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Agua

1º Nível

Bálsamo do Oceano
Com uma ação bônus, você toca uma criatura e a abençoa com os unguentos do mar vivo, apagando suas chamas e acalentando suas feridas. O alvo recupera 1d8 pontos de vida e ganha resistência a dano de fogo até o fim do seu próximo turno. Se ele estava em chamas, elas são apagadas. O alvo então fica temporariamente imune ao Bálsamo do Oceano por 10 minutos, e uma criatura só pode ser afetada por este influxo um número de vezes igual à metade de seu modificador de Constituição arredondado para cima (mínimo de 1 vez) por descanso longo.   Nível +2: A cura aumenta em 1d8.
 
Aperto Invernal
Com uma ação, você traz o inverno do plano espiritual do gelo direto para o material. Cintilantes flocos de gelada neve caem em um raio de 10 pés dentro de 60 pés seu. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo ou sofrer 2d4 de dano de frio, metade em um sucesso. O chão na área é coberto de montes de neve, que contam com terreno difícil. Cada espaço do monte de neve perdura até derreter, seja naturalmente ou pelo uso de fogo.   Nível +2: O dano aumenta em 1d4.
Onda Defletora
Como reação ao você sofrer dano concussivo, cortante, ácido ou fogo, seu espírito pode manifestar uma onda de água que dispersa os efeitos do ataque, lhe dando resistência a este dano.    
Mãos da Maré
Sobrecarga
  Com uma ação, você realiza um enfático gesto e abre as correntezas do plano espiritual da água que corre por suas veias, criando ondas emanam da palma de suas mãos. Você escolhe entre formar dois cones de 15 pés que não se cruzem, ou combinar ambas as mãos em um cone de 30 pés. Cada criatura em sua área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força contra seu CD de influxo ou sofrer 1d8 de dano concussivo e serem empurradas 10 pés para trás.   Nível +2: O dano aumenta em 1d8.  
 
 

2º Nível

Hipertonia Corporal
Com uma ação, você envia a essência de seu espírito para residir no corpo de uma criatura voluntária dentro de 30 pés amolecendo, ela até que ela assuma uma consistência mais líquida que sólida e fique incrivelmente elástica. O alcance de ataque com armas corpo a corpo da criatura aumenta em mais 5 pés, e ela consegue mais potência com seus ataques, causando 1d4 de dano extra. Ainda, a criatura consegue se espremer por um espaço de 1 polegada (2,54 cm). Este influxo dura até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentado por até 1 minuto.   6º Nível: O dado de dano aumenta para 1d6.
10º Nível: O dado de dano aumenta para 1d8. O aumento de alcance se torna 10 pés.
14º Nível: O dado de dano aumenta para 1d10. O influxo dura 1 minuto e não precisa mais sustentado.
 
Abraço da Água
Com uma ação você comanda seu espirito para abraçar e envolver uma criatura voluntária dentro de 30 pés seu, formando um casulo de água em torno dela. Pela duração a criatura fica incapacitada, mas ganha resistência a dano de frio, ácido, cortante, contundente e perfurante não-mágicos, e imunidade a dano de fogo, e se estiver em chamas elas são apagadas. A criatura ganha pontos de vida temporário igual a três vezes seu nível de espiritualista. O influxo termina se a criatura perder os pontos de vida temporários, ou no início do turno dela.  
 
 

4º Nível

 
Respiração da Geada Invernal
Postura
Com uma ação bônus, você manifesta a essência de seu espírito, emanando um misto de granizo e chuva rodopiante ao seu redor como nos mais cruéis invernos, e criando geada ao seu redor. Superfícies em seu domínio ficam cobertos por um gelo altamente escorregadio. Para cada 5 pés que uma criatura se move andando no gelo, ela precisa realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, caindo no chão em uma falha. Você é imune a este efeito.  
Se você acertar um golpe crítico com um de seus influxos de água ou uma criatura falhar em um teste de resistência deles, enquanto estiver caída no gelo, ela fica agarrada até o fim do seu próximo turno conforme geada a encobre. A criatura pode tentar se soltar com uma ação, realizado um teste de Atletismo ou Acrobacia contra seu CD de influxo.
 
 
Retorno aos Mares
Com uma ação, você envia uma essência de espírito da água a uma criatura voluntária dentro de 30 pés, adaptando o corpo dela a vida sob as ondas. Por 10 minutos, o corpo da criatura se transforma e ela ganha velocidade de nado igual a sua velocidade de caminhada, mas sua velocidade de caminhada fora da água se torna 5 pés. O alvo também pode respirar debaixo d'água e ignora as limitações de lutar corpo a corpo e à distância sob a água.   6º Nível: Você pode mirar em até 6 criaturas voluntárias, e elas também ganham +1 na CA e testes de resistência enquanto estiverem debaixo d'água.
14º Nível: A duração se torna 8 horas, e você pode escolher dissipar o efeito individualmente para cada criatura quando quiser.
 
