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Armas de Fogo

Armas de fogo podem parecer anacronísticas no universo de um mundo de fantasia medieval e magia como Toril-Mir, mas este não é o caso. Seria mais estranho, na verdade, que um mundo com magos de extremo poder e alquimistas com alto conhecimento de elementos explosivos mágicos e química não criassem algum tipo de arma envolvendo disparo explosivo de projéteis, ainda mais quando se considera raças focadas no trabalho como anões.   Pode parecer que uma arma de fogo suplantaria espadas, arcos e outros equipamentos medievais, mas quando o suprimento usado nela é tão mais caro, difícil de produzir e regulado que o restante, poucas pessoas tem acesso a armas de fogo, e tendo em vista a dificuldade de se tornar proficiente com essas armas e tendo em vista que ser cortado com uma espada ou atingido por uma arma tem letalidades similares, armas de fogo encontram um nicho importante, mas estão longe de suplantar o equilíbrio existente. Ainda mais quando se considera que um arcanista com poucos meses de treinamento consegue produzir poder de fogo comparável.   Existem dois tipos principais de armas de fogo, após uma tentativa de controle pelo deus Gond e outros deuses bons que visavam garantir a segurança. As armas de fogo que usam Pólvora de Fumaça, um substituto mais caro e mais volátil, mas com maior poder e menos potêncial; e a Pólvora Negra, uma reconstrução das receitas antigas reformuladas pelo Clã da Pólvora dos anões e dos Caçadores de Nyx, menos poderosa mas mais barata e com maior potencial final.  
Regras de Arma de Fogo
  Diferente de outras armas, você não adiciona seu modificador de habilidade para o dano de armas de fogo a menos que seja indicado o contrário. Ainda, quando engaja em lutar com duas armas com duas armas de fogo leves, reduza 2 no dano causado pelo ataque da segunda arma, até o mínimo de 1 de dano.   Todas as armas de fogo usam munições especiais, com a maioria usando balas, mas algumas exigem munições ainda mais especializadas. Toda munição disparada de uma arma de fogo é destruida após o uso.   Armas de fogo são armas óbvias, mais que qualquer outra, e chamam atenção quando usadas, especialmente pois são BARULHENTAS. O disparo de uma arma de fogo sem a propriedade silenciada é audivel até o alcance máximo dessa arma, e a pluma de fumaça emitida pela arma revela facilmente uma posição.    
Propriedades Especiais
  Existem algumas propriedades discriminadas abaixo que não são descritas no livro do jogador, sendo muitas normais para o Artesão. Elas são:   Seca. Se esta arma for submergida ou molhada por uma quantidade significante de agua, ele emperra. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para realizar ataques até que uma criatura use uma ação para limpar a causa da falha.   Falha. Esta propriedade vem marcada de um numero. Se você rolá-lo ou abaixo dele em uma rolagem de ataque, deve rolar um novo d20. Em um 1, a arma Emperra e precisa de uma ação para ser limpa, em um 20 você evita ou imediatamente se livra do travamento, em qualquer outro número, a arma trava e requer um de seus ataques para poder ser usada novamente. Por exemplo, caso role 2 ou 1 em uma arma com Falha (2), deve rolar o d20 e ver se a arma Emperra, Trava, ou se nada acontece.   Escondida. Enquanto embainhada, você tem vantagem em testes realizados para tentar esconder essa arma.   Recarga. Você pode usar esta arma para realizar um numero de ataques igual ao descrito nessa propriedade antes de precisar recarregar. Se for proficiente com a arma, recarregar é uma Ação Bônus, do contrário, requer uma ação. Algumas armas especiais exigem uma ação ou mais para recarregar mesmo se for proficiente, como determinado na propriedade. Por exemplo, uma arma Recarga (2, 2 ações) pode ser usada para realizar dois ataques antes de precisar recarregar, e exige 2 ações para terminar a recarga mesmo se for proficiente. Caso a arma precise de mais de uma ação, não pode ser usada para um ataque até terminar de recarregar.   Dispersar. Se usar esta arma para atacar um alvo dentro da metade do alcance normal dela, ela usa os dados de dano descritos entre os parenteses ao invés dos dados de dano normais.   Montada. Essa arma normalmente é usada montada em um tripé, veículo ou outro apoio. Pode ser afixada e desafixada com uma ação, e não pode ser movida enquanto estiver montada. Só pode ser usada para realizar um ataque desmontada se segurada por uma criatura Média ou maio com atributo de Força de 15 ou mais.   Silenciada. Armas silenciadas só são audiveis dentro de seu alcance normal, e não produzem fumaça ou luz do cano.   Explosiva. Se você rolar o dano máximo no dado de dano (um 6 em um d6 ou um 10 em um d10, por exemplo), você rola o dado de dano novamente e soma o novo valor ao total, em uma ação chamada "Explosão" do dado, de forma que se rolar um 10 no dado de dano, você rerrola e tirando um 6, por exemplo, o novo dano é 16. Você pode explodir um número de dados igual a seu modificador de destreza, e dados de dano extra como aqueles gerados por um Ataque Furtivo, acerto crítico ou pelo feitiço marca do caçador, por exemplo, também podem explodir.      

