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Ar

1º Nível

Sussurros no Vento
Com uma ação bônus, você pode materializar um pequeno espírito elemental do ar que carrega suas palavras gentilmente pelo vento a uma criatura que consiga ver ou conhece a direção provável dentro de 500 pés. Você pode falar uma mensagem curta, em torno de 25 a 30 palavras e somente o alvo é capaz de ouvi-la conforme o vento leva sua voz. Se você começar sua mensagem com o nome da criatura, você não precisa ver o alvo. A criatura deve estar em um ambiente com ar corrente para este influxo ter efeito.   4º Nível: O alcance se torna 1 milha.
14º Nível: O alcance se torna qualquer lugar no mesmo plano de existência ou nos planos elemental e espiritual do ar, ou seus coligados.
 
Bolsão de Ar
Com uma reação ao cair ou ver uma criatura dentro de 60 pés cair, você pode direcionar pequenos espíritos do ar a voar em uma corrente ascendente e reduzir a queda da criatura a uma velocidade de 60 pés por rodada. O bolsão criado por eles termina quando o alvo alcança o chão, e ele não sofre dano de queda. O bolsão expira também se a criatura não chegar ao chão em 1 minuto, mas não sofre o dano de qualquer distância já percorrida antes do fim do influxo. Você não pode usar o Bolsão de Ar enquanto outro continua em efeito.   8º Nível: O alcance se torna 120 pés, e você pode criar bolsões de ar para até 5 criaturas em queda com uma só reação.
Quatro Ventos
Com uma ação, você pode direcionar seu espírito a voar como o vento em apoio de seus companheiros. Escolha até quatro criaturas voluntárias dentro de 60 pés seu. Cada uma delas pode imediatamente se mover até metade de seu movimento.   8º Nível: Os alvos podem se mover até seu movimento completo.
14º Nível: Este movimento não provoca ataque de oportunidade.
 
Bumerangue Aéreo
Com uma ação, você canaliza uma lâmina de vento cortante que dispara de você em uma linha de 5 pés de largura e 60 pés de comprimento. Cada criatura na área sofre 2d4 de dano cortante com um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, ou sofrer 2d4 de dano cortante. Sofre metade em um sucesso. No último quadrado da linha, seja em 60 pés ou aonde a linha terminou antes de atingir uma superfície, o bumerangue roda no lugar até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que começar seu turno naquele quadrado tem de realizar o teste de resistência contra o bumerangue  
No seu próximo turno, você pode usar uma ação bônus para retornar o bumerangue até você, desde que você não esteja atrás de uma barreira e ele esteja a até 60 pés de você. Ele retorna em uma linha reta até sua posição atual, com o mesmo efeito da linha inicial, e o influxo termina.
  Nível +2: O dano aumenta em 1d4.
 
 

2º Nível

Que o Vento o Guie
Com uma ação, você sobrecarrega uma peça de munição ou uma arma com a propriedade Arremessável com a energia pura do vento espiritual, envolvendo-a em ventos da fortuna caso seja usada. Quando uma rolagem de ataque a distância é feita com esta arma ou munição, seu modificador de Constituição é adicionado ao dado. Se isto tornar o valor do dado 20 ou mais, o ataque se torna crítico como se fosse rolado um 20 natural.  
A duração do influxo é 1 minuto, e pode ser sustentado até o máximo de 10 minutos. Você só pode ter um projétil sobrecarregado de cada vez.
  10º Nível: Você sobrecarrega um projétil adicional. O influxo termina após a rolagem de ataque com todos os projéteis.
14º Nível: O projétil causa 1d6 de dano a mais.
 
Estalar da Tormenta
Sobrecarga
Com uma ação você materializa uma cauda de vento de seu espírito que chicoteia criaturas com uma intensa carga estática. Você cria três arcos de eletricidade que acertam várias criaturas, ou uma só. Realize um ataque a distância com cada arco de eletricidade, e em um acerto o alvo sofre 1d6 de dano elétrico. Se três ou mais arcos acertarem um mesmo alvo, ele deve realiza um teste de resistência de Constituição ou ficar atordoado até o começo do próximo turno dele.   Nível +2: Você cria um arco de eletricidade adicional.
10º Nível: O dano do arco de eletricidade se torna 1d8.
16º Nível: O dano do arco de eletricidade se torna 1d10.
 
