Alquimista
Valda's Spire of Secrets
O Aarakocra ativa e solta mais e mais bombas, tentando esconder um sorriso conforme o pânico se instaura no exército dos hobgoblins, vendo seus pelotões dizimados em pedaços carbonizados. Esquivando-se das flechas, não conseguiu conter uma gargalhada maníaca com a expressão confusa do general inimigo.Um ancião Draconato mistura punhados cuidadosamente medidos e preparados de ervas secas e trituradas, tomando cuidado para controlar as chamas de seu sopro de forma a não esfriar a mistura. Com um gole, ele conseguiu sentir as dores de seu antigo corpo aliviando, ansiosamente esperando que desta vez este fosse o único efeito.
FILOSOFIA NATURAL
O alquimista nada mais é que outro nome para um cientista, é o estudioso das ciências naturais não mágicas como botânica, zoologia, antropologia, física e principalmente química. O estudo desses indivíduos é voltado para as mudanças do mundo e nas regras e princípios que regem a vida por baixo da Teia, e como os elementos interagem entre si.Para os arcanistas, é visto como um estudo inferior, mas é a forma mais comum de estudo entre o povo sem talento mágico, e a alta alquimia realizada pelos mais talentosos estudiosos busca desvendar os segredos dos elementos dos planos, especialmente suas combinações e composições, buscando o ápice representado pela Pedra Filosofal, o coração do mundo de acordo com as lendas.
REAÇÕES QUÍMICAS
Alquimia ocasionalmente resulta em misturas voláteis, de forma que uma das primeiras lições para qualquer alquimista é como lidar com uma mistura perigosa. A teoria na alquimia acadêmica é aprender como manter a segurança no laboratório e manter a quantidade de pupilos em um número adequado, mas aprender como evitar explosões também é aprender como causá-las.Uma bomba alquímica geralmente é um orbe de argila ou vidro de 1lb/0.5 kg, repleto de substância reativa com um frasco menor selado dentro, com o reagente. Tudo frequentemente é selado com rolha ou cera. Explode quando o reagente e o reativo se misturam, geralmente quando a bomba quebra no impacto ou com o uso de um detonador. A regra da profissão exige uso apenas em autodefesa, mas certas escolas permite a autodefesa prévia.
CONCOCÇÕES E BÁLSAMOS
Mas o foco da alquimia não é o explosivo, e sim a criação de substâncias especiais e até quase mágicas ao manipular as leis naturais, simulando com o mundano o que normalmente é limitado ao fantástico. Varia desde o restaurativo como poções de cura, transformativo como a poção da forma gasosa, até o letal como o veneno do drow. Alquimistas experientes estão sempre descobrindo e desenvolvendo novas misturas especiais, mas os melhores criam suas próprias receitas que são passadas de geração em geraçãoCRIANDO SEU ALQUIMISTA
É importante considerar o que levou seu alquimista a estudar a área das Filosofias Naturais, e o que o levou aos incontáveis perigos do estido de reações químicas e físicas ao invés do mundo da Arcana ou do Divino? Você busca o glamour da magia apesar de não ter a aptidão inata pra isso? ou como muitos outros busca o pináculo, a Pedra Filosofal ou o Elixir da Ressureição?Apesar de Apotecários e Envenenadores existirem desde Neverwinter até Zakhara e Kara-tur,
O ALQUIMISTA
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como alquimista, ganha as seguintes características de classe:PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d6 por nível de alquimistaPontos de Vida no 1º Nível: 6 + mod. de constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + mod. de constituição
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras levesArmas: Armas simples, bombas
Ferramentas: Suprimentos do alquimista, kit de herbalismo
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Habilidades: Escolha três dentre Arcana, História, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo seu antecedente:
- (a) uma Besta Leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
- (a) Pacore do Explorador ou (b) Pacote do Estudioso
- Suprimentos do Alquimista e (a) um frasco de ácido, (b) um frasco de fogo de alquimista, ou (c) um frasco de veneno básico
- Armadura de Couro e uma adaga
FILÓSOFO NATURAL
Seus estudos sobre as leis que regem o mundo, bem como física e química lhe ensinaram muitas coisas sobre as substâncias do mundo. Começando no 1º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência, arredondado para cima, em quaisquer testes de habilidade usados para identificar ervas, poções, venenos, e outras substâncias alquímicas. Se o teste de habilidade já incluir seu bônus de proficiência, você pode adicionar este bônus em adição ao seu bônus de proficiência normal.
BOMBAS
VSoS
BOMBA
Explosive
Common
Exótica, Finesse, Especial, Arremessável(30/90)
Bomba. Quando a bomba acerta um alvo, ela explode em uma esfera de 5 pés de diâmetro e é destruída. A bomba pode ser arremessada em um espaço desocupado dentro do alcance. Toda criatura que não o alvo dentro do raio de explosão (para uma criatura Média, cada criatura dentro de 5 pés dela) devem passar em um teste de resistência de Destreza CD 11, tomando meio dano em uma falha e nenhum dano em um sucesso.
Adicionalmente, como ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para permanentemente remover o raio de explosão desta bomba, causando dano somente ao alvo dela.
