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Armadilheiro

Guilda de Artesão

Artesões não são estranhos a torretas, bombas e até a mecanismos mecânicos, mas os artesões da Guilda dos Armadilheiros elevam seus conhecimentos nessas categorias ao nível artístico. Dado tempo e recursos suficientes, um armadilheiro pode verdadeiramente cobrir uma sala com implementos perigosos, preparando o palco para a morte de um intruso em meia duzia de formas únicas e criativas. Enquanto as armadilhas fazem o trabalho sujo, o armadilheiro fica afastado, geralmente apreciando uma bebida gelada e uma pipoca enquanto devaneia novos projetos mortais.  
Armadilheiros são uma das mais populares categorias e guildas de artesões, especialmente em Faerûn, mas se espalhando até mesmo no extremo leste e sul. Populares na Costa da Espada, os armadilheiros veem sucesso como uma das partes que tornou a Casa das Maravilhas de Gond em Baldur's Gate um sucesso.
   

SENSOR DE PERIGO

Quando se junta a esta guilda no 3º nível, sua experiência em armadilhas lhe deu uma vantagem quando precisa escapar de perigos. Você tem vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que consiga ver, como armadilhas e magias. Para ganhar este benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.    

ARMADILHAS

Você é um especialista em projetar inteligentes e letais armadilhas. Começando no 3º nível, você pode criar armadilhas projetadas para rápida armação, detalhadas na sessão Armadilhas no fim do artigo.
Quando toma a ação Ataque, você pode abandonar um ou mais de seus ataques para armar uma armadilha. Você possui um número de armadilhas igual ao seu nível de artesão, e pode armar simultaneamente um número delas igual a 1 + seu bônus de proficiência, e recupera todas as armações quando termina um descanso curto ou longo. Você pode usar uma ação para desarmar e recuperar uma de suas armadilhas que não tenha sido ativada, o que recupera um uso de suas armações de armadilha.
   

ARRIOSCA

Começando no 7º nível, você pode gastar 1 minuto para esconder uma de suas armadilhas de quem não a viu antes. Uma criatura pode detectar uma de suas armadilhas escondidas usando uma ação para realizar um teste de Investigação (Inteligência) ou Percepção (Sabedoria) contra seu CD Maestral, ou tendo uma Percepção passiva maior que o CD. A próxima vez que a armadilha ativa antes de ser desarmada, ela causa o dobro de dados de dano.    

MODIFICAÇÃO DE EMBOSCADA

Começando no 10º nível, você pode modificar até 6 armas a distância ou 6 armaduras durante um descanso curto, ou longo, cada uma delas ganhando uma das seguintes propriedades:
Gatilho Sensível. Esta arma tem vantagem no primeiro ataque que realiza.
   

PREPARAÇÃO RÁPIDA

A partir do 14º nível, você pode acionar quatro armadilhas com uma ação, que não contam para seu limite.
Uma vez que use esta habilidade, você não pode o fazer de novo até terminar um descanso curto ou longo.
   

PROPRIEDADE LENDÁRIA

No 18º nível, você alcançou o ápice de sua arte. Você aprendeu a seguinte propriedade maestral Lendária, que pode imediatamente aplicar em uma arma maestral que não tenha ainda uma propriedade maestral lendária:  
REDE
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Arma maestral exótica a distância   Quando você acerta uma criatura Larga ou menor com o projétil desta arma, ele também aciona uma rede que automaticamente acerta a criatura. A CA e CD de escape desta rede é igual ao seu CD de propriedades maestrais.  

ARMADILHAS

Artesões da Guilda dos Armadilheiros podem construir as seguintes armadilhas:  
ARMADILHA DE BALISTA
Você carrega este compacto dispositivo semelhante a uma balista a um espaço desocupado dentro de 5 pés seu mirado em uma direção que escolhe. Esta armadilha aciona quando uma criatura hostil adentra a área em um cone de 60 pés. Quando a armadilha aciona, a balista dispara automaticamente, realizando um ataque a distância contra a criatura.
Esta rolagem de ataque usa seu modificador de Inteligência e bônus de proficiência. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano perfurante.
Quando alcança o 10º nível nesta classe, você afixa um magazine estendido na balista, de forma que ela permanece por 1 minuto e repete o disparo novamente no início de cada um de seus turnos. Se existirem múltiplas criaturas no alcance da balista, você pode decidir no alvo. Você só pode ter uma balista perdurante de cada vez, qualquer outra posicionada enquanto uma já está posicionada funciona como uma armadilha de balista ordinária.
   