 

6º Nível

 
Chuva Avassaladora
Sobrecarga
Com uma ação, você abre uma conexão parcial com o plano espiritual da água, e gotas de chuva incrivelmente pesadas caem como rochas do céu, ferindo e obscurecendo a visão. Cada criatura em um raio de 15 pés e 60 pés de altura dentro de 120 pés seu deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, sofrendo 3d8 de dano concussivo em uma falha, ou metade em um sucesso. Até o começo do seu próximo turno, á área afetada conta como pesadamente obscurecida. Você é imune a este dano e pode ver na área obscurecida.   Nível +2: O dano aumenta em 1d8.
 
Lavagem Purificadora Sanguínea
Sobrecarga
Você emana uma onda de suave água curativa em um cone de 30 pés, sua água espiritual adentrando o corpo e limpando as veias, expurgando aflições. Cada criatura na área recupera 3d6 pontos de vida e curado da condição Envenenado ou uma doença que o aflige.   Cada criatura afetada então fica temporariamente imune à Enxurrada de Sangue por 10 minutos, e uma criatura só pode ser afetada por este influxo um número de vezes igual à metade de seu modificador de Constituição arredondado para cima (mínimo de 1 vez) por descanso longo.   Nível +2: A cura aumenta em 1d6.
 

8º Nível

 
Chamado do Vortex
Postura
Comandando seu espírito com um girar dos braços, você levanta com uma ação enormes ondas em espiral ao seu redor, com você como o centro do furacão. As ondas aparecem em um raio de 20 pés ao seu redor, ou 30 pés se você estiver na água, e cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Força contra seu CD de influxo ou sofrer 6d8 de dano concussivo, metade em um sucesso. Uma criatura que falha é espancada pelas águas e empurrada 20 pés para longe de você.   Nível +2: O dano aumenta em 1d8.
 
Névoa Impenetrável
Sobrecarga
Você condensa a unidade do ar em uma névoa caótica, espiral, e densa o suficiente para oferecer resistência, como se fosse sólida. Você canaliza uma esfera de névoa de até 15 pés de raio em um ponto dentro de 120 pés. A área da névoa é pesadamente obscurecida, e ela é tão magicamente densa que cada 1 pé de movimento nela custa mais 4. A névoa dura até o fim do seu próximo turno, e você pode Sustentá-la por até 1 minuto.   Nível +3: Você pode tornar o raio da esfera maior, aumentando o tamanho máximo em 5 pés.
 

10º Nível

Gêiser Instantâneo
Reduzindo a área de canalização do poder espiritual, e aumentando a pressão, você aprende a criar um jato instantâneo e poderoso de água. Com uma ação, escolha um espaço dentro de 90 pés seu, conectado ao solo. Uma criatura na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 4d6 de dano concussivo e ser imediatamente lançada 40 pés para cima. Em um sucesso, a criatura só se move 5 pés em uma direção que ela escolha, movimento que não provoca ataques de oportunidade. O dano aumenta para 5d6 e a altura aumenta para 50 pés se usado em uma criatura na água.  
Alternativamente, você pode escolher diminuir a altura em 10 pés para uma criatura e evitar que ela sofra qualquer dano deste influxo.
  Nível +2: O dano aumenta em 1d6, você pode escolher um espaço adicional e a altura em uma falha aumenta em 10 pés.
Fortaleza do Senhor das Neves
Sobrecarga
Você exerce o máximo de controle que seu espírito possui sobre o gelo e o inverno para criar uma estrutura robusta. A canalização deste influxo é especial, ela ocorre durante 1 minuto de constante esforço físico e mental sobre os elementos para ser concluída. Após, você cria um cintilante forte de gelo em um espaço que consiga ver, ocupando um cubo de 10 pés incluindo teto e parede. O forte não pode atravessar outras estruturas, mas quaisquer criaturas ou objetos no espaço quando ele aparece podem ser elevados inofensivamente conforme ele surge, ou ser contidos por se voluntárias e couberem no espaço. As paredes são feitas de gelo, com CA 13 e 120 pontos de vida cada secção de 10 pés, e são imunes a dano de frio, necrótico, veneno e psíquico.  
Reduzir uma parede à 0 pontos de vida destrói ela, e tem 50% de chance de fazer o teto colapsar. Uma parede danificada pode ser restaurada, recuperando pontos de vida iguais ao dano frio sofrido. Cada parede tem duas seteiras, e ao criar o forte você pode escolher por torná-lo completamente transparente, somente partes dele que escolha, ou totalmente opaco. Uma das paredes também contém uma porta de gelo que só você e criaturas designadas durante a canalização do influxo podem abrir, ou que falem uma senha que você definir. A porta tem CA 18 e 60 pontos de vida, e as mesmas imunidades que as paredes. Pode ser arrombada com um teste de Atletismo (Força) ou Prestidigitação (Destreza) CD 25.
 