Type | Damage | Damage | Range |
---|---|---|---|
None | 1d10 | Fire | 30/90 ft. |
Cost: 2pp
Weight: 1lb
Bombas são projéteis explosivos, via de regra ao errar uma bomba ela pode explodir sem danos fora do cenário em questão, ou pode falhar em detonar, mas o que ocorre é decidido pelo DM de cenário em cenário, podendo vir a ter efeitos imprevisíveis.
Acionar o Primer. Uma vez por turno você pode usar sua ação de Usar um Objeto para agitar a reatividade do primer de uma bomba e realizar um ataque com ela, aumentando o potencial explosivo. Quando o faz, você utiliza seu modificador de Inteligência ao invés de Destreza no dano.
Adicionalmente, quando lança uma bomba desta forma o dano dela aumenta em 1d10 no 5º nível (2d10), 11º nível (3d10), e 17º nível (4d10)
Teste de Resistência. Quando lança uma bomba, o CD do teste de resistência para o raio de explosão dela é calculado da seguinte forma:
CD do Teste de Resistência da Bomba = 8 + bônus de proficiência + modificador de Inteligência
FÓRMULAS DE BOMBA
Ao 2º nível, sua pesquisa lhe garantiu intuição em novas fórmulações alquímicas para suas bombas. Selecione três formulas das opções de Fórmula de Bomba. Uma vez por turno, ao acionar o primer de uma bomba, você pode aplicar a fórmula a ele. Aplicar uma fórmula muda todo o dado de dano rolado para aquela bomba, mas também tem efeitos especiais.
Quando ganha certos níveis nesta classe, também aprende fórmulas adicionais à sua escolha, como demostrado na coluna de Fórmulas de Bomba da tabela do Alquimista. Adicionalmente, quando ganha um nível nesta classe, pode escolher uma das fórmulas que conhece e substituí-la por outra, conforme pratica novos caminhos de alquimia e deixa outros ao esquecimento do desuso.
CAMPO DE ESTUDO
Apesar de todos os alquimistas compartilharem entre si uma base de conhecimento comum, a maioria dos alquimistas prefere se especializar em campos de estudo específicos mais direcionados a seus interesses. Quando chega ao 2º nível, selecione seu campo de estudo, que dá características no 2º nível, 6º nível, 10º nível e 18 nível.
A fórmula de bomba fornecida pelo seu campo de estudo não conta no número máximo de fórmulas que conhece.
NOME | DESCRIÇÃO |
---|---|
Amorista | Destiladores de poções do amor e praticantes da proibida alquimia de alteração mental |
Apotecário | Herbalistas e curandeiros alquímicos, mestres da arte não mágica de cura |
Engenheiro | Mecanicos capazes de armazenar efeitos mágicos em aparatos chamados Dínamos Arcanos |
Demolicionista | Píromaniacos que produzem explosivos devastadores |
Mutagenista | Mutam seus corpos com soros e mutagênicos experimentais injetáveis |
Rancheiro de Slimes | Cruzam e comandam slimes e gosmas de todos os tipos e capacidades |
Envenenador | Experts na malvista arte criminal de produzir substâncias danosas e letais |
Xenoalquimista | Modificam seus corpos e o de outros com cirurgia não licenciada e enxertos monstruosos |
REAGENTE
Começando no 3º nível, você tem uma coleção particular de poderosos reagentes alquímicos, representados pelo seu estoque de Dados de Reagente. Eles podem ser usados para destilar poções ou elevar o poder de seus explosivos.
DADOS DE REAGENTE
Você começa com três dados de reagente, que são todos d10s, e ganha um dado de reagente adicional a cada nível que ganha nesta classe, como demostrado na coluna de Dados de Reagente da tabela do Alquimista. Você recupera todos os dados de reagente gastos quando termina um descanso longo. Quando aciona o primer de uma bomba, pode gastar um numero de dados de reagente até o seu bônus de proficiência e adicioná-los ao dano daquela bomba.DESTILAR POÇÕES
Você pode gastar 10 minutos e qualquer numero de dados de reagente para destilar poções. Essas poções são instáveis e retém o efeito somente por 24 horas, se tornando liquidos inofensivos após. Se uma dessas poções exigir um Teste de Resistência, ela usa seu DC de bomba.O número de dados de reagente a serem gastos e o nível de alquimista necessário para destilar a poção são dados na tabela de Poções ao lado
SÍNTESE DE REAGENTES
Quando termina um descanso curto, pode escolher recuperar todos os seus dados de reagente que NÃO foram utilizados para destilar poções. Após usar esta característica, não o poderá fazer novamente até terminar um descanso longo.DESCOBERTAS
No andar de sua pesquisa, você realizou um número de descobertas sobre a natureza da alquimia e do mundo. No 4º nível você ganha duas descobertas de sua escolha. Quando ganha certos níveis de alquimista, você ganha descobertas adicionais de sua escolha conforme demostrado na coluna de Descobertas da tabela do Alquimista. Adicionalmente, quando ganha um nível nesta classe você pode escolher uma das descobertas que conhece e trocá-la por outra descoberta que você poderia ter aprendido naquele nível.
INCREMENTO DO VALOR DE HABILIDADE
Quando chega no 4º nível, e novamente no 8º nível, 12º nível, 16º nível e 19º nível, você pode incrementar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode alternativamente aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1 cada. Como normal, não pode incrementar um valor de habilidade acima de 20 com esta característica. Alternativamente, um Alquimista pode escolher aprender uma nova descoberta que tenha os pré-requisitos ao invés de incrementar valores de habilidade.