PEGA-HOMEM
Você afixa uma armadilha de caça de tamanho exagerado no chão em um quadrado de 5 pés de desocupado dentro de 5 pés de você. Quando uma criatura Pequena ou maior se move dentro da área da armadilha, ela se fecha "mordendo" a criatura. A criatura deve realizar um Teste de Resistência de Destreza contra seu CD Maestral. Em uma falha, ela sofre 2d8 de dano cortante, e se for Larga ou menor, ela fica presa e não pode se mover. A criatura presa ou outra criatura dentro de 5 pés dela pode realizar um teste de Força contra seu CD Maestral para soltar a criatura em um sucesso. Uma criatura Enorme ou maior que falhe no teste de resistência é imobilizada só pelo restante do turno que entrou na área, arrancando a armadilha de seu corpo sem problema na próxima vez que se mover.
Quando alcança o 10º nível nesta classe, o dano aumenta em 1d8 e ela funciona em criaturas Enormes (Somente criaturas Gargantuas podem arrancar a armadilha com movimento).
   
ARAME FARPADO
Você aciona um emaranhado de arame farpado afiado como navalha em até quatro espaços contíguos e 5 pés quadrados dentro de 10 pés de você. Esses espaços se tornam terreno difícil. Quando uma criatura se move em uma dessas áreas, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 5 pés que atravessa no arame farpado. Uma vez acionado, não pode ser recuperado.
Quando alcança o 10º nível nesta classe, o dano aumenta em 1d4 e a área de efeito do arame farpado se torna 8 espaços contíguos. Ainda, você pode espalhá-lo a até 30 pés de distância.
 
 
ARMADILHA RADIANTE
Você arremessa um aparelho detonador repleto de um fino pó cintilante em um espaço desocupado dentro de 30 pés de você. Como uma reação (ou ação bônus no seu turno), quando uma criatura que consiga ver ou ouvir se move dentro de 5 pés da bomba, você pode pressionar o detonador, explodindo a bomba. Cada criatura dentro de 10 pés da bomba deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD Maestral, sofrendo 1d6 de dano radiante e ficando coberto pela poeira, ou meio dano em um sucesso e a criatura não fica coberta. Uma criatura coberta pelo pó cintilante não tem qualquer benefício de ficar invisível, tem desvantagem em testes de furtividades, e outras criaturas têm vantagem em rolagens de ataque contra ela. O pó perdura por 1 minuto, ou até que a própria criatura ou outra dentro de 5 pés dele use uma ação para limpar o pó. Submersão em água também termina o efeito.
Quando alcança o 10º nível nesta classe, o dano aumenta em 1d6 e uma criatura que falhar no teste também fica cega até final de seu próximo turno.
   
MARTELO ENGATILHADO
Você prepara um suporte camuflado de martelo pesado em um quadrado de 5 pés desocupado dentro de 5 pés de você. Quando uma criatura Pequena ou maior se move dentro da área da armadilha, o gatilho aciona e o martelo dispara em um arco contra a criatura. A criatura sofre 2d8 de dano concussivo deve realizar um Teste de Resistência de Força contra seu CD Maestral. Em uma falha, se for Larga ou menor, ela cai no chão.
Quando alcança o 10º nível nesta classe, o dano aumenta em 1d8 e criaturas atingidas que falharem no teste ficam atordoadas até o final do próximo turno delas.
   
EXPLOSIVO ARMADO
Você arremessa um aparelho explosivo em um espaço desocupado dentro de 30 pés de você. Como uma reação (ou ação bônus no seu turno), quando uma criatura que consiga ver ou ouvir se move dentro de 5 pés da bomba, você pode pressionar o detonador, explodindo a bomba. Cada criatura dentro de 5 pés da bomba deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD Maestral, sofrendo 2d6 de dano de fogo e caindo no chão com uma falha, ou meio dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis na área que não vestidos ou carregados.
Quando alcança o 10º nível nesta classe, o dano aumenta em 2d6 e a explosão conta como crítico contra objetos.

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