharam então pelo continente, indo até além para Kara-tur. Foram caçados por esporte, ingredientes, ou meramente por preconceito, até quase a extinção. Em 1267 DR os últimos Aarakocras das Montanhas Cavaleiros ao Céu foram caçados por mercenários Chessentianos, meramente por esporte.   Em 1360 DR os cinco maiores assentamentos de Aarakocra de Faerûn, localizados nas Montanhas Estelares da Floresta Alta, foram destruídos quando o dragão verde Elaacrimalicros atacou, matando centenas de Aarakocra e tornando o ambiente inabitável. Os sobreviventes se espalharam pelo Norte, especialmente nas maiores cidades como Waterdeep e Neverwinter.

Mitos e Lendas Comuns

A religião dos Aarakocra foca em divindades com domínios relacionados ao ar, cura e sol, com danças, hinos melódicos e festivais de assovios em conduzidos ao por do sol no início de cada mês. Quanto a deuses específicos, a grande maioria daqueles que vivem ao norte veneram sua deusa patrono Syranita, mas com a virtual extinção dos Avariel, a deidade seldarine Aerdrie Faenya, rainha dos elfos alados, apareceu para eles como um pássaro branco gigante, de forma que o culto a ela tem igual, se não maior, poder que Syranita.   Um pequeno número de Aarakocra também venera a deusa humana dos céus Akadi, Remnis das águias gigantes e Stronmaus dos Gigantes. Estudiosos teorizam que deve ocorrer um sincretismo teológico e físico entre as deusas Syranita e Aerdrie Faenya, uma vez que a população de seus povos está em gradual declínio, se não completamente extintas.

Relações e Presunções Interespecíficas

Via de regra, as tribos Aarakocra evitam o contato com outras espécies, e muitos indivíduos raramente deixam seus territórios natais, sendo um povo muito introspecto. Tinham um laço bem próximo com os Avarieis, posto dividirem em parte a mesma deidade e ter o mesmo respeito pela natureza, bem como a clara similaridade das asas. Infelizmente, a completa aniquilação dos Avariel pelos dragões pôs um fim a essa amizade.   Posto sua história, muitos Aarakocra servem aos Duques do Vento de Aaqa, patrulhando o Giro Uivante contra ataques do Plano Elemental da Terra e procurando ameaças ao Plano como um todo por conta do mal elemental de outros planos. Ainda veem nos habitantes do Plano Elemental do Ar como amigos e aliados, e pelos poderes a ele investidos, as tribos Aarakocra podem convocar elementais amigos para auxiliá-los quando necessário. Tal ritual envolve uma dança de ao menos cinco Aarakocra. Eles também se dão bem e tem uma forte amizade com as águias gigantes.   Eles não tem noção de fronteiras políticas, afinal, o que divide os vastos céus? e desprezam com pena as raças presas ao chão. Entretanto, são tolerantes com quaisquer elfos que não os Cinzentos, por serem muito deprê, e com os Drows, por viverem no subterrâneo; e não gostam dos anões, simplesmente por viverem debaixo da terra. Meio-orcs? não pensam muito diferente do que a maioria das outras raças, ou seja, mal.   Apesar da aparência, são uma raça conhecida e bem entendida por Toril, de forma que apesar de serem exóticos, não são mal compreendidos e odiados. Ajuda que são uma raça inerentemente bondosa e amigável.   Agora, o ódio racial que perpassa gerações ainda existe nos Aarakocra, contra criaturas do Plano Elemental da Terra. Veem em Ogrémoch e suas gargulas inimigos jurados, e tribos inteiras de Aarakocra já se dizimaram ao se lançar de forma descuidada contra incursões do Plano da Terra, meramente a fim de exterminar seus inimigos.   Tem um desgosto pessoal também para com Lizardfolk, afinal ninguém gosta de ser referenciado como "Galinha Carnuda"

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