GRANADA CONCUSSIVA
Começando no 5º nível, você possui a parte um suprimentos de pequenos explosivos concussivos que te ajudam a escapar de situações perigosas. Como ação bônus, você pode jogar um desses explosivos aos seus pés, desorientando e distraindo oponentes próximos. Qualquer criatura Larga ou menor dentro de 5 pés de você não pode utilizar reações até o começo do próximo turno dela.
EVASÃO
Começando no 11º nível, quando é sujeitado a um efeito que lhe permita realizar um Teste de Resistência de Destreza para tomar somente metade do dano, pode escolher não tomar dano algum se bem sucedido no Teste de Resistência, e sofre somente metade do dano se falhar.
REVESTIMENTO ANTIBOMBA
A partir do 15º nível, você automaticamente tem sucesso em quaisquer Testes de Resistência contra suas próprias bombas e nunca toma dano delas.
PEDRA FILOSOFAL
No 20º nível, você desbloqueia a conquista mór de toda alquimia: uma Pedra Filosofal, um dínamo de energia alquímica em uma jóia brilhante do tamanho de um punho. Você constrói sua primeira Pedra Filosofal usando seus suprimentos de alquimista, materiais com o custo médio de 1.000 peças de ouro, e 7 dias de trabalho. Você só pode ter uma Pedra Filosofal de cada vez, e ela garante os seguintes benefícios enquanto a possuir:
- Quando termina um descanso curto, recupera todos os dados de reagente gastos.
- Pode destilar poções com uma alção, ao invés de ao longo de 10 minutos.
- Você envelhece 10 vezes mais devagar que o normal, e não pode ser envelhecido magicamente.
Entretanto, se a Pedra Filosofal for completamente destruída (como ao ser usada na Fórmula de Bomba abaixo, o custo para recriá-la é de 5.000 po). Adicionalmente, você aprende a seguinte fórmula, que não conta no número total de Fórmulas de Bomba conhecidas:
FÓRMULA: BOMBA NUCLEAR
Ao substituir o reagente explosivo de sua bomba por sua Pedra Filosofal, você pode torná-la uma bomba nuclear. Uma bomba nuclear causa 10d10 + 100 de dano de energia ao invés do dano normal de fogo, tem o raio de explosão de 1 milha (1,6 kilômetros), e destrói completamente a Pedra Filosofal. Adicionalmente, quaisquer criaturas dentro do raio de explosão que falhem o teste de resistência sofrem o dano total rolado, ou meio dano se forem bem sucedidas. Criaturas dentro de 60 pés da bomba não ganham benefício de Evasão ou características similares.APÊNDICE
1. FÓRMULAS DE BOMBA
As fórmulas de bomba estão resumidas na tabela a seguir. Bombas disponíveis exclusivamente à um Campo de Estudo estão marcadas com um asterisco. A menos que determinado diferente pela bomba específica, todas as bombas produzem uma explosão de barulho alto e audível até 1 milha (1,5 kilometros) de distância. Elas são apresentadas em ordem alfabética.BOMBA DE ÁCIDO
Misturando os componentes explosivos de sua bomba com algumas gotas de Amnofluor, uma substância altamente corrosiva, você pode torná-la em uma Bomba de Ácido. Uma bomba de ácido causa dano de ácido ao invés de fogo, e seus danos são d4s. Adicionalmente, o alvo e quaisquer criaturas dentro do raio da explosão que falharem o teste de resistência sofrem o mesmo dano no final de seus próximos turnos.BOMBA CRIOGÊNICA
Ao substituir o reagente explosivo de sua bomba por gelo-nove, você a torna uma bomba criogênica. Uma bomba criogênica causa dano frio ao invés de dano de fogo e seus dados de dano são d8s, e requer um teste de resistência de Constituição ao invés de Destreza. Adicionalmente, o alvo e quaisquer criaturas dentro do raio da explosão que falhem seus testes de resistência tem sua velocidade de movimento reduzida em 10 pés aé o fim de seus próximos turnos.BOMBA DRENANTE
Misturando os componentes explosivos de sua bomba com um poderoso agente dessecador, você pode torná-la uma bomba drenante. Uma bomba drenante causa dano necrótico ao invés de dano de fogo, os dados de dano são d8s, e requer um teste de resistência de Constituição ao invés de Destreza. Adicionalmente, o alvo e quaisquer criaturas dentro do raio da explosão que falhem seu teste de resistência não podem recuperar pontos de vida até o fim do próximo turno dela.BOMBA ESPINHEIRO
Ao adicionar um potente fertilizante e sementes especiais nos componentes explosivos de sua bomba, você pode torná-la uma bomba espinheiro. Uma bomba espinheiro não causa dano, ao invés ela faz com com que robustos emaranhados de espinheiro se espalhem de qualquer área de solo natural no raio da explosão, o que torna a região em terreno difícil. Adicionalmente, se uma criatura no raio da explosão esiver caída quando a bomba detonar, ela é envolta pelos espinheiros e deve passar em um teste de Atletismo (Força) contra seu CD de resistência de bomba antes de se mover ou levantar. Os espinheiros esmaecem e morrem após 1 minuto.BOMBA DE FEDOR
Ao adicionar uma singela gota de canganbácideo, uma substância química profanam, você pode torná-la em uma bomba de fedor. Uma bomba de fedor causa dano de veneno, seus dados são d8s, e requer um teste de resistência de Constituição ao invés de Destreza. Adicionalmente, o alvo e quaisquer criaturas no raio da explosão que falhem o teste de resistência sofrem desvantagem em testes de habilidade que realizam até o fim do próximo turno delas.BOMBA DE FUMAÇA
