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Apotecário

Campo de Estudo do Alquimista

O apotecário é provavelmente o campo de estudo mais comum para um alquimista, e é o tipo de profissional que mais se encontra na esmagadora maioria das cidades. Muitos alquimistas com mentalidade prática assumem o papel do apotecário simplesmente pois é a area de trabalho com mais demanda, seja para grupos de aventureiros e mercenários que sempre precisam de um curandeiro, ou seja para pessoas comuns que precisam de tratamento rápido, barato, e apartidário. Posto que o tratamento de clérigos nem sempre está disponível, não é acessível ao povo mais pobre, e as vezes é atrelado a fé ou dogmas inpráticos, o trabalho do apotecário é essencial.  
Os apotecários constantemente trabalham estudando poções e herbologia, e preferem aprender a consertar o corpo ao invés de destruí-lo. Quando não se aventurando em busca de ingredientes ou receitas medicinais raras, o apotecário tem o potencial de fazer o bem por onde quer que passem com seu conhecimento e expertise.
   

PROFICIÊNCIAS BÔNUS

Quando escolhe este Campo de Estudo no 2º nível, você ganha proficiência na habilidade de Medicina. Adiconalmente, você consegue produzier medicamentos simples, de custo e valor negligênciável, para problemas como dores musculares, fatiga, resfriados e outras doenças comuns e problemas cotidianos.    

FÓRMULA: BOMBA DE MORFINA

Começando no 2º nível, ao misturar um óleo analgésico especial aos componentes explosivos de sua bomba, você pode torná-la uma bomba de morfina. Uma bomba de morfina não causa dano e não tem raio de explosão. Em um acerto, role dano como normal; o alvo ganha pontos de vida temporários que perduram por 1 minuto igual ao total do dano rolado. Você pode atingir uma criatura voluntária sem precisar rolar o ataque. Uma vez que lance uma destas bombas, não pode lançar outra até se passar 1 minuto.    

LANÇAMENTO DE POÇÃO

Começando no 6º nível, você desenvolveu um mecanismo químico para dispensar poções mais efiencentemente à aliados distantes. Com uma ação, você pode lançar uma poção em uma criatura voluntária ou inconsciente dentro de 20 pés seu. O alvo ganha os benefícios da poção como se à tivesse consumido normalmente.    

AUTO-MEDICAÇÃO

Começando no 10º nível, você testou ao limite sua tolerância à analgésicos, de forma que consegue tomar pequenas doses regularmente sem qualquer efeito adverso. Quando bebe uma poção que tem o efeito de restaurar pontos de vida (mesmo que tenha todos os seus pontos de vida), você ganha vantagem em testes de resistência até o fim de seu próximo turno.    

RESSUREIÇÃO ALQUÍMICA

A partir do 18º nível, seus medicamentos são fortes o suficiente para levantar os mortos. Usando uma ação para misturar 500po de pó de diamante em uma Poção Superior de Cura ou Poção Suprema de Cura, você pode criar uma Poção de Levantar os Mortos. Se usar uma ação para despejar esta concocção no corpo de um Huamnóide que morreu à não mais do que 10 dias, o alvo ganha os efeitos da magia levantar os mortos sem seus efeitos adversos dela.

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