Anão
"Tá atrasado, elfo!" veio o tom áspero de uma voz familiar. Bruenor Battlehammer caminhou pelas costas de seu inimigo morto, ignorando o fato de que o pesado monstro jazia em cima de seu amigo elfo. Apesar do desconforto adicional, o nariz longo, pontiagudo e frequentemente quebrado do anão junto da barba ruiva com mechas grisalhas, embora ainda ardente, era uma visão bem-vinda para Drizzt. — "Sabia que encontraria tu enrascado se saísse e te procurasse!"— R. A. Salvatore, O Fragmento de Cristal
Uma raça humanóide natural bem comum por todas as partes de Toril, os Anões, também chamados de Povo Robusto ou Povo Profundo, são uma espécie dura e consideravelmente respeitosa por suas tradições. São conhecidos e reconhecidos por suas fortes raízes marciais e maravilhosos artesanatos. Formam poderosos reinos ricos em grandeza antiga esculpidos nas raízes das montanhas, de onde extraem pedras e metais preciosos para forjar itens maravilhosos. Amam beleza e a arte que vem desse processo, mas sempre tem de tomar cuidado para não cederem a avareza. Muitos anões morreram por conta dessa armadilha. Mas cínicos por natureza, os anões estão sempre se preparando para o pior.
São sólidos e duradouros como as montanhas que amam, e vivendo mais de 400 anos, eles resistem a passagem dos séculos com uma resistência estóica e poucas mudanças. São tradicionalistas que respeitam seus clãs e podem traçar suas fundações até as mais antigas fortalezas do mundo. Assim, os anões mais velhos se lembram de um mundo muito diferente, como exemplo tem se os anciões da Cidadela Felbarr que lembram do dia que, há mais de três séculos, os orcs conquistaram sua fortaleza, o que levou a um exílio de mais de 250 anos.
Individualmente, são determinados e leais, fiéis a sua palavra e bem decisivos em ação, ao ponto de teimosia. Tem forte senso de justiça e uma mente que se recusa a esquecer rancores, com o mal feito a um anão sendo o mal feito a todo seu clã, e podendo perdurar até milênios. Formam sua sociedade com base em clãs e valorizam muito sua posição social, e até anões distantes de sua terra natal valorizam sua identidade como parte do clã, reconhecendo parentes e invocando o nome de ancestrais em juramentos e maldições. Ser excomungado do clã é o pior destino para um anão.
Um anão pode ser levado a aventuras por diversos motivos, mas o mais simples seria o desejo por tesouro, para sí, para um propósito específico, ou para poder ajudar outrem. Mas também podem se aventurar por comando ou inspiração de deidades, ou chamados de glória dos deuses anões. Também podem partir em aventura por seu clã, seja para tentar restaurar honra perdida, vingar uma injustiça antiga, ou ganhar glória em sua família. Grandes histórias já surgiram de um anão buscando o machado de um ancestral de seu clã, perdido/roubado/abandonado séculos atrás.
TRAÇOS ANÕES
Entre os humanóides, os anões são especialmente robustos em mais maneiras do que se imagina. Dotados de corpos robustos e resistentes quase como rocha, tem estômagos que resistem bem a maioria dos venenos e demora menos para um anão se recuperar do que as outras raças, habilidades que eles colocam em teste com frequência em competições de bebida, especialmente as bebidas quase letais que costumam fermentar. Além disso, são mais difíceis de levantar, tem corpos mais densos e difíceis de empurrar e costumam suportar mais carga, sem mencionar sua consciência sobrenatural sobre seus arredores e inato senso de direção subterrâneo. Apesar de não serem inerentemente "anti-carismaticos", parecem compartilhar uma leve anti-sociabilidade que os tornam mais difíceis de gostar do que a maioria das raças pequenas como halflings ou gnomos. Especialmente somado a seu talento natural para negociar ou julgar o valor de uma oferta, especialmente entre os anões dourados, combinando com suas lendárias habilidades de criação, os torna alguns dos melhores, mas mais odiados comerciantes de Faerûn. Um porém para os anões é sua desconexão natural com o arcano. Quase como se seus deuses os tivessem feito sem considerar magia, eles eram originalmente incapazes de utilizar qualquer poder mágico que não o rúnico, mas as mudanças da Era das Revoltas e da Benção do Trovão tornaram mais familiar, apesar de ainda raro, o uso de magia por um anão. Conseguem ver no escuro, até 60 pés, e em sua maioria tem uma afinidade originária com as cavernas que tornaram seus lares, de forma que reconhecem padrões incomuns nas pedras e podem quase sentir o cheiro de minério nas profundezas.
Incremento de Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Velocidade
Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés. Sua velocidade não é reduzida pelo uso de armadura pesada.
Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 60 pés (18 metros) de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não é capaz de discernir cores no escuro, enxergando apenas em tons de cinza.
Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.
Você tem proficiência com as armas machado de batalha, machado de mão, martelo leve e martelo de guerra. Se disponível, tem proficiência também com qualquer arma não-exótica de pólvora negra anã, como o arcabuz anão.
Você ganha proficiência com as ferramentas de artesão de sua escolha: Ferramentas de Ferreiro, Suprimentos de Cervejeiro ou Ferramentas de Pedreiro.
Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao teste, em vez do bônus de proficiência normal.
Você pode falar, ler e escrever em Comum e Anão. Anão é cheio de consoantes duras e sons guturais, e essas características se espalham em qualquer outro idioma que um anão possa falar.
SUBRAÇAS
Existem diversas subespécies de anões por Toril, cada uma com suas habilidades e culturas diferentes, mas entre todas elas, existem apenas três com presença notável o suficiente para serem utilizadas por um jogador para realizar um personagem. São elas:
Anão do Escudo (Montanhoso)
Os anões do escudo, também chamados de anões da montanha, são os mais comuns dos tipos de anões, e entre os povos mais ordinariamente visível por Toril. Eras atrás eles possuíam expansivos e poderosos reinos por toda Faerûn, mas caíram no esquecimento após séculos de constante e brutal guerra com seus inimigos goblinóides e orcs. Passaram então a serem vistos com menos frequência e permanecerem mais reservados, tendo um ressurgimento na política local durante e após a Era da Revolta, com o estímulo divino garantido pela Benção do Trovão. São os anões mais comuns no Norte de Faerûn, e aqueles que fundaram e ocupam fortalezas como Gauntlgrym e o Salão de Mithral. Apesar dos anões do escudo serem um povo cínico e rude, não são, apesar de rumores e reputação em contrário, fatalistas. Mais reservados, a esperança para o futuro é algo que ainda move esse grupo de anões, especialmente com os movimentos mais recentes de reconquista das antigas fortalezas e glórias do passado, especialmente após o boon da Benção do Trovão. Normalmente eles levam tempo para confiar e ainda mais tempo para perdoar, mas a diminuição considerável de seus números ao longo dos séculos, foram levados a serem mais abertos a outras formas de pensar e abandonar velhas tradições ultrapassadas. São os mais progressistas dos anões, e os únicos que aceitaram o arcano e a magia em seu meio.