Ao remover completamente os reagentes mais explosivos de sua bomba, você pode torná-la uma bomba de fumaça. Uma bomba de fumaça não causa dano mas deixa uma esfera de fumaça de 10 pés de raio, que se espalha ao redor de curvas e cantos e conta como área pesadamente obscurecida. Dura por um numero de rodadas igual a seu modificador de inteligência (mínimo de 1 rodada) ou até um vento de velocidade moderada ou maior (ao menos 10 milhas por hora/ 16 km por hora) a dispersar. Ao jogar uma dessas, não pode jogar outra por ao menos 1 minuto.BOMBA DE GÁS DO RISO
Misturando os componentes explosivos de sua bomba com uma gota de bozzarium, um químico altamente eufórico, você pode torná-la uma bomba de gás do riso. Uma bomba de gás do riso causa dano de veneno ao invés de fogo, seus dados de dano são d6s, e requer um teste de resistência de Constituição ao invés de Destreza. Adicionalmente, o alvo e quaisquer criaturas dentro do raio de explosão que falhem seu tese de resistência caem no chão em um surtos de risada. Uma vez que uma criatura cai sob efeito desta bomba, se torna imune a este efeito (mas não o dano de veneno) pelas próximas 24 horas.BOMBA DE IMPACTO
Ao substituir o reagente de sua bomba por um ainda mais volátil, você pode torná-la em uma bomba de impacto. Uma bomba de impacto causa dano de energia ao invés de fogo, e seus dados de dano são d8s. Adicionalmente, o alvo e quaisquer criaturas dentro do raio da explosão que falhem em seu teste de resistência são empurrados 5 pés do centro da explosão.BOMBA INCENDIÁRIA
Ao adicionar um agente encorpante nos componentes explosivos de sua bomba, pode torná-la em uma bomba incendiária. Os dados de dano de uma bomba incendiária são d6s. Adicionalmente, a area da explosão é engolfada em chamas que persistem até o começo de seu próximo turno. Objetos enflamáveis nesta área que não estejam sendo vestidos ou carregados incendeiam, e quaisquer criaturas que terminem o turno na area sofrem metade do dano da bomba.BOMBA NÃO-LETAL
Ao substituir os componentes explosivos de sua bomba por um chumaço de bolas de borracha, pode torná-la uma bomba não-letal. Uma bomba não letal causa dano concussivo ao invés de fogo, e seus dados de dano são d8s. Se o dano desta bomba levar uma criatura até 0pv, ela é desmaiada ao invés de morrer, ficando inconsciente e estável. Adicionalmente, as bolas de borracha desta bomba ricocheteiam ao redor de cantos, ignorando meia e três quartos de cobertura para alvos dentro da area de explosão.BOMBA DE ÓLEO
Ao misturqr os conteudos explosivos de sua bomba com algumas gotas de um super-tensioativo, você pode torná-la uma bomba de óleo. Uma bomba de óleo não causa dano, mas cobre cada criatura no raio de explosão em um óleo grudento e inflamável. A próxima vez que uma criatura cobrida no óleo toma dano de fogo, ela toma 1d6 de dano extra pra cada dado do dano de fogo que sofreu, até o máximo de metade de seu nível de alquimista arredondado para cima. Este óleo pode ser removido ao enxarcar uma criatura com ao menos um galão de agua (4 litros).BOMBA PERSEGUIDORA
Ao substituir o reagente de sua bomba por uma poderosa magnetita, você pode torná-la uma bomba perseguidora. Os dados de dano de uma bomba perseguidora são d6s. Você não sofre a desvantagem em atacar a distância com esta bomba estando dentro de 5 pés de uma criatura hostíl.BOMBA PRISMÁTICA
Ao adicionar uma libra de policaos, uma substância química multicolorida e imprevisível, ao reagente explosivo de sua bomba, você pode torná-la uma bomba prismática. Uma bomba prismática causa dano de forma aleatória ao invés de dano de fogo, e requer um teste de resistência determinado aleatóriamente. Seus dados de dano são d8s.- Ácido
- Frio
- Fogo
- Eletricidade
- Veneno
- Radiante
- 1-2. Destreza
- 3-4. Constituição
- 5-6. Sabedoria
BOMBA PSIÔNICA
Misturando os componentes explosivos de sua bomba com pó de cristais Illithids, você pode torná-la uma bomba psiônica. Uma bomba psiônica causa dano psíquico ao invés de fogo, os dados de dano são d6s, e requer um teste de resistência de Sabedoria ao invés de Destreza. Adicionalmente, o alvo e quaisquer criaturas no raio da explosão que falhem seu teste de resistência tem desvantagem em testes de resistência de Constituição para manter concentração em magias até o fim do próximo turno dela, incluindo contra o dano desta bomba.BOMBA RELÂMPAGO
Ao substituir os reagentes explosivos de sua bomba por um capacitor de estática, você pode torná-la em uma bomba relâmpago. Uma bomba relâmpago causa dano elétrico ao invés de fogo, e seus dados de dano são d8s. Adicionalmente, o alvo e quaisquer criaturas no raio da explosão que falhem seu teste de resistência não podem realizar reações até o fim de seus próximos turnos.BOMBA SAGRADA
Ao adicionar algumas gotas de agua benta nos componentes explosivos de sua bomba, você pode torná-la uma bomba sagrada. Uma bomba sagrada causa dano radiante ao invés de dano de fogo, e seus dados de dano são d8s, a menos que o alvo seja um Celestial, Infero, ou Morto-Vivo. Os dados de dano da bomba contra Celestiais são d6s, e contra Inferos e Mortos-Vivos o dado de dano é d12s.BOMBA SILENCIOSA
Ao substituir o reagente de sua bomba por chumaços de algodão termal, você pode torná-la uma bomba silenciosa. Os dados de dano de uma bomba silenciosa são d8s. Quando esta bomba detona, ela faz um baque surdo, audível em bom som só até 10 pés de distância, e libera uma lufada de fumaça para mascarar a luz gerada pela explosão. Criaturas tem desvantagem em testes de habilidades realizados para detectar que esta bomba foi detonada nas proximidades.BOMBA SÔNICA