O interior do forte é climatizado conforme você deseje, e durante a canalização do influxo, você pode criar qualquer tipo de móveis ou decorações que quiser, devendo todas serem feitas de gelo. A partir do 14º nível, você pode separar secções de 10 pés quadrados em novas salas, incluindo andares com escadas interligadas. A partir do 20º nível, você pode criar uma estrutura central e criar muralhas ao redor, com ameias, torres e até um portão com barbacã e rastrilho, desde que a estrutura respeite o tamanho máximo do influxo.
  Nível +2: O tamanho máximo do seu forte aumenta em 5 pés de largura, comprimento e altura.
 

12º Nível

Prisão Glacial
Sobrecarga
Com uma ação você lança temporariamente uma criatura pelo frio das profundezas do plano espiritual do gelo, você gera intenso frio em uma espiral ao redor do alvo, cobrindo ele com cristais que tornam seu corpo em gelo. Mire em um alvo dentro de 120 pés. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo. Em uma falha, o alvo congela completamente, ficando Incapacitado. Em um sucesso, o alvo fica imune a este influxo por 24 horas.  
Enquanto estiver incapacitado por este influxo, o alvo conta como Restringido, tem 5 pontos de vida temporários, imunidade a dano de frio, vulnerabilidade a dano de fogo, e não pode se beneficiar de qualquer bônus da Destreza em seu CA. Este efeito se encerra no final do seu próximo turno, ou caso o alvo perca os pontos de vida temporário. No início de cada um de seus turnos, um alvo sob o efeito deste influxo sofre 2d8 de dano de frio.
  Nível +2: O dano de frio aumenta em 1d8.
Guardiões de Vidro Marinho
Postura
Com uma ação bônus você convoca subordinados espirituais, fazendo com que elementais da água assustadoramente lindos corram ao seu redor, ansiosos para proteger e curar seus aliados. Suas formas podem variar, e costumam incluir enguias feitas de água ondulante, rodopiantes cristais de gelo na forma de águas-vivas, e até cavalos-marinhos feitos de cintilante vidro do mar, mas são sempre espectrais e não ocupam espaço. Eles tentam interceptar toda forma de perigo, dando a você e seus aliados em seu domínio +1 na CA e um bônus para testes de resistência igual à metade de seu modificador de Constituição arredondado para cima (mínimo de 1).  
Se uma criatura sob o efeito de seu influxo receber um acerto crítico ou falhar em um teste de resistência, mas não cair a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para direcionar seus guardiães a auxiliar a criatura. Ela ganha então 4d8+8 pontos de vida temporários, e seu influxo termina. Se a criatura estiver na água, são d10s ao invés de d8s.
  Nível +3: Os pontos de vida temporários aumentam em 1d8.
 

14º Nível

Barreira de Gelo Boreal
Sobrecarga
Com uma ação você manifesta parte do incorpóreo espírito do mundo de gelo, formando uma detalhada mas parcial estrutura de gelo, como uma parede de tijolos de neve compactada ou uma tela de enormes pingentes de gelo. Você cria uma superfície plana composta de até 10 painéis de 10 pés quadrados, e 3 pés de espessura (± 90 cm). Cada painel deve ser contíguo um com o outro, de qualquer forma. Você pode decidir se a parede é transparente ou opaca, e ela dura até o final do seu próximo turno, podendo ser Sustentada por até 1 minuto.  
Se a parede cortar pelo espaço de uma criatura ao aparecer, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 4d6 de dano de frio, metade em um sucesso. Se falhar, a criatura fica agarrada pela parede. A própria criatura, ou outra dentro de 5 pés dela, pode usar sua ação tentar um teste de Atletismo contra seu CD de influxo para escapar.
 