Incremento de Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2.
Treinamento de Armadura dos Anões
Você tem proficiência com armaduras leves e médias.
Anão do Ouro (Colina)
Também chamados de anões da colina, os anões do ouro são uma sub-raça distante, confiante e um pouco orgulhosa demais demais de anões que se originam predominantemente de reinos e comunidades da Grande Fenda. São conhecidos por serem guerreiros particularmente robustos e comerciantes astutos, frequentemente treinados para combater as horrendas aberrações que surgem frequentemente da Underdark, bem como treinados para remover todo e qualquer centavo de um halfling ingênuo. Costumam ser materialistas e ritualísticos, valorizando a si mesmos e outros pelo que possuem e pelas reputações pessoais e de suas famílias, tanto que a guerras já foram travadas por e entre essas comunidades anãs sulistas por meras desavenças e percebidos insultos. Os anões dourados são profundamente conservadores, enraizando seus valores e crenças em tradições que sobreviveram por milênios, mesmo com a constante mudança do mundo ao seu redor, sabendo desde a infância que suas vidas são determinadas pelo clã e pela tradição, desde que profissão tomar até com quem devem se casar. Detêm um desdém tradicionalista e histórico contra o arcano e magia, e a sociedade rígida dos anões dourados criou varias histórias sobre heróis auto-exilados.
Incremento de Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Resistência Anã
Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 toda vez que você sobe de nível.
Anão Cinzento (Duergar)
Os anões cinzentos, ou duergar, são considerados párias para o resto do povo anão, e a maioria das raças inteligentes de Faerûn os trata com desdém ou hostilidade. São essencialmente anões cujos ancestrais foram transformados por séculos vivendo nas profundezas da Underdark, absorvendo a estranha magia e energia desse reino ctônico, mutando e se corrompendo. Além disso, foram ainda mais afeados após passarem boa parte da sua existência como escravos de devoradores de mentes e outras aberrações, que os usaram como ferramentas e ratos de laboratório para experimentos horríveis com a magia das profundezas e poder psiônico. Dessa forma, adquiriram parte dos poderes psiônicos inseridos neles e ao longo das eras foram transmitindo para seus descendentes, criando uma sociedade na Underdark e até mesmo além dela. São fisicamente similares aos outros tipos de anões, mas muito mais magricelos e franzinos, com olhos negros, cabeças carecas e homens com barbas longas grisalhas e desgrenhadas. Eles valorizam a labuta acima de tudo, culturalmente desaprovando demonstrações de qualquer emoção forte que não determinação e um desejo por trabalhar. No fundo, ainda são anões, apreciando a ordem e a tradição, e mantendo o gosto por artesanato, mas seus impecáveis produtos são muito diferentes de seus primos da superfície, sendo puramente utilitários e sem qualquer valor estético ou artístico. Uma criação duergar é meramente uma ferramenta para poderem trabalhar ainda mais eficientemente.
Incremento de Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior
Acostumado à vida subterrânea nas profundezas abissais opressivas da Underdark, você tem uma visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 120 pés (32 metros) de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não é capaz de discernir cores no escuro, enxergando apenas em tons de cinza.
Você tem vantagem nos testes de resistência que fizer para evitar ou acabar com a condição enfeitiçado ou atordoado em si mesmo.
A partir do 3º nível, você pode lançar o feitiço Ampliar/Reduzir com esta característica, sem exigir um componente material. A partir do 5º nível, você também pode lançar o feitiço Invisibilidade com ele, sem precisar de um componente material. Depois de lançar qualquer uma dessas magias com esta característica, você não pode lançar essa magia novamente até terminar um descanso longo. Você também pode lançar esses feitiços usando espaços de feitiços do nível apropriado. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia, e você não pode usar este traço enquanto sob luz solar direta, apesar da luz solar não interferir com o efeito da magia após ter sido lançada.
Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando você, o alvo do seu ataque ou o que quer que esteja tentando perceber, esteja em contato direto com luz solar.
Basic Information
Traços Biológicos
Os anões são em geral uma raça baixinha, como o nome indicando, medindo entre 4'3" a 4'9" (entre 1,3 e 1,45 metros) em média, com os anões dourados sendo os mais baixos deles. Eles compensam o que falta em altura em puro volume de massa corpora, sendo em média tão pesados quanto um humano adulto, em torno de 160 a 220 libras (73 a 100 kg), com os homens sendo mais altos e pesados que as mulheres. São descritos como "tão densos quanto criaturas o dobro da altura deles". Os anões do sexo masculino tendem a serem calvos, mas seus pelos faciais são excessivamente espessos e usados para medir e exibir o status social em alguns grupos deles, enquanto as anãs do sexo feminino, apesar de terem a tendência a crescer bastante pelo facial também, costumam raspar as barbas por conta dos novos influxos de pensamentos e sincretismos culturais com as outras raças, chagando até em casos mais extremos a inventar maravilhas especiais exclusivamente para manter seus rostos limpos de pelos. Seus braços são estranhamente compridos, as vezes chegando até as canelas.
Eles são uma raça de vida longa, apesar de não tanto quanto os elfos, atingindo a maturidade física um pouco mais tarde do que os humanos e só sendo culturalmente considerados adultos aos cinquenta anos. Eles costumam envelhecer muito como os humanos, permanecendo em seu "ápice" por pelo menos 150 anos, com a maioria vivendo para comemorar seu bicentenário e alguns dos mais velhos anões superando em muito os 400 anos.
Como os humanos, tem uma grande variedade de cores de pele, olhos e cabelos, estes geralmente em tons escuros e olhos em tons castanhos. Os Anões do Escudo tendem a ter pele em tons pálidos e apresentando o fenótipo para olhos azuis, com cabelos em tons loiros e ruivos sendo razoavelmente comuns. Os Anões Dourados tendem a ter peles em tons profundamente bronzeados ou amarronzados e cabelos e olhos nos tons mais escuros ou mais raramente olhos esverdeados, mas independentemente, são famosos por serem extremamente cuidadosos com seus pelos faciais, lubrificando, perfumando e adornando suas barbas com excessivo esmero.
O motivo pelo qual não existem "meio-anões", é porque não existe distinção maior biológica entre o meio anão e o anão verdadeiro, com mera diferença na altura, e o filho de um meio anão ou é outro meio anão, ou um anão verdadeiro, por conta disso não tem uma sub espécie ou mesmo espécie diferente.