 

4º Nível

 
Manto da Tempestade
Postura
Com uma ação bônus, você tumultua consideravelmente o ar em seu domínio, criando um vendaval que o cerca. Este vento apaga chamas não mágicas desprotegidas e fornece ar para criaturas respirarem em seu domínio. Ataques com armas a distância que cruzem seu domínio são feitos com desvantagem, e o ar dentro dele conta como terreno difícil para criaturas aladas.  
 
Disparada Relâmpago
Sobrecarga
Com uma ação, você se mescla ao seu espírito, se tornando um ser de pura eletricidade espiritual e voando para frente, eletrocutando qualquer um em seu caminho. Você se propele em uma linha de 30 pés, podendo se mover pelo espaço de outras criaturas sem gastar movimento extra e causar reações. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 2d12 de dano elétrico, metade em um sucesso. Você retorna a sua forma normal no espaço após a linha. Se estiver no ar quando isto ocorrer, você cai, a menos que possa voar.   Nível +3: A linha aumenta em 5 pés e o dano aumenta em 1d12.
 
 

6º Nível

 
Límpido Como Ar
Sobrecarga
Com uma ação você concentra todo seu elemento do ar espiritual em seu corpo, moldando-o em algo mais desconexo com o corpo e em um ser de puro vento. Você se transforma, com tudo que veste e carrega, em uma entidade de névoa e gases até o final do seu próximo turno, podendo sustentar o efeito por até 1 minuto, ou até você cair para 0 pontos de vida.  
Enquanto nesta forma, sua única forma de movimento é uma velocidade de voo de 20 pés. Você pode ocupar o espaço de outra criatura, e tem resistência a danos não-mágicos e vantagem em testes de resistência de Destreza, Força e Constituição. Você pode passar por buracos pequenos, aberturas estreitas, e até meras rachaduras, mas trata quaisquer líquidos como se fossem sólidos. Você não pode cair e permanece flutuando no ar mesmo quando atordoado ou incapacitado. Apesar de ser gasoso, você ainda é identificável como uma criatura mutada.
 
Enquanto transformado, você não pode falar ou manipular objetos, e quaisquer coisas que esteja segurando ou carregando não podem ser soltas, usadas, ou interagidas de qualquer forma. Não pode atacar ou usar feitiços.
  10º Nível: Você pode escolher afetar uma criatura voluntária com este efeito. Ela está sujeita a todas as regras do influxo.
14º Nível: O efeito pode ser sustentado por até 10 minutos.
 
Corrente Ascendente
Com uma ação, você agita os espíritos do ar dormente da região, criando uma rápida corrente de ar que obedece seu chamado, envolvendo uma criatura em um sequestro agressivo e a depositando em segurança por perto. Escolha uma criatura dentro de 60 pés seu. O alvo é levado pelo vento em qualquer direção e distância de sua escolha, até o máximo de 30 pés. Se o alvo não terminar o movimento em chão sólido, ele cai, a menos que tenha velocidade de voo. Você escolhe se o alvo sofre ou não o dano de queda, e o movimento não provoca ataques de oportunidade.  
Se o alvo não for uma criatura voluntária, ela pode realizar um teste de resistência de Força contra seu CD de influxo para evitar ser levada pelo vento. Independentemente, se você escolher lançá-la para cima, você só consegue movê-la metade da distância.
.   Nível +2: A distância máxima de movimento aumenta em 15 pés.
 

8º Nível

 
Ascensão Ciclônica
Você abraça e incorpora o corpo de seu espírito ao seu redor, gerando redemoinhos de vento ao redor da parte inferior do seu corpo em um ciclone que o leva ao ar. Você ganha uma velocidade de voo igual à sua de caminhada, ou 30 pés, qual seja maior, por 10 minutos. Uma vez por turno, ao usar qualquer influxo do vento, você pode se mover mais metade de seu movimento. Este efeito acumula com a Especialização de Influxo do elemento do ar.   14º Nível: Você pode afetar até cinco criaturas adicionais além de você, cada uma ganhado velocidade de voo igual à velocidade de caminhada dela ou 30 pés, o que for maior. Essas criaturas não ganham benefícios adicionais.
 
Espiral Tempestuosa
Sobrecarga
Espalhando a energia do ar pela atmosfera e energizando-a com uma ação, você pode criar nuvens escuras trovejantes em uma tempestade em miniatura, com tremendos trovões ecoando pelo ar. A tempestade aparece em um raio de 20 pés dentro de 90 pés seu. Cada criatura dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de Constituição contra seu CD de influxo ou sofrer 3d12 de dano elétrico e 1d12 de dano trovejante, meio dano em um sucesso. Uma criatura que falhe contra o teste de resistência foca ensurdecida até o fim de seu próximo turno. Criaturas usando armaduras ou feitas de metal tem desvantagem no teste de resistência.   Nível +3: O dano de eletricidade aumenta em 1d12.
 