Pólvora de Fumaça

Também chamada de Pólvora Mágica, as armas de pólvora de fumaça são as que você encontraria para venda ou sendo usadas de forma mais livre, sendo mais caras mas menos reguladas. Esse substituto para pólvora negra foi criado e é distribuido por monopólio pela Igreja de Gond e seus parceiros, após o deus restringir a pólvora negra.  

Armas Simples

     
NOMECUSTODANOPESOPROPRIEDADES
Flintlock 75 po 2d6 perfurante 6 lb Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregamento, falha (2)
Pistola de Salão 75 po 2d4 perfurante 2 lb Munição (alcance 30/60), escodida, leve, recarga (2), falha (1)
Revolver 450 po 2d6 perfurante 3 lb Munição (alcance 50/200), recarga (4), falha (2)
   

Armas Marciais

           
NOMECUSTODANOPESOPROPRIEDADES
Bacamarte 180 po 2d8 perfurante 8 lb Munição (alcance 30/90), seca, pesada, carregamento, falha (2), dispersar (2d10), duas mãos
Mosquete 175 po 2d8 perfurante 10 lb Munição (alcance 80/320), seca, carregamento, falha (1), duas mãos
Arma de Voleio 450 po 2d8 perfurante 40 lb Munição (alacance 100/400), seca, pesada, falha (3), recarga, (10, 2 ações), duas mãos, montada
Arpoeeira 450 po 2d8 perfurante 10 lb Munição (alcance 30/120), carregamento, especial*, duas mãos
Canhão Leve 3.000 po 2d12 concussivo 225 lb Munição (alcance 80/320), pesada, montada, recarga (1, 2 ações), duas mãos
Rifle Dragão 450 po 2d10 fogo 12 lb Munição (alcance 100/300), seca, pesada, carregamento, duas mãos, falha (3)
*Em um acerto crítico a Arpoeeira deixa o alvo agarrado, exigindo um teste de força DC 12 para se soltar do arpão.    

Pólvora Negra

Armas de pólvora negra são bem mais raras devido a limitação na venda e suprimento, geralmente encontradas em regiões mais remotas, nas mãos de criminosos como piratas ou saqueadores, ou no mercado negro. Muitas das cidades não proibem realmente a pólvora negra, mas ela é mal vista, e um devoto de Gond pode denunciá-lo se o ver usando este alquímico anátema.    

Armas Simples

   
NOMECUSTODANOPESOPROPRIEDADES
Flintlock (BP) 35 po 1d6 perfurante 5 lb Munição (alcance 30/120), seca, leve, carregamento, explosiva
Revolver (BP) 350 po 1d6 perfurante 3 lb Munição (alcance 50/200), recarga (4), explosiva
   

Armas Marciais

           
NOMECUSTODANOPESOPROPRIEDADES
Bacamarte (BP) 90 po 2d4 perfurante 12 lb Munição (alcance 30/90), seca, carregamento, dispersar (2d6), duas mãos, explosiva
Mosquete (BP) 75 po 1d10 perfurante 10 lb Munição (alcance 80/320), seca, carregamento, duas mãos, explosiva
Arcabuz Anão 150 po 2d6 perfurante 20 lb Munição (alacance 25/100), seca, pesada, falha (2), duas mãos, carregamento, explosiva
Mosquete Giratório Anão 250po 1d8 perfurante 12 lb Munição (alcance 80/320), Recarga (6), duas mãos, explosiva
Silenciadora 2.500 po 2d8 fogo 200 lb Munição (alcance 80/320), pesada, montada, recarga (1, 2 ações), duas mãos, falha (2), explosiva
Rifle Sombrio 350 po 1d10 necrótico 12 lb Munição (alcance 100/300), silenciada, pesada, carregamento, duas mãos, falha (1), explosiva

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