Mas é realmente surpreendente que os anões tenham conseguido se proliferar como uma das mais presentes raças de Faerûn, posto que eles sofrem historicamente de algo que vieram a chamar de "A Perdição dos Anões", uma aflição que torna quase 50% de todos os anões inférteis, e a proporção de nascimentos é de 2 pra 1 de homens e mulheres.
Additional Information
Estrutura Social
Em sua grande maioria, as sociedades anãs se dividem em clãs construídos por meio de laços familiares e lealdades políticas, geralmente liderados por governantes hereditários frequentemente monarcas descendentes do fundador do clã. A lealdade ao clã é algo extremamente valorizado na sociedade deles, de forma que até anões bem racionais tendem a ficar ao lado de sua família em detrimento de outras raças ou comunidades.
Não é necessariamente uma regra como sim uma tradição, de que os clãs tendem a se especializar em um par de artesanatos, geralmente um só, como ferraria, joalheria, engenharia, alvenaria, cervejaria, e por aí vai, geralmente se tornando os maiores especialistas no assunto. Mas, após os séculos de tradicional endogamia nos clãs, com a baixa natalidade, levou ao grande declínio da raça anã, o que gerou um novo costume especialmente entre os anões do escudo enviar alguns dos anões mais jovens para estagiar em outros clãs, promovendo ainda mais uma unidade entre a raça. Por serem uma raça tão longeva, tais aprendizados podem durar décadas.
Embora sejam uma raça naturalmente marcial, suas cidades e comunidades compõe-se de ao menos um quarto de população civil total, principalmente entre jovens, idosos e alguns adultos ordinários. Neste ramo, não se considera as mulheres posto que na sociedade anã, elas compõe uma parcela da força militar tão significativa quanto a dos homens.
Pelo fato deles viverem tão apertados no subterrâneo, com muitos dos indivíduos vivendo em áreas compartilhadas do clã, eles tem uma sociedade bem comunal, aonde as necessidades do grupo superam as do indivíduo e a regra da lei é superior a tudo, com a crença de que seguir a lei mesmo em detrimento pessoal é algo heroico e exemplar. Privacidade é algo reservado aos maiores nomes daquela sociedade, o que levou os anões a desenvolverem um escudo social, uma aversão a intimidade, que leva a só compartilharem sobre si ou suas emoções com amigos próximos.
Devido a baixa natalidade, a grande maioria dos anões nunca chega a se casar ou mesmo ter um par romântico, mas posto que se dedicam tão fortemente a sua causa, seja aventura, artesanato ou estudo, uma boa parte deles se recusaria mesmo se tivesse a chance.
Origem Geográfica e Distribuição
A maioria dos anões vivem em suas grandes cidades/fortalezas subterrâneas, preferindo lugares próximos da superfície e acima da Underdark e construídas em torno das minas que fornecem boa parte do sustento com o material para seus artesanatos. Sendo uma raça metódica e longeva, suas cidades esculpidas na mesma pedra que as lendas dizem ser a origem da raça podem levar séculos, até milênios para serem construídas e finalizadas, mas são eternas após isso. Isso gera um certo problema para os anões, posto que muitas raças malignas incapazes de construir algo e gananciosas por tomar o que é dos outros veem suas cidades como um verdadeiro prêmio, como os goblins, orcs, drow e até dragões.
Em suas maravilhosas cidades subterrâneas o trabalho nunca termina, com os anões continuamente esculpindo novos espaços de vida e extraindo ainda mais as riquezas das montanhas, sempre preocupados com as velhas lendas para evitar a ganância e nunca cavar muito fundo, atos que já causaram a ruína de muitas fortalezas. Eles acabam se apegando fortemente a suas cidades, e como uma raça teimosa sólida como rocha, odeiam viajar, ainda mais através de vias aquáticas, mas aqueles que vivem mais na superfície, especialmente os anões dourados, tendem a aceitar mais a vida exploradora.
A partir do século 14 os anões já reconstruíram boa parte de suas sociedades e aumentaram bastante o número de sua população, podendo ser encontrados por toda Faerûn, mesmo que o maior número deles seja visto somente na Underdark, no Norte, na Grande Fenda e nas Terras Frias, aonde tem comunidades mais presentes e mais expressivas fortalezas e cidades.
Civilization and Culture
Tradições de Nomes
O nome de um anão, como tudo em sua sociedade, é algo extremamente tradicional e ritualístico, garantido a cada individuo por um dos anciões do clã. Todos os nomes decentes já foram usados e reutilizados ao longo de gerações, garantindo estabilidade ao povo, e dessa forma é entendido que o nome de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo, quase como um título. Assim, quando um nome é mal utilizado ou aquele anão envergonha o nome do clã, é despojado de seu nome e proibido de usá-lo em qualquer lugar, e de ser referido por esse nome. O anão exilado então assume um nome de vergonha, geralmente referente a algum metal.
Principais Organizações
Como analisado na história dos anões, eles perderam grande parte de seus outrora grandes reinos e fortalezas e sofrem de uma constante necessidade de reconquistar suas cidades. Como toda raça comum, eles podem ser encontrados por todos os grandes assentamentos multi raciais de Faerûn, mas nela existe ainda algumas localizações de nota para caso seja a intenção escolher uma origem mais localizada em uma cidade propriamente anã. São elas:
Gauntlgrym é uma cidade anã extremamente antiga, a outrora capital do reino perdido de Delzoun fundada em -3.900 DR, localizada no Norte da Costa da Espada bem próximo do Monte Hotenow. Foi construída em uma escala massiva, com portas largas o suficiente que até os maiores dragões podiam passar por elas, feitas de aço, mithral e pedra e extremamente pesadas. Reza a lenda que é capaz de comportar toda a raça anã em um momento de crise. A cidade é construída por meio de magia e o ápice do artesanato anão, construída nas paredes de uma enorme caverna em formato de cone elevado que chega a 3 km de altura, com cristais no teto simulando a luz externa e até as estrelas na noite. É mais conhecida por suas forjas capazes de forjar armas lendárias, colhendo o poder vulcânico próximo e até mesmo de um primordial do fogo selado nas profundezas, usando a agua do mar para resfriar a cidade. É tão grande que pode comportar até mesmo fazendas em seu interior. Gauntlgrym passou por muita destruição, sendo perdida dos anões por milênia. Foi conquistada por Orcs em meados de -110 DR e por Ilythids após. Foi usada por Thayanos que acordaram o primordial para destruir Neverwinter, e conqustada por Drow que a renomearam pra Q'Xolarrin. Mas eventualmente, em meados de 1470 DR, ela foi reconquistada por uma coalisão de anões do Salão de Mithral e da Cidadela Felbarr, e ainda continua um disputado campo de batalha entre anões, drow e alguns remanescentes ilythids.