10º Nível

Caem os Céus
Sobrecarga
Você altera rapidamente a umidade e a temperatura do ar em uma região, e com um leve suporte dos espíritos elementais do ar, com uma ação você forma um turbilhoante tornado em um raio de cilindro de 20 pés de raio, e 40 pés de altura, centrado em um ponto dentro de 90 pés seu. Qualquer criatura que comece seu turno dentro da área do tornado deve realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 de dano concussivo e é empurrada 10 pés para trás e 40 pés para cima. Em um sucesso, a criatura sofre meio dano e não é movida. Objetos pequenos ou menores que não estiverem sendo carregados ou segurados automaticamente são levados pelo tornado.  
Este influxo dura até o final do seu próximo turno, e você pode sustentá-lo por até 1 minuto. Quando o faz, você pode movê-lo até 30 pés em qualquer direção. Qualquer ataque armado a distância contra um alvo dentro de 20 pés do tornado tem desvantagem, e qualquer ataque que passe pela área dele erra automaticamente.
  Nível +2: O dano aumenta em 1d8.
Domínio do Vácuo
Controlando completamente a pressão do ar, você pode emitir uma explosão de alta pressão ou imediatamente reduzi-la, criando fortes correntes de ar com uma ação bônus. Você pode mirar em uma criatura Enorme ou menor dentro de 60 pés seu, escolhendo entre Puxar ou Empurrar. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força contra seu CD de influxo, ou sofrer os efeitos do influxo. Se escolheu Empurrar, um alvo que falhe é empurrado até o limite do alcance de seu influxo, ficando caído. Se escolher Puxar, um alvo que falhe é puxado até 5 pés de você, ficando caído na sua frente.  
Criaturas que voam tem desvantagem neste teste de resistência.
  Nível +2: O alcance do influxo aumenta em 10 pés.
 

12º Nível

Fantasmas na Tempestade
Postura
Com uma ação bônus, você conjura elementais espirituais menores subordinados, parecidos com nuvens com a personalidade de cães, atraídos por você e aqueles em suas graças. Estas ágeis e resistentes nuvens cinzentas lhe cercam, assim como aos seus aliados que estiverem em seu domínio. Qualquer um cercado por essas nuvens tem vantagem em testes de habilidade de Acrobacia.  
Uma criatura afetada pelo influxo causa 1d6 de dano elétrico a mais em seus ataques armados, e caso realize um acerto crítico, ela pode escolher até duas criaturas dentro de 10 pés do alvo original para sofrer dano elétrico igual. Ainda, a primeira vez que uma criatura é cercada pelas nuvens durante a duração do influxo, três nuvens se formam em cópias razoavelmente similares, que duram até serem todas destruídas ou a criatura deixar o domínio.
 
Cada vez que um inimigo mira em uma criatura afetada pelas nuvens, ela rola um d20 para determinar se acerta ou não. Se tem três nuvens, deve rolar um 6 ou mais para acertar uma das nuvens. Com duas nuvens deve rolar um 8 ou mais, e com uma só nuvem, deve rolar um 11 ou maior. As nuvens têm CA igual a 10 + o modificador de Constituição do Espiritualista, e se um ataque acertá-la, ela instantaneamente se desfaz. Elas ignoram quaisquer outros danos e efeitos.
 
Uma criatura que não vê é imune a este efeito, bem como se pode ver através de ilusões como com visão verdadeira ou depende de outros sentidos como visão às cegas. Nuvens destruídas só se restauram após 1 minuto, mesmo após nova canalização deste influxo.
  16º Nível: As nuvens formam uma cópia a mais. Deve rolar 4 ou mais para que o inimigo acerte a nuvem enquanto tem quatro delas.
Artimanhas do Vento
Com uma ação, você sussurra mentiras e encanta seduções nas palavras de seu espírito, que espalha para os elementais espirituais do ar na deriva do vento. Você pode criar uma ilusão auditória que vêm de um ponto dentro de 500 pés, mas cuja origem não pode ser identificada, e pode ser tão alto quanto quatro pessoas gritando. O som pode ser detalhado, como fala ou música, mas precisa ser de uma linguagem que você conheça para ser convincente. A ilusão dura até o fim do seu próximo turno, e pode ser sustentada por até 1 minuto.  
Quaisquer criaturas que escolha dentro de 30 pés da ilusão, ou que cheguem dentro de 30 pés dela, devem realizar um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de influxo, ficando encantadas pela duração em uma falha. Enquanto estiver encantada, a criatura está incapacitada e deve gastar todo o movimento buscando aleatoriamente a fonte da ilusão, fascinada. Uma criatura encantada repete o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, ou ao sofrer dano, realizando então o teste de resistência com vantagem.
 