Misturando os componentes explosivos de sua bomba com algumas gotas de essência elemental do ar, você pode torná-la em uma bomba sônica. Uma bomba sônica causa dano trovejante ao invés de dano de fogo, os dados de dano dela são d6s, e requer um teste de resistência de Constituição ao invés de Destreza. Adicionalmente, o alvo e quaisquer criaturas dentro do raio que falhem seu teste de resistência estão surdos até o fim de seu próximo turno.BOMBA DE TELETRANSPORTE
Ao substituir o reagente explosivo de sua bomba por um reativo cristal de etherita, você pode torná-la em uma bomba de teletransporte. Uma bomba de teletransporte não causa dano, ao invés ela abre um buraco no espaço dimensional, instantâneamente lhe teletransportando para o ponto da detonação. Este efeito falha se a bomba explodir mais do que 30 pés de distância sua.BOMBA TERMOBÁRICA
Ao substituir o reagente de sua bomba por um explosivo de baixa velocidade reativa, você pode torná-la em uma bomba termobárica. Os dados de dano de uma bomba termobárica são d6s, mas explode em um raio de 10 pés.2. DESCOBERTAS
Se uma descoberta tem pré-requisitos, você precisa preenchê-los para aprendê-la. O nível que os pré-requisitos se referem é seu nível nesta classe, e a menos que definido em contrário, você só pode aprender uma descoberta uma vez.
ENVENENADOR SUPERIOR
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Envenenador Sua mórbida pesquisa nos mais cruéis e exóticos venenos revelou como sintetizár os seguintes venenos quado destila poções: ALQUIMIA DA ASCENDÊNCIA
Pré-requisitos: 17º nível Um avanço em seus estudos alquímicos revelou a formulação de diversos e potentes elixirs. Você pode destilar as seguintes poções: ALQUIMIA DA INFLUÊNCIA
Pré-requisitos: 13º nível Sua pesquisa alquímica revelou diversos dos químicos básicos que governam emoções. Você pode destilar as seguintes poções: ALQUIMIA DA TRANSFORMAÇÃO
Pré-requisitos: 13º nível Você dominou os segredos alquímicos de transformar matéria, que lhe permite destilar as seguintes poções: ESTUDOS ARCANOS
Você aprende três truques de sua escolha da lista de magias do mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de mago. PESQUISAS BALÍSTICAS
Você aprende duas fórmulas de bomba adicionais. TREINAMENTO EM BATALHA
Você ganha proficiência com armas marciais e escudos. NÉBULA SEDUTORA
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Amorista Quando você encanta uma criatura, você pode escolher colocá-la em um estado sonhador, no qual ela considera todos que vê como amigos próximos. Enquanto a criatura está encantada, é não-hostíl e age como se estivesse igualmente encantada por cada criatura que vê. Uma vez que use esta habilidade, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo. METABOLISMO APRIMORADO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Xenoalquimista Como reação quando toma dano, você pode gastar dados de reagente até o valor de seu bônus de proficiência para reduzir o dano sofrido no valor total rolado nos dados. AGENTE COAGULADOR
Você desenvolve um soro que engrossa seu sangue. Seus pontos de vida máximo aumentam por seu nível de alquimista + seu modificador de Constituição, e aumenta por 1 novamente toda vez que ganha um nível nesta classe. CONSTRUIR HOMUNCULUS
Usando um processo alquímico especial que requer 8 horas de trabalho, que pode ser realizado ao longo de um descanso longo, você cria um homunculus. Um homunculus funciona como um familiar invocado pelo feitiço encontrar familiar, com algumas diferênças
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Demolicionista Quando você aciona o primer e lança uma bomba, pode escolher jogar um número de bombas igual ao número de dados de dano da bomba ao invés de só uma (igual a quantidade de dados de dano, não ao valor rolado no dado). Cada bomba que joga só causa 1d10 de dano + seu modificador de Inteligência e não pode mirar na mesma criatura ou espaço. Você deve gastar um dado de reagente separado para cada uma delas, e só pode aplicar uma fórmula de bomba para uma delas. MÍSSIL EXPLOSIVO
Como ação bônus você pode carregar uma de suas bombas na ponta de um virote. Ao invés do dano normal do virote, ele causa o dano como se fosse uma bomba arremessada com primer acionado, mas não tem um raio de explosão. Somente uma de suas bombas pode ser carregada em um virote de cada vez, e não pode atirar um virote explosivo no mesmo turno que arremessar uma bomba. MARCA DE FOGO
Como ação bônus você pode misturar primer, reagente e químicos de sua bomba juntos e aplocar a concocção incandescente em uma arma corpo a corpo que estiver segurando. Até o final de seu turno, esta arma causa 1d6 de dano de fogo extra em um acerto. Este dano aumenta por 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), e 17º nível (4d6). COME FOGO
Ao invés de lançar uma bomba, você pode usar uma ação para beber e guspir seus conteudos em um cone de 15 pés. Cada criatura na área do cone deve realizar um teste de resistência de Destreza conta o DC de resistência de suas bombas. Em uma falha, a criatura toma dano de fogo como se fosse uma bomba com primer acionado e arremessada, ou sofrem meio dano em um sucesso. Quando usa esta habilidade, você toma 1d4 de dano de fogo para cada dado de dano da sua bomba.