O Salão de Mithral é uma das mais históricas e conhecidas fortalezas dos anões do Norte, localizada sob a montanha Fourthpeak nas Colinas da Geada, parte da Espinha do Mundo. Fundada antes do ano 0 DR, originalmente era uma mina de mithral do Clã Battlehammer que cresceu como refúgio para outros clãs até se tornar a mais poderosa e influente cidadela do Norte, gerando até mesmo um assentamento anão na superfície, em uma de suas entradas, chamado Settlestone. Apesar de sua fama, o Salão de Mithral já foi perdido e reclamado, quando as minas quebraram em um bolsão conectado ao Plano das Sombras, o que levou a uma invasão de criaturas sombrias e Duergar liderados por um Dragão das Sombras chamado de Shimmergloom. Eventualmente, em meados de 1356 DR, o eventual 8º Rei do Salão de Mithral, Bruenor Battlehammer reconquistou a cidadela e desde então ela tem comandado a reconquista dos antigos reinos e fortalezas anãs.
Gracklstugh, a Cidade das Lâminas, é uma cidade Duergar na encosta de Darklake, na Northdark. É localizada mais ou menos 10km abaixo dos Evermoors e 100 milhas da capital Drow de Menzoberranzan, através do Darklake. Gracklstugh é uma cidade cavernosa que se inclina no lado leste para se juntar em um porto no lago subterrâneo Darklake. É acesa pelo fogo de forjas entre as estalagmites e o ambiente fede ocre com o odor e barulho da indústria subterrânea dos Duergar. Um smog constante preenche a caverna. Seus habitantes são os sobreviventes dos anões cinzentos que fugiram de Shanatar Profunda, da escravidão dos Ilythid.
A Grande Fenda é o lar originário dos anões, onde outrora se situava a capital de Bhaerynden e eventualmente foi reconquistada e se tornou o lar tradicional dos Anões Dourados de Faerûn, e a capital desse povo, tanto social quanto cultural e espiritual, é Eartheart no lado leste da fenda. É uma enorme cidade construída na encosta da fenda, meticulosamente descendo ela, de forma que os níveis superiores recebem bastante luz solar e são bem acessíveis enquanto os inferiores são praticamente subterrâneos e escuros. Posto a irregularidade do terreno, é dividida em várias comunidades, que se comunicam com aparatos inteligentes de engenharia e são acessíveis por grifos e outras formas de transporte mais mecânico. Apesar de monarquia em nome, são liderados por um conselho de Anões dourados conhecidos como Lordes Profundos, e mesmo que o Grande Colapso da Praga Mágica tenha destruído boa parte da cidade, ainda é renomada por suas magníficas estruturas e templos, uma verdadeira cidade sagrada para os anões.
A Cidadela Adbar é uma fortaleza anã localizada nas Fronteiras Prateadas, norte da Alta Floresta e da cidade de Sundabar. Finalizada em meados de -272 DR, é um resquício do antigo reino de Delzoun. É uma enorme fortaleza fortificada escondendo massivos túneis e câmaras subterrâneas de granito que se estendem até as Montanhas de Gelo, com capacidade para mais de 60.000 anões e mantendo um feudo comercial anão superficial chamado Adbarrim. É o maior dos bastiões anões do norte, nunca caindo aos Orcs. Apesar de não darem boas vindas a habitantes, são o centro comercial anão apesar dos grandes perigos para ser alcançada. Com enormes torres superficiais espinhadas chamadas Estacas Draconianas, os mercenários aventureiros humanos patrulhando a região e as massivas armas de cerco anãs, é praticamente impenetrável, e a sempre constante fumaça que as chaminés emanam das forjas subterrâneas demostra o potencial bélico dessa fortaleza.
A Cidadela Felbarr é uma fortaleza anã das Fronteiras Prateadas, localizada na base das Montanhas Rauvin Ao longo do Rio Redrun, ao noroeste de Sundabar. Parte do reino de Delzoun, Felbarr é uma das cidadelas mais antigas do Norte, formada em meados de -1900 DR. Pode comportar mais de 25.000 anões e já passou pelas mãos de anões, humanos e orcs. Apesar de consideravelmente reforçada como fortaleza, já foi abandonada posto a falta de população para mantê-la, passando para humanos de Silverymoon, e perdida então para os orcs de Muitas-Flechas, até as forças anãs a retomarem em meados de 1367 DR com a Benção do Trovão trazendo mãos o suficiente para reconquistar fortalezas perdidas dos anões.
Sundabar, outrora chamada de Cidadela Sundbarr, era uma das mais ricas e militaristas cidades da nação federativa de Luruar, até mesmo de toda Faerûn. Era originalmente uma pura fortaleza anã, mas evoluiu demográfica e culturalmente com a tentativa de fundar uma nação das Fronteiras Prateadas, e serviu como sempre como a Muralha do Norte, mantendo a distância os perigos dos reinos além. Entretanto, após a recente Guerra das Fronteiras Prateadas, caiu nas mãos dos Orcs e foi renomeada para Fortaleza Hartusk, e atualmente os anões buscam reconquistá-la. É uma missão em andamento ainda, mas muitos refugiados foram para fortalezas e cidades próximas.
Dareth é o reino anão mais isolado e afastado de Faerûn, cahamdo também de Reino de Gelo. É um antigo reino anão localizado abaixo das Montanhas Icerim no nordeste de Faerûn, além da Espinha do Mundo, em terras abaixo da Grande Geleira. Ricos em metais, são especialistas em forja de materiais especiais, especialmente forja fria, mas a localização isolada e os perigos da região torna comércio difícil de forma que raramente se comunicam com o mundo exterior. Mas resistem ainda, continuamente, independentemente dos monstros e dragões brancos que os circundam.
Gauntlgrym
Gauntlgrym é uma cidade anã extremamente antiga, a outrora capital do reino perdido de Delzoun fundada em -3.900 DR, localizada no Norte da Costa da Espada bem próximo do Monte Hotenow. Foi construída em uma escala massiva, com portas largas o suficiente que até os maiores dragões podiam passar por elas, feitas de aço, mithral e pedra e extremamente pesadas. Reza a lenda que é capaz de comportar toda a raça anã em um momento de crise. A cidade é construída por meio de magia e o ápice do artesanato anão, construída nas paredes de uma enorme caverna em formato de cone elevado que chega a 3 km de altura, com cristais no teto simulando a luz externa e até as estrelas na noite. É mais conhecida por suas forjas capazes de forjar armas lendárias, colhendo o poder vulcânico próximo e até mesmo de um primordial do fogo selado nas profundezas, usando a agua do mar para resfriar a cidade. É tão grande que pode comportar até mesmo fazendas em seu interior. Gauntlgrym passou por muita destruição, sendo perdida dos anões por milênia. Foi conquistada por Orcs em meados de -110 DR e por Ilythids após. Foi usada por Thayanos que acordaram o primordial para destruir Neverwinter, e conqustada por Drow que a renomearam pra Q'Xolarrin. Mas eventualmente, em meados de 1470 DR, ela foi reconquistada por uma coalisão de anões do Salão de Mithral e da Cidadela Felbarr, e ainda continua um disputado campo de batalha entre anões, drow e alguns remanescentes ilythids.