A parede conta como um objeto que pode ser danificado, tendo CA 12 e 30 pontos de vida por seção de 10 pés, sendo imune a dano de frio, veneno e elétrico, e vulnerável a dano de fogo. Reduzir uma seção de 10 pés da parede à 0 pontos de vida deixa para trás uma massa de cristais de gelo no espaço previamente ocupado. Uma criatura que entre no espaço dos cristais pela primeira vez no turno ou comece seu turno nele tem de ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição, ou sofrer 5d6 de dano de frio, ou metade em um sucesso.
  Nível +2: O dano de frio aumenta em 1d6.
Chegada do Inverno Eterno
Sobrecarga
Com uma ação, você secciona parte do plano material e o conecta ao plano elemental espiritual do gelo, formando uma estrondosa nevasca de rodopiantes nuvens de gelo e neve em um cilindro de 20 pés de raio e 40 pés de altura dentro de 120 pés seu. A área se torna pesadamente obscurecida. Qualquer criatura que começar seu turno na área ou entrar nela pela primeira vez durante seu turno deve realizar um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo, sofrendo 5d8 de dano frio em uma falha e tendo sua velocidade reduzida pela metade, ou metade em um sucesso.   Nível +2: O dano de frio aumenta em 1d8 e a área do cilindro aumenta em 5 pés de raio e altura.
 

18º Nível

Surfar a Tsunami
Sobrecarga
Com uma ação você abre de vez as paredes do plano da água espiritual, derrubando enormes paredes de estrondosa água suficientes para preencher um cais, devastando tudo em seu caminho. As ondas se movem em sua escolha de um cone de 60 pés ou uma linha de 10 pés de largura e 120 pés de comprimento. Se você estiver na água, você pode aumentar essas ondas para um cone de 90 pés ou uma linha de 15 pés de largura e 180 pés de comprimento. Cada criatura na área tem de ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 10d10 de dano concussivo, metade em um sucesso. Uma criatura que falhe neste teste é empurrada 30 pés e fica caída. Qualquer objeto Pequeno ou menor na área é empurrado até os limites da área de efeito. A pura massa de água também extingue todas as chamas não-mágicas na área.  
Conforme as ondas caem, você pode surfá-la até seu destino. Após o dano do influxo, você se mover livremente até qualquer ponto na área de efeito. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
  20º Nível: A onda passa a empurrar objetos Médios.
Usurpar as Rédeas Lunares
Sobrecarga
Você comanda tanta capacidade espiritual do elemento da água que seu espírito se torna capaz de dominar o poder da lua sobre as marés, lhe repassando essa conexão. Com uma ação, você pode criar massivas quantidades de água e controlar suas marés, subvertendo até a imperiedade da lua sobre os oceanos. Escolha uma área de 50 pés quadrados dentro de 500 pés, e escolha dois efeitos diferentes dentre os providenciados abaixo para se manifestar:  
  • Enchente. Você cria uma piscina de água pura e cristalina na área, que coalesce da umidade do ar. Esta água tem de ser criada em uma superfície, não no ar, e flue normalmente conforme a topografia do ambiente. Especialmente, você pode escolher uma massa de água completamente contida no espaço que possa afetar (como um poço, uma lagoa, ou uma piscina) e você pode elevar seu nível em até 15 pés. Você pode fazer isso naturalmente, só levando a fonte a transbordar, ou pode realizar de uma vez em geyser instantâneo. Se você controla uma porção de um corpo maior de água, ele equaliza normalmente depois.
  • Suprimir. Você puxa a lua para suprimir o nível de corpos de água, reduzindo-o em 15 pés. Se você controla uma porção de um corpo maior de água, ele equaliza normalmente depois. Caso escolher uma massa de água completamente contida no espaço que possa afetar (como um poço, lagoa ou piscina), você pode fazê-la evaporar por completo se for reduzida ao fim. Especialmente, você pode suprimir uma massa de água de até 60 pés de profundidade e 10 pés de largura, formando um caminho para que se possa atravessar caminhando (este efeito perdura e pode ser sustentado por até 1 minuto).
  • Dominar. Com um aceno da mão, você cria ou ameniza as marolas, fazendo com que a área de efeito se torne calma ou turbulenta. Acalmar águas turbulentas pode remover terreno difícil e suprimir os riscos de navegar em tempestade, enquanto a tornar turbulenta pode fazer o oposto. Você pode usar esta opção para duplicar a velocidade de um barco, ou triplicar se com ventos favoráveis. Estes efeitos duram até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentados por até 1 minuto.
  • Turvar. Você nubla as águas, e pode torná-la enlameada também. A massa de água afetada se torna terreno difícil, mesmo que meramente superficial como uma poça, e a área debaixo d'água se torna pesadamente obscurecida. Estes efeitos duram até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentados por até 1 minuto.
 
Os efeitos são permanentes e não mágicos, a menos que se diga o contrário na descrição.
  20º Nível: A área aumenta para 80 pés quadrados.

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