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Envenenador Sua mórbida pesquisa nos mais cruéis e exóticos venenos revelou como sintetizár os seguintes venenos quado destila poções: ALQUIMIA DA ASCENDÊNCIA
Pré-requisitos: 17º nível Um avanço em seus estudos alquímicos revelou a formulação de diversos e potentes elixirs. Você pode destilar as seguintes poções: ALQUIMIA DA INFLUÊNCIA
Pré-requisitos: 13º nível Sua pesquisa alquímica revelou diversos dos químicos básicos que governam emoções. Você pode destilar as seguintes poções: ALQUIMIA DA TRANSFORMAÇÃO
Pré-requisitos: 13º nível Você dominou os segredos alquímicos de transformar matéria, que lhe permite destilar as seguintes poções: ESTUDOS ARCANOS
Você aprende três truques de sua escolha da lista de magias do mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de mago. PESQUISAS BALÍSTICAS
Você aprende duas fórmulas de bomba adicionais. TREINAMENTO EM BATALHA
Você ganha proficiência com armas marciais e escudos. NÉBULA SEDUTORA
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Amorista Quando você encanta uma criatura, você pode escolher colocá-la em um estado sonhador, no qual ela considera todos que vê como amigos próximos. Enquanto a criatura está encantada, é não-hostíl e age como se estivesse igualmente encantada por cada criatura que vê. Uma vez que use esta habilidade, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo. METABOLISMO APRIMORADO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Xenoalquimista Como reação quando toma dano, você pode gastar dados de reagente até o valor de seu bônus de proficiência para reduzir o dano sofrido no valor total rolado nos dados. AGENTE COAGULADOR
Você desenvolve um soro que engrossa seu sangue. Seus pontos de vida máximo aumentam por seu nível de alquimista + seu modificador de Constituição, e aumenta por 1 novamente toda vez que ganha um nível nesta classe. CONSTRUIR HOMUNCULUS
Usando um processo alquímico especial que requer 8 horas de trabalho, que pode ser realizado ao longo de um descanso longo, você cria um homunculus. Um homunculus funciona como um familiar invocado pelo feitiço encontrar familiar, com algumas diferênças
- Seu laço telepático entre você e seu homunculus funciona a qualquer distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência.
- Você não pode dispensar seu homunculus como faria com um familiar.
- Seu homunculus é um Constructo e não pode assumir uma forma diferente.
- Seu homunculus pode realizar a ação Atacar no turno dele.
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Demolicionista Quando você aciona o primer e lança uma bomba, pode escolher jogar um número de bombas igual ao número de dados de dano da bomba ao invés de só uma (igual a quantidade de dados de dano, não ao valor rolado no dado). Cada bomba que joga só causa 1d10 de dano + seu modificador de Inteligência e não pode mirar na mesma criatura ou espaço. Você deve gastar um dado de reagente separado para cada uma delas, e só pode aplicar uma fórmula de bomba para uma delas. MÍSSIL EXPLOSIVO
Como ação bônus você pode carregar uma de suas bombas na ponta de um virote. Ao invés do dano normal do virote, ele causa o dano como se fosse uma bomba arremessada com primer acionado, mas não tem um raio de explosão. Somente uma de suas bombas pode ser carregada em um virote de cada vez, e não pode atirar um virote explosivo no mesmo turno que arremessar uma bomba. MARCA DE FOGO
Como ação bônus você pode misturar primer, reagente e químicos de sua bomba juntos e aplocar a concocção incandescente em uma arma corpo a corpo que estiver segurando. Até o final de seu turno, esta arma causa 1d6 de dano de fogo extra em um acerto. Este dano aumenta por 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), e 17º nível (4d6). COME FOGO
Ao invés de lançar uma bomba, você pode usar uma ação para beber e guspir seus conteudos em um cone de 15 pés. Cada criatura na área do cone deve realizar um teste de resistência de Destreza conta o DC de resistência de suas bombas. Em uma falha, a criatura toma dano de fogo como se fosse uma bomba com primer acionado e arremessada, ou sofrem meio dano em um sucesso. Quando usa esta habilidade, você toma 1d4 de dano de fogo para cada dado de dano da sua bomba.