Salão de Mithral
O Salão de Mithral é uma das mais históricas e conhecidas fortalezas dos anões do Norte, localizada sob a montanha Fourthpeak nas Colinas da Geada, parte da Espinha do Mundo. Fundada antes do ano 0 DR, originalmente era uma mina de mithral do Clã Battlehammer que cresceu como refúgio para outros clãs até se tornar a mais poderosa e influente cidadela do Norte, gerando até mesmo um assentamento anão na superfície, em uma de suas entradas, chamado Settlestone. Apesar de sua fama, o Salão de Mithral já foi perdido e reclamado, quando as minas quebraram em um bolsão conectado ao Plano das Sombras, o que levou a uma invasão de criaturas sombrias e Duergar liderados por um Dragão das Sombras chamado de Shimmergloom. Eventualmente, em meados de 1356 DR, o eventual 8º Rei do Salão de Mithral, Bruenor Battlehammer reconquistou a cidadela e desde então ela tem comandado a reconquista dos antigos reinos e fortalezas anãs.
Gracklstugh (Duergar)
Gracklstugh, a Cidade das Lâminas, é uma cidade Duergar na encosta de Darklake, na Northdark. É localizada mais ou menos 10km abaixo dos Evermoors e 100 milhas da capital Drow de Menzoberranzan, através do Darklake. Gracklstugh é uma cidade cavernosa que se inclina no lado leste para se juntar em um porto no lago subterrâneo Darklake. É acesa pelo fogo de forjas entre as estalagmites e o ambiente fede ocre com o odor e barulho da indústria subterrânea dos Duergar. Um smog constante preenche a caverna. Seus habitantes são os sobreviventes dos anões cinzentos que fugiram de Shanatar Profunda, da escravidão dos Ilythid.
EartHeart (Anões Dourados)
A Grande Fenda é o lar originário dos anões, onde outrora se situava a capital de Bhaerynden e eventualmente foi reconquistada e se tornou o lar tradicional dos Anões Dourados de Faerûn, e a capital desse povo, tanto social quanto cultural e espiritual, é Eartheart no lado leste da fenda. É uma enorme cidade construída na encosta da fenda, meticulosamente descendo ela, de forma que os níveis superiores recebem bastante luz solar e são bem acessíveis enquanto os inferiores são praticamente subterrâneos e escuros. Posto a irregularidade do terreno, é dividida em várias comunidades, que se comunicam com aparatos inteligentes de engenharia e são acessíveis por grifos e outras formas de transporte mais mecânico. Apesar de monarquia em nome, são liderados por um conselho de Anões dourados conhecidos como Lordes Profundos, e mesmo que o Grande Colapso da Praga Mágica tenha destruído boa parte da cidade, ainda é renomada por suas magníficas estruturas e templos, uma verdadeira cidade sagrada para os anões.
Cidadela Adbarr
A Cidadela Adbar é uma fortaleza anã localizada nas Fronteiras Prateadas, norte da Alta Floresta e da cidade de Sundabar. Finalizada em meados de -272 DR, é um resquício do antigo reino de Delzoun. É uma enorme fortaleza fortificada escondendo massivos túneis e câmaras subterrâneas de granito que se estendem até as Montanhas de Gelo, com capacidade para mais de 60.000 anões e mantendo um feudo comercial anão superficial chamado Adbarrim. É o maior dos bastiões anões do norte, nunca caindo aos Orcs. Apesar de não darem boas vindas a habitantes, são o centro comercial anão apesar dos grandes perigos para ser alcançada. Com enormes torres superficiais espinhadas chamadas Estacas Draconianas, os mercenários aventureiros humanos patrulhando a região e as massivas armas de cerco anãs, é praticamente impenetrável, e a sempre constante fumaça que as chaminés emanam das forjas subterrâneas demostra o potencial bélico dessa fortaleza.
Cidadela Felbarr
A Cidadela Felbarr é uma fortaleza anã das Fronteiras Prateadas, localizada na base das Montanhas Rauvin Ao longo do Rio Redrun, ao noroeste de Sundabar. Parte do reino de Delzoun, Felbarr é uma das cidadelas mais antigas do Norte, formada em meados de -1900 DR. Pode comportar mais de 25.000 anões e já passou pelas mãos de anões, humanos e orcs. Apesar de consideravelmente reforçada como fortaleza, já foi abandonada posto a falta de população para mantê-la, passando para humanos de Silverymoon, e perdida então para os orcs de Muitas-Flechas, até as forças anãs a retomarem em meados de 1367 DR com a Benção do Trovão trazendo mãos o suficiente para reconquistar fortalezas perdidas dos anões.
*Sundabar
Sundabar, outrora chamada de Cidadela Sundbarr, era uma das mais ricas e militaristas cidades da nação federativa de Luruar, até mesmo de toda Faerûn. Era originalmente uma pura fortaleza anã, mas evoluiu demográfica e culturalmente com a tentativa de fundar uma nação das Fronteiras Prateadas, e serviu como sempre como a Muralha do Norte, mantendo a distância os perigos dos reinos além. Entretanto, após a recente Guerra das Fronteiras Prateadas, caiu nas mãos dos Orcs e foi renomeada para Fortaleza Hartusk, e atualmente os anões buscam reconquistá-la. É uma missão em andamento ainda, mas muitos refugiados foram para fortalezas e cidades próximas.
Dareth
Dareth é o reino anão mais isolado e afastado de Faerûn, cahamdo também de Reino de Gelo. É um antigo reino anão localizado abaixo das Montanhas Icerim no nordeste de Faerûn, além da Espinha do Mundo, em terras abaixo da Grande Geleira. Ricos em metais, são especialistas em forja de materiais especiais, especialmente forja fria, mas a localização isolada e os perigos da região torna comércio difícil de forma que raramente se comunicam com o mundo exterior. Mas resistem ainda, continuamente, independentemente dos monstros e dragões brancos que os circundam.