Uma criatura bem sucedida fica imune aos efeitos da mesma ilusão, e tem vantagem em todos os testes de resistência contra as Artimanhas do Vento subsequentes.
  16º Nível: O alcance do efeito da ilusão aumenta em 10 pés.
 

14º Nível

Corpo Como Névoa
Sobrecarga
Como ação, ou reação ao sofrer dano, você pode mesclar seu corpo com a névoa e vapor do ambiente, ganhando resistência a dano cortante, concussivo e perfurante, bem como dano elétrico e de veneno, e tem CA 20 pela duração. Enquanto o efeito durar, você não pode se mover, e tem visão às cegas até 60 pés, estando cego além do alcance. O efeito dura até o começo do seu próximo turno, podendo ser sustentado por até 5 minutos. Ao encerrar o efeito, você pode reaparecer em qualquer ponto que consiga ver.  
Enquanto o efeito perdura, criaturas podem passar ou parar no mesmo espaço que você, e você não pode atacar ou conjurar feitiços. A resistência de sua forma sublimada conta para o dano que foi gatilho da reação.
Sufocar
Sobrecarga
Com uma ação, você cria uma esfera de ar rodopiante ao redor da cabeça de uma criatura, absorvendo o ar dos pulmões dela e dificultando para ela respirar. O alvo deve realizar um teste de resistência de constituição. Em uma falha, ele sofre 6d8 de dano necrótico irredutível conforme tem o ar sugado de seus pulmões, tem desvantagem em testes de habilidade e fica incapaz de falar. Em um sucesso ele sofre metade do dano e nenhum outro efeito. O influxo dura até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentado por até 1 minuto, forçando a criatura a repetir o teste de resistência de Constituição e infligindo dano novamente quando o faz.  
Quando uma criatura falha no teste de resistência um número de vezes seguidas igual o modificador de constituição dela (mínimo de 2 vezes), ela cai inconsciente até ser bem sucedida no teste de resistência. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por este influxo morre imediatamente.
 
Criaturas que não precisam respirar são imunes a este influxo.
  Nível +2: O dano aumenta em 1d8.
 

18º Nível

Coroado na Fúria da Tempestade
Postura
Com uma ação bônus, você se torna um com seu espírito e as furiosas tempestades do plano espiritual elemental do ar, formando uma coroa de pura eletricidade sobre sua cabeça. Faíscas cintilam em seus olhos, e raios constantemente caem no ar ao seu redor, conforme os ventos uivantes o levantam do chão  
  • Qualquer criatura que entrar em seu domínio, ou começar seu turno nele, sofre 3d12 de dano elétrico.
  • Se você não tem velocidade de voo, você ganha uma velocidade de voo igual à sua de caminhada. Se já tem uma velocidade de voo, ela dobra (ou se torna igual à sua de caminhada, qual seja maior).
  • Você ganha +20 pés em sua velocidade de caminhada.
  • Suas rajadas elementais causam 1d12 de dano elétrico a mais.
 
Infinita Vastidão do Mais Azul dos Céus
Sobrecarga
Com uma ação, cria uma conexão mental que leva as criaturas afetadas até o plano espiritual elemental do ar, formando a ilusão da vastidão ilimitada de um céu impossivelmente azul que faz com que todos tenham a sensação de cair... para sempre. A visão aparece em um raio de 20 pés dentro de 100 pés seu, e dura até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentada por até 1 minuto. Usar novamente este influxo encerra o anterior. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de influxo. Em uma falha, a criatura cai no chão e começa a fugir. No começo de cada um de seus turnos, a criatura deve rolar um d20, em 10 ou menos, ela usa todo seu movimento e ação para rastejar até outra posição dentro da ilusão. O DM determina para onde ela vai, mas ela não pode ficar parada.  
Os efeitos em uma criatura se encerram se ela deixar a área da ilusão. A área da ilusão é um domo transparente se visto por fora, mas opaco se observado de dentro. Em um sucesso no teste de resistência, ela fica imune aos efeitos por 1 hora.
  20º Nível: A área aumenta para um raio de 30 pés.

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