FOGO ADENTRO
Pré-requisitos: 9º nível Você ajustou a fórmula de sua bomba para aumetar sua carga explosica. O CD de resistência de sua bomba aumenta por metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo. SORO FORTÍFICADO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Apotecário Quando uma criatura recupera pontos de vida ao beber uma de suas poções, ela ganha resistência a dano cortante, concussivo e perfurante de fontes não mágicas até o fim do próximo turno dela. GRANADEIRO
Quando você aciona o primer de uma bomba e arremessa, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque com uma arma que não tenha a propriedade Duas Mãos. RECARREGADOR DE DÍNAMO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Engenheiro Você inventou um aparato que rapidamente recarrega seus dínamos arcanos. Uma vez por dia quando termina um descanso curto, você pode recuperar 2 slots de magia guardados em dínamos. Você pode configurar estes dínamos imediatamente. HEMORREAGENTE
Pré-requisitos: 17º nível Quando você aciona o primer e arremessa uma bomba, você pode converter uma quantidade de seu próprio sangue em reagentes. Você pode adicionar cinco ou menos dados de reagente ao dano da bomba sem gastá-los, e você toma 1d6 de dano necrótico por cada dado de reagente adcionado desta forma. Este dano não pode ser reduzido ou prevenido de qualquer forma. RAJADA DE LÁZARO
Pré-requisitos: 9º nível Você descobriu uma radical gambiarra necromântica: restaurar vida com eletricidade aplicada diretamente no coração. Com uma ação você pode lançar uma rajada elétrica no torso de uma criatura dentro de 5 pés de você que morreu dentro do 1 minuto e eletriza ela de volta a vida. A criatura retorna a vida com 1 ponto de vida. Esta habilidade não funciona se a criatura não tem coração, se ela morreu de velhice, ou se está faltando órgãos vitais.
Pré-requisitos: 17º nível Graças a novos designs internos para suas bombas, você expandiu o raio de explosão e a magnitude delas. Quando você adiciona dados de reagente ao dano de sua bomba, você pode escolher explandir o alcance do raio de explosão dela por uma distância de 5 pés por cada dois dados de reagente gastos. COWBOY DE GOSMAS
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Rancheiro de Slime Cançado de esperar suas gosmas lhe alcançarem, você modificou sua fórmula para produzir slimes extra rápidos! Todos os slimes que produz tem uma velocidade de 30 pés a menos que ela já fosse maior. Adicionalmente, você consegue andar em qualquer slime que produz que seja de tamanho médio ou maior como montaria. Você e seu equipamento não sofrem efeitos adversos de tocar as gosmas diretamente. Por fim, seus slimes adicionam seu bônus de proficiência às rolagens de dano e iniciativa delas. ENVENENADOR
Sua pesquisa em compostos venenosos lhe ensinou a concoccionar toxinas letais. Você ganha proficiência em kit do envenenador. Adicionalmente, você consegue produzir os seguintes venenos quando destila poções, que usam seu CD de resistência de bomba ao invés do CD normal deles: EXPLOSIVOS DE PRECISÃO
Você modificou suas bombas para ter vácuos estreitos em suas explosões, perfeitos para garantir a segurança de algumas criaturas na explosão. Você escolhe uma criatura no raio da explosão da bomba, que não o alvo, e ela automáticamente passa no teste de resistência contra a bomba e não toma dano dela. GOLÃO REACIONÁRIO
Pré-requisitos: 17º nível Ao manter suas poções organizadas em uma bandoleira ou em uma série de bolsinhas catalogadas, você pode rapidamente sacar uma delas a qualquer momento. Imediatamente pós tomar dano de uma criatura hostíl que consiga ver, você pode usar sua reação para beber uma poção. POÇÕES RECICLADAS
Pré-requisitos: 9º nível Quando você destila poções, você pode refinar aquelas que já destilou, recuperando os reagentes armazenados nela. Você pode converter poções destiladas em dados de reagente e pode escolher gastar esses dados para criar novas poções. Você não pode ganhar mais dados de reagente que o máximo que consegue manter usando está habilidade. SERINGA
Usando uma sofisticada agulha hipodermica, você consegue administrar poções e venenos mais rapidamente. Como uma ação bônus você consegue injetar uma poção em sí mesmo ou outra criatura voluntária dentro de 5 pés, garantindo os benefícios da poção como se consumida normalmente. Você pode injetar uma poção ou veneno em uma criatura involuntária com uma ataque corpo a corpo bem sucedido, tratando a seringa como uma arma simples com a propriedade Finesse. TRI-MUTAÇÃO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Mutagenista Você desenvolveu uma podrosa mas efêmera forma de combinar seus mutagênicos. Quando se injeta com um mutagênico, você pode escolher se injetar com um tri-mutagênico, que lhe garante o benefício de todos os seus mutagênicos de uma vez. Este benefício dura por 1 minuto, ou até se injetar com um mutagênico diferente. Uma vez que use esta habilidade, não pode usar novamente até terminar um descanso longo.