Nível Tecnológico Médio
Os anões são uma das poucas raças, junto dos gigantes, que continua e aprimora a arte de carvar runas. Assim, somente um personagem anão ou com ligações a essa raça pode obter proficiência com as ferramentas necessárias ou ser considerado um "Forjarunas".
A antiga prática de Magia Rúnica se origina dos gigantes da era imperial, quando o lendário império de Ostoria ainda governava boa parte de Faerûn e os sigilos mágicos dessa arte foram criados para compensar a fraqueza com magia da raça. Os anões, escravos dos gigantes na época, estudaram as técnicas dos skilt-gravr ("Cortadores de Runas"), e tornaram essa magia dos gigantes em sua.
A magia rúnica permite que um indivíduo acesse toda a energia mágica potencial de sigilos inventados pelos primeiros ferreiros e seus contemporâneos, desde a era do império de gigantes. Para tanto, deve-se inscrever essas marcas especiais históricas e protegidas em pedras e depois usadas como foco para a criação do poder nelas contidas, pedras essas chamadas de Pedras Rúnicas.
As Pedras Rúnicas são, geralmente, pedras preciosas usadas como foco para os efeitos criados pelos Forjarunas. São uma exportação valiosa das sociedades anãs, e clãs inteiros que remontam até a origem da raça são incumbidos de guardar os segredos das runas mais poderosas. Elas são vendidas para aventureiros ricos e mercenários, como forma simples de fortalecer suas armas e armaduras sem depender de um encantador ou ser escalpelado pelos vendedores de itens mágicos pré produzidos. Tendo em vista que a criação de itens mágicos permanentes é um segredo guardado e que muitos poucos itens são produzidos a cada ano, a demanda por essas runas é enorme.
Costumes, Tradições e Rituais Comuns
Para todos os efeitos, os laços entre famílias e amigos é uma coisa extremamente valorizada na sociedade anã, o que gera clãs bem unidos e com forte respeito pela sabedoria, experiência e sólida liderança dos anciões, bem como respeito aos heróis ancestrais e fundadores dos clãs. Essa estrutura familiar estendida com laços fortes leva a cultura anã a demostrar deferência até mesmo para os anciões de outra raça não-anã, afinal de contas, da sabedoria e experiência vem os melhores conselhos.
Talvez por conta disso eles são uma das raças mais religiosas de Toril, posto que consideram seu panteão de deuses criadores como os verdadeiros anciões de sua raça. Um anão individual pode ser infiél, mas via de regra a raça como um todo, independente de sub-raça, tem uma forte inclinação para a religião e frequentemente buscam inspiração, conforto e aconselhamento no divido, com pelo menos todo clã, família e comunidade mantendo pelo menos um templo ou ao menos um santuário ancestral.
São extremamente higiênicos, até mais que muitas das raças da superfície, afinal, mal cheiro em locais tão confinados seria algo horrível. Assim, a esmagadora maioria dos assentamentos anões tem ao menos uma dúzia de banhos públicos divididos por gênero, construídos em piscinas subterrâneas e termas escavadas.
As criações de um anão que não os Anões Cinzentos é algo mais do que um mero objeto, é uma fonte de orgulho, uma representação de suas habilidades e uma demonstração de suas capacidades. Por conta disso, eles põe tanta ênfase, se não mais, em beleza quanto praticidade, de forma que não existe uma obra de um artesão anão que não seja lindamente decorada ou ao menos com um design elegante. Até mesmo uma cerveja anã tem que ter uma cor bonita e vir em uma garrafa chique. Mas por conta disso, a visão de um anão por dinheiro e riquezas é estranha, posto que como as obras de um anão são extremamente valiosas, eles não tem o mesmo desejo por ouro, gemas ou outros valiosos que outras raças da superfície, a menos que estejam vivendo entre elas. Afinal, o que é uma safira ou uma barra de ouro para um anão das fortalezas, quando eles podem simplesmente rapidamente minerar mais ou vender uma de suas obras para conseguir o que precisa?
É por conta disso que Anões de Ouro das cidades deles enfeitam suas barbas e roupas cotidianas com joias valiosas e ouro, já que para eles não é tão valioso. Mas não quer dizer que não valorizam seus bens, afinal, qualquer minúscula pedra pode ser material para algum irmão fazer a obra prima do século, e qualquer obra de artesanato é algo feito para durar séculos, feito com sangue suor e lágrimas de algum irmão. Isso os leva a serem horrendos mercadores de se barganhar contra, e osso duro ao vender seus bens.
Mas essa valorização de cada pedra leva a um fato importante de sua cultura. NÃO TOLERAM LADRÕES, a menos que contra não anões, e a pena para alguém que rouba de um anão é a morte.
História
Não muito se sabe sobre a origem precisa dos anões no Plano Material, de forma bem similar a muitas das raças mais numerosas e antigas que vivem no mundo, tendo se tornado e alterado em centenas de mitos e lendas que se perderam e reencontraram após milenia de guerra, decadência e reconstrução. Existem lendas de que não são nativos de Abeir-Toril, existem lendas de que seus ancestrais vieram do coração magmático do planeta, e ainda, mitos de que foram esculpidos de rocha e aço após Moradin os infundir vida, com o martelo do Pai-de-Todos criando-os na Forja de Almas. Mas todos os contos dizem sobre como os anões abriram caminho para a superfície após lutar e superar todos os perigos do subterrâneo, através de força e habilidade com armas.
Os primeiros assentamentos conhecidos dos anões foi registrado nas montanhas Yehimal, o ponto de junção entre os três grandes continentes principais de Toril, Faerûn (como a Europa), Kara-tur (como a Asia) e Zakhara (como o Oriente Médio), migrando por toda a face do planeta a pertir desse ponto.
Os anões que migraram para o norte e formaram base nas montanhas Novularond vieram a ser conhecidos como os Anões Árticos. O maior grupo de anões migrou para oeste de Semphar, formando varios assentamentos, inclusive seu primeiro grande reino chamado Bhaerynden, abaixo de Shaar, que prosperou por séculos até que conflitos e desastres novamente dividiram os anões. Começou quando um anão, em meados de -11.000 DR chamado Taark "Cruzador" Shanat liderou uma migração com seu clã para oeste que acabou levando a formação dos Anões do Escudo.
Após A Descida dos Drow no fim da Quarta Guerra da Coroa em meados de -10.000 DR, os agora amaldiçoados elfos negros se deslocaram para ocupar as profundezas da terra, aonde já viviam diversas espécies, dentre elas os Anões. Os outrora Elfos Negros eram uma raça culturalmente guerreira forjada na experiência de milênios de combate, enquanto os jovens anões eram uma raça pacífica até então, de forma que não tiveram chance e o reino de Bhaerynden foi dizimado.