Pré-requisitos: 9º nível Você ajustou a fórmula de sua bomba para aumetar sua carga explosica. O CD de resistência de sua bomba aumenta por metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo. SORO FORTÍFICADO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Apotecário Quando uma criatura recupera pontos de vida ao beber uma de suas poções, ela ganha resistência a dano cortante, concussivo e perfurante de fontes não mágicas até o fim do próximo turno dela. GRANADEIRO
Quando você aciona o primer de uma bomba e arremessa, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque com uma arma que não tenha a propriedade Duas Mãos. RECARREGADOR DE DÍNAMO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Engenheiro Você inventou um aparato que rapidamente recarrega seus dínamos arcanos. Uma vez por dia quando termina um descanso curto, você pode recuperar 2 slots de magia guardados em dínamos. Você pode configurar estes dínamos imediatamente. HEMORREAGENTE
Pré-requisitos: 17º nível Quando você aciona o primer e arremessa uma bomba, você pode converter uma quantidade de seu próprio sangue em reagentes. Você pode adicionar cinco ou menos dados de reagente ao dano da bomba sem gastá-los, e você toma 1d6 de dano necrótico por cada dado de reagente adcionado desta forma. Este dano não pode ser reduzido ou prevenido de qualquer forma. RAJADA DE LÁZARO
Pré-requisitos: 9º nível Você descobriu uma radical gambiarra necromântica: restaurar vida com eletricidade aplicada diretamente no coração. Com uma ação você pode lançar uma rajada elétrica no torso de uma criatura dentro de 5 pés de você que morreu dentro do 1 minuto e eletriza ela de volta a vida. A criatura retorna a vida com 1 ponto de vida. Esta habilidade não funciona se a criatura não tem coração, se ela morreu de velhice, ou se está faltando órgãos vitais.
Uma vez utilizada, você não pode usar esta habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.
EXPLOSÃO MAGNÍFICADA
Pré-requisitos: 17º nível Graças a novos designs internos para suas bombas, você expandiu o raio de explosão e a magnitude delas. Quando você adiciona dados de reagente ao dano de sua bomba, você pode escolher explandir o alcance do raio de explosão dela por uma distância de 5 pés por cada dois dados de reagente gastos. COWBOY DE GOSMAS
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Rancheiro de Slime Cançado de esperar suas gosmas lhe alcançarem, você modificou sua fórmula para produzir slimes extra rápidos! Todos os slimes que produz tem uma velocidade de 30 pés a menos que ela já fosse maior. Adicionalmente, você consegue andar em qualquer slime que produz que seja de tamanho médio ou maior como montaria. Você e seu equipamento não sofrem efeitos adversos de tocar as gosmas diretamente. Por fim, seus slimes adicionam seu bônus de proficiência às rolagens de dano e iniciativa delas. ENVENENADOR
Sua pesquisa em compostos venenosos lhe ensinou a concoccionar toxinas letais. Você ganha proficiência em kit do envenenador. Adicionalmente, você consegue produzir os seguintes venenos quando destila poções, que usam seu CD de resistência de bomba ao invés do CD normal deles: EXPLOSIVOS DE PRECISÃO
Você modificou suas bombas para ter vácuos estreitos em suas explosões, perfeitos para garantir a segurança de algumas criaturas na explosão. Você escolhe uma criatura no raio da explosão da bomba, que não o alvo, e ela automáticamente passa no teste de resistência contra a bomba e não toma dano dela. GOLÃO REACIONÁRIO
Pré-requisitos: 17º nível Ao manter suas poções organizadas em uma bandoleira ou em uma série de bolsinhas catalogadas, você pode rapidamente sacar uma delas a qualquer momento. Imediatamente pós tomar dano de uma criatura hostíl que consiga ver, você pode usar sua reação para beber uma poção. POÇÕES RECICLADAS
Pré-requisitos: 9º nível Quando você destila poções, você pode refinar aquelas que já destilou, recuperando os reagentes armazenados nela. Você pode converter poções destiladas em dados de reagente e pode escolher gastar esses dados para criar novas poções. Você não pode ganhar mais dados de reagente que o máximo que consegue manter usando está habilidade. SERINGA
Usando uma sofisticada agulha hipodermica, você consegue administrar poções e venenos mais rapidamente. Como uma ação bônus você consegue injetar uma poção em sí mesmo ou outra criatura voluntária dentro de 5 pés, garantindo os benefícios da poção como se consumida normalmente. Você pode injetar uma poção ou veneno em uma criatura involuntária com uma ataque corpo a corpo bem sucedido, tratando a seringa como uma arma simples com a propriedade Finesse. TRI-MUTAÇÃO
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo do Mutagenista Você desenvolveu uma podrosa mas efêmera forma de combinar seus mutagênicos. Quando se injeta com um mutagênico, você pode escolher se injetar com um tri-mutagênico, que lhe garante o benefício de todos os seus mutagênicos de uma vez. Este benefício dura por 1 minuto, ou até se injetar com um mutagênico diferente. Uma vez que use esta habilidade, não pode usar novamente até terminar um descanso longo.
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