Só sobreviveram realmente posto que a expedição de Taark tinha sido bem sucedida e conquistado uma região nova chamada Shanatar, pouco ao sul de aonde atualmente é Amn, boa parte dos sobreviventes fugiu para essa região. Eventualmente, com o passar dos séculos, a cidade de Bhaerynden sucumbiu ao abismo e foi destruida, dizimando os Drow que a tinham conquistado e dando chance para uma reconquista dos anões ex-habitantes dela. O povo que reconquistou a antiga capital e reconstruiu parte do antigo reino anão veio a ser chamado de Anões Dourados (Anões da Colina), formando a cidade com maior concentração puramente de anões em Faerûn.
Pouco se sabe sobre o status dos anões que expandiram para os outros continentes que não Faerûn, especialmente com as restrições de viagem e de compartilhamento de conhecimento imposto pelos deuses. Os anões que teriam fugido para as selvas de Chult vieram a compor o que hoje em dia são chamados os Anões Selvagens.
Shanatar era composta por oito reinos diferentes fundados pelos oito filhos do Cruzado, cada um seguindo o princípio de um dos oito deuses anões, reinos esses que tinham relações tensas constantemente e frequentemente se lançavam em disputas e escaramuças. As lutas eram tão ferozes que deram origem a uma pouco documentada e extremamente curiosa e misteriosa guerra, chamada Guerra dos Clones, aonde usando criaturas denominadas "Crias Profundas", criatura essa que criava uma réplica perfeita de todos que devorava, os oito reinos quase se destruindo, com essa guerra só terminando com a invasão dos Drow nas que vieram a ser chamadas de Guerras das Aranhas.
Com uma invasão por parte dos Ilythids também, nas que foram chamadas de Guerras dos Perseguidores Mentais, os reinos de Shanatar estavam exaustos, e um deles, Barakuir, até mesmo desapareceu por completo após as comunicações serem retomadas, com seus habitantes levados pelos Ilythids para se tornar o que hoje se conhece como Anões Cinzentos, os Duergar. O rancor dos Duergar com seus irmãos que não os salvaram da tortura milenar dos Ilythids é o que leva aos conflitos entre as raças.
Shanatar se expandiu tanto que os anões formaram cidades superficiais nas áreas de Amn e Tethys, e até colônias no Norte como o Salão de Mithral e Gauntlgrym. O reinos de Shanatar prosperaram por um longo tempo, mas infelizmente entraram em conflito com o relativamente recente, outrora amigável, império de Calimshan, quando saqueadores de túmulos foram executados por tentar entrar em tumbas sagradas anãs, com um desses saqueadores sendo o herdeiro de Calimshan e portanto, um verdadeiro pesadelo diplomático.
A guerra com os humanos de Calimshan durou 3000 anos, e somado ao fato de que os anões estiveram o tempo todo lutando contra os gigantes ao mesmo tempo, foi o suficiente para os anões da Shanatar superior terem de abandonar e selar os túneis para seu império subterrâneo, restando suas poucas fortalezas e cidades.
Os séculos não foram gentis com os anões, tendo caído em um longo e constante declínio com a maioria de seus reinos e fortalezas tendo sido perdidas ou fragmentadas em meados do século XV DR. Os anões do escudo tiveram suas fortalezas no Norte invadidas e conquistadas pelos orcs do Muitas Flechas, sem falar na perda da grande Gauntlgrym para os drow, enquanto os anões dourados do sul foram expulsos de seu reino subterrâneo na Grande Fenda em direção ao mundo da superfície por horrores incompreensíveis. Apesar disso, os anões continuaram fortes, orgulhosos e inabaláveis.
E eventualmente os deuses voltaram a sorrir para eles, com a misteriosa Benção do Trovão de 1306 DR, na qual ocorreu um súbito aumento de fertilidade entre os anões que encerrou séculos de declínio demográfico, gerando o nascimento de muitos gêmeos e trigêmeos entre eles. Pouco se sabe sobre o que originou essa benção, seja por obra de Moradin, cansado de ver seus filhos decaindo em uma lenta morte, seja por missão ou feitio de um herói ou heroína anã, ou como uma das muitas ocorrências inexplicadas de Toril, eles finalmente puderam respirar aliviados com essa benção que os tirou do buraco. Mas a benção trouxe grandes mudanças na cultura deles, com os chamados "filhos do trovão" sendo mais radicais em comparação a seus pais, tendo agido de forma mais ativa durante a Era da Revolta e abandonando tradições que consideravam ultrapassadas. Foi tal feito que tornou aceitável o arcano em sua sociedade novamente, e revitalizou o uso do clássico arcano anão, a Magia Anelar.
Relações e Presunções Interespecíficas
Aliados
Apesar de serem firmados como rocha em seus caminhos e firmemente tradicionalistas, os anões são surpreendentemente tolerantes com as culturas dos outros, muito em parte devido a serem uma raça naturalmente introvertida, pragmática e honrada. Um anão educado se recusaria a falar o que pensa dos outros enquanto o comportamento deles for suficientemente aceitável pra ele, e subscrevem a filosofia de "viva e deixe viver", apesar de que atos rudes podem ser tomados com violência. Se dão razoavelmente bem com as outra raças e poucas delas não chegam a acordos com eles, mas ainda menos delas formam laços verdadeiros. É um ditado popular entre os anões que "a diferença entre um conhecido e um amigo é de cerca de cem anos", de forma que poucos são aqueles de vida curta que viraram amigos de verdade dos anões. Há exceções, claro, especialmente em se tratando de anões e humanos, estes passando diversas gerações de uma família para formarem amizades fortes. Os anões tendem a se dar particularmente bem com as outras raças pequenas comuns, como os halflings e gnomos. Quanto aos gnomos, é parte da longa cultura anã que ambas as raças são amigas devido as grandes similaridades que dividem, mas como a excessiva diligência e disciplina dos anões conflita com a liberdade e despreocupação dos gnomos, igualmente a falta de modos e cuidado dos gnomos descasca a paciência dos anões. Independentemente, existe uma forte amizade e cordialidade entre as raças. Quanto aos halflings, os anões tem uma igual amizade entre as raças, se preocupando com os halflings como irmãos mais velhos, posto que respeitam a adaptabilidade e fraternidade deles. Entretanto os halflings, por serem espiritos mais aventureiros e pacíficos, conflitam culturalmente com os mais enfadonhos, provincianos e marciais anões, mas independentemente, ambas as raças dividem boa diplomacia. Agora com os humanos e elfos seu relacionamento é mais volátil e neutro. É fonte de orgulho e alegria para os anões quando os humanos, sempre as adaptáveis esponjas culturais, imitam a cultura de honra, tradição, convicção e valores familiares dos anões, e a capacidade bélica deles é respeitosa para os anões. Entretanto, a relativa memória curta dos humanos, somada a inconsistência cultural e excessiva flexibilidade é algo que deixa os anões mais recuados em suas relações, posto que, para um anão "um dia o humano é seu melhor amigo, outro dia o filho dele quer sua cabeça". Mesmo assim eles nunca desistiram da humanidade. Um fato curioso é que eles julgam os humanos "muito libidinosos", e atribuem a isso os grandes números deles que encontram. A relação de anões e elfos é volátil, pra dizer o mínimo, chegando a ser conteúdo de lendas, com incontáveis rixas, mal entendidos e disputas ante suas perspectivas vastamente dispares. Enquanto os anões são coletivos, os elfos são individualistas. Enquanto os anões são tradicionalistas, sólidos e constantes, os elfos são radicais, emocionais e transitivos. Os elfos desgostam de como os anões são recatados e inflexíveis, enquanto os anões desgostam de como os elfos são extrovertidos e irresponsáveis. Mas, ambos são raças inerentemente boas, e dividem entre si muitos inimigos em comum, de forma que sempre auxiliariam um ao outro contra ameaças externas se preciso. Embora os vejam como primitivos, os golias são vistos como espíritos similares pelos anões, filhos de Moradin mesmo que os pseudo gigante não vejam assim. Quando convivem próximos, dividem uma relação simbiótica, com fornecimento de equipamentos e armas, o que os Golias não sabem fazer, em troca de carne e força militar, o que os anões sempre precisam em suas fortalezas subterrâneas.
Inimigos
Os anões não perdoam erros do passado, e como uma raça com um histórico mais do que milenar de guerra contra goblins e orcs, estes tendem a ser eliminados de imediato, sendo considerados uma infestação imunda em suas montanhas. Igualmente são tratados os drows e grimlocks, todas essas sendo raças que tendem a cobiçar os tesouros anões e atacar, muitas vezes dizimando ou conquistando, fortalezas e cidades anãs. O ódio contra seus antigos captores, os gigantes, ainda é uma ferida no orgulho dos mais tradicionalistas dos anões, especialmente posto que o rancor para um anão nunca se apaga até ser pago. Tem uma relação tênue com raças subterrâneas como os kobolds, posto que frequentemente lutam por reivindicação de areas subterrâneas, e como ambos são raças antissociais e os kobold tem forte complexo de perseguição, a diplomacia é difícil. Entretanto, ataques são mais raros hoje em dia, apesar de que não exige muito para começar uma briga, especialmente se gnomos estiverem envolvidos no meio.
Expectativa de Vida
Os anões amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas são considerados jovens até os 50 anos. Em média, vivem cerca de 350 anos.
Altura Média
4 a 5 pés (1.2 – 1.5 metros)
Peso Médio
150 lb (68 kg)
1d50 | NOMES MASCULINOS |
---|---|
1 | Adrik |
2 | Alberich |
3 | Baern |
4 | Barendd |
5 | Brottor |
6 | Brueno |
7 | Dain |
8 | Darrak |
9 | Delg |
10 | Eberk |
11 | Einkil |
12 | Fargrim |
13 | Flint |
14 | Gardain |
15 | Harbek |
16 | Kildrak |
17 | Morgran |
18 | Orsik |
19 | Oskar |
20 | Rangrim |
21 | Rurik |
22 | Taklinn |
23 | Thoradin |
24 | Thorin |
25 | Tordek |
26 | Traubon |
27 | Travok |
28 | Ulfgar |
29 | Veit |
30 | Vondal |
31 | Hjoldahr |
32 | Gulmar |
33 | Urmrak |
34 | Toriggs |
35 | Ebrum |
36 | Thelryl |
37 | Adrim |
38 | Farnar |
39 | Horrus |
40 | Hardor |
41 | Gralgram |
42 | Tygus |
43 | Baermun |
44 | Murkyl |
45 | Emdain |
46 | Bromdus |
47 | Kharbrek |
48 | Karnus |
49 | Grilduhr |
50 | Bertharn |
1d50 | NOMES FEMININOS |
---|---|
1 | Amber |
2 | Artin |
3 | Audhild |
4 | Bardryn |
5 | Dagnal |
6 | Diesa |
7 | Eldeth |
8 | Falkrunn |
9 | Finellen |
10 | Gunnloda |
11 | Gurdis |
12 | Helja |
13 | Hlin |
14 | Kathra |
15 | Kristryd |
16 | Ilde |
17 | Liftrasa |
18 | Mardred |
19 | Riswynn |
20 | Sannl |
21 | Torbera |
22 | Torgga |
23 | Vistra |
24 | Nasria |
25 | Baerniss |
26 | Reddyl |
27 | Lyssnip |
28 | Tishmera |
29 | Gemmura |
30 | Belleres |
31 | Brylrielle |
32 | Kaitlynn |
33 | Eldora |
34 | Anres |
35 | Lassdelle |
36 | Marleen |
37 | Gwannura |
38 | Jendora |
39 | Elnura |
40 | Mistleil |
41 | Dearsora |
42 | Anwynn |
43 | Lysslyl |
44 | Nyswaen |
45 | Arsora |
46 | Bellebera |
47 | Nisdielle |
48 | Daertin |
49 | Ingmera |
50 | Tazlynn |
1d50 | NOMES DE CLÃ |
---|---|
1 | Balderk |
2 | Battlehammer |
3 | Brawnanvil |
4 | Dankil |
5 | Fireforge |
6 | Frostbeard |
7 | Gorunn |
8 | Holderhek |
9 | Ironfist |
10 | Loderr |
11 | Lutgehr |
12 | Rumnaheim |
13 | Strakeln |
14 | Torunn |
15 | Ungart |
16 | Firstkith |
17 | Tunhoher |
18 | Bouldertale |
19 | Trueguard |
20 | Belbrekart |
21 | Frostanvil |
22 | Brordagihr |
23 | Deeppass |
24 | Stratgonaln |
25 | Horthekem |
26 | Bloodkith |
27 | Trueshaper |
28 | Thredorunn |
29 | Flintbreath |
30 | Silverfeast |
31 | Broodpride |
32 | Canhekan |
33 | Humnugaln |
34 | Maebrak |
35 | Frozenbeard |
36 | Bronzemight |
37 | Laldehuk |
38 | Madeyes |
39 | Boulderkin |
40 | Thunderbuster |
41 | Bomnikehr |
42 | Dazzoln |
43 | Steelgift |
44 | Brawnguard |
45 | Futgohack |
46 | Laedokahk |
47 | Fardekuhk |
48 | Grokahack |
49 | Lighthold |
50 | Goldenguard |
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