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Artesão

Valda's Spire of Secrets

Um robusto e musculoso anão desce seu martelo em uma massa brilhante de aço, criando uma chuva de faíscas. A oficina ressoa com o tinir de metal contra metal, enquanto a massa de ferro quente se remexe com gosto e contragosto sob a pinça que a segura, assumindo uma forma nova.
Um elfo gentilmente tece fio atrás de fio, usando um arame metálico impossívelmente fino para formar uma malha levemente azulada em reforço a um couro escamoso, as escamas vermelhas draconianas cintilando com o metal sob a luz da lua.
Uma thrusir aperta e molda a barra de ferro fervente em um molde similar a um machado, aproveitando para encaixar os cristais azuis na lamina crua e riscar suas runas com o pó, até seu trabalho assumir a forma final. Um arremesso, e o frio machado volta a sua mão. Ela sorri.
 
     

MESTRES DA ARTE

Artesões são artistas virtuosos e inventores geniais, não só competentes em criar peças de armas e armaduras de qualidade maestral, mas também de inventar aparatos inacreditáveis e armas especialmente mortais.
Em todos seus moldes diferentes, eles são integrais para qualquer sociedade, erguendo construções, queimando cerâmica e forjando ferramentas. Mas apesar de serem tão comuns na sociedade, os verdadeiros mestres são tão raros quanto são cobiçados, sendo capazes de fabricar itens de qualidade mitológica e resolver qualquer problema usando a ferramenta certa e uma quantidade considerável de força.
   

GENIALIDADE ESTRATÉGICA

Dominando técnicas arcanas, mecânicas e mecanomágicas, os artesões são formidáveis oponentes tanto na dimensão da criação quanto na dimensão do combate. Sob a filosofia de que se deve conhecer seu cão para conseguir fazê-lo latir, não é incomum que um artesão aprenda a utilizar não só armas e armaduras comuns, mas até mesmo armas e armaduras mais avançadas como armas de fogo, armas de truque e até mesmo aparatos mecânicos.
Via de regra eles podem não ser tão habilidosos quanto os guerreiros, nem tão estudadso quanto os magos, mas se um homem sabe como fazer todo tipo de arma, ele também sabe como quebrá-las, e no jogo de xadrez dos combatentes que lida com a efetividade de certas armas contra outras e de ataques contra defesas, o artesão é tão capaz quanto qualquer estrategista, sejam eles magos ou guerreiros.
 

SEGREDOS DO AÇO

Artesões aventureiros vem em diversas variedades, mas quase todos utilizam-se de seus conhecimentos avançados em metalurgia, forja e engenharia para forjar armas e armadura raramentes vistas, até mesmo por aventureiros longínquos.
Estes forjadores são especiais entre outros de seu grupo pois testam seus projetos e designs em pessoa, criando protótipos e equipamentos experimentais que podem ser eventualmente refinados e iterados em itens de produção em massa.
   

CRIANDO SEU ARTESÃO

Ao criar seu artesão, a coisa mais importante a se considerar é sua expertise de fabricação. Apesar de todo artesão conseguir costurar uma armadura de couro, forjar armas e ajustar e lidar com itens mágicos, apenas aqueles que se dedicama uma arte específica conseguem criar trabalhos lendários. Toda espécie de artesão, do mais prático até o mais excêntrico, tem seu lugar na prática, mas nenhum artesão pode se especializar em tudo.  
No mais, poucos artesões conseguem realmente ser autodidatas, o amor pela criação só consegue levar alguém certa distância. A maioria tem de aprender os detalhes mais finos de sua arte sob a tutelagem de um mestre artesão, seja ele um mestre realmente ou somente seu professor. Você estudou sob um mestre? se sim, o que lhe levou a aprender sob ele?
 
Ainda, leve em mente como considera seu trabalho. É pragmático, vendo suas criações como ferramentas para um propósito? Ou é um artista, buscando aprimorar sua arte até a beleza e perfeição sem igual? Ou ainda, é um inovador, experimentando e construindo sem preocupação e com o foco inabalável em quebrar paradigmas e inovar normas pré-estabelecidas?
 

O ARTESÃO

NÍVELPROF.CARACTERÍSTICASCRIAÇÃO ATIVA
+2 Proficiências Exóticas, Criação Ativa 25 po
+2 Trabalho Maestral (Propriedades de Aprendiz), Cinto de Ferramentas 25 po
+2 Guilda de Artesão 50 po
+2 Incremento de Valor de Habilidade 75 po
+3 Ataque Extra, Trabalho Maestral (Propriedades de Veterano) 100 po
+3 Aço Damasco 125 po
+3 Característica da Guilda de Artesão 150 po
+3 Incremento de Valor de Habilidade 175 po
+4 Olho pra Qualidade 200 po
10º +4 Característica da Guilda de Artesão 225 po
11º +4 Trabalho Maestral (Propriedades de Mestre) 250 po
12º +4 Incremento de Valor de Habilidade 275 po
13º +5 Técnica Perfeita 300 po
14º +5 Característica da Guilda de Artesão 325 po
15º +5 Cinto de Ferramentas Sinistro 350 po
16º +5 Incremento de Valor de Habilidade 375 po
17º +6 Trabalho Maestral (Propriedades Lendárias) 400 po
18º +6 Característica da Guilda de Artesão 425 po
19º +6 Incremento de Valor de Habilidade 450 po
20º +6 Obra Prima 500 po

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como artesão, você ganha as seguintes características de classe:

PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d10 por nível de artesão
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + mod. de constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + mod. de constituição por nível de artesão além do 1º.
 
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves, médias, pesadas e escudos
Armas: Armas simples e marciais
Ferramentas: Ferramentas do ferreiro e mais cinco ferramentas de artesão à sua escolha.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Habilidades: Escolha duas dentre Arcana, Atletismo, História, Investigação, Medicina, Percepção, e Persuasão
 
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo seu antecedente:
  • Dois conjuntos de ferramentas de artesão à sua escolha
  • Um escudo e (a) uma malha de escamas, (b) uma armadura de couro
  • , ou (c) uma cota de malha
  • Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b) qualquer arma simples ou marcial
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) um arco curto e 20 flechas
  • Um Pacote do aventureiro


 

PROFICIÊNCIAS EXÓTICAS

Começando no 1 nível, seu treinamento e estudo de armas não convencionais ou estrangeiras lhe garantiu habilidade de usar até mesmo as mais estranhas armas. Você tem proficiência com armas e armaduras exóticas, que são equipamentos não-convencionais mas efetivos, os quais nenhuma outra classe é proficiente inicialmente. Se uma característica ou efeito daria proficiência com alguma arma ou conjunto de armaduras, não dá proficiência com armas ou armaduras exóticas, a menos que definido em contrário. Ainda, você tem um bônus em testes com ferramentas de artesão igual a seu modificador de inteligência, que adiciona mesmo que o teste seja feito utilizando inteligência.   Ainda, em quaisquer testes de equipamentos de artesão que envolva o cuidado com couro, forja e ajuste de itens mágicos, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência caso não seja proficiente com os equipamentos de artesão adequados.

 

CRIAÇÃO ATIVA

A partir do 1º nível você pode fabricar qualquer tipo de item não mágico por dia quando realiza um descanso longo, sem perder os benefícios do descanso. Você paga metade do custo do item em materiais, até 25 po. Se um item custa mais do que 25 po em materiais, você pode terminar o item ao trabalhar nele em multiplos dias, gastando 25 po por dia até completá-lo. Alternativamente, você pode usar 4 horas de um dia de trabalho para usar sua Criação Ativa fora de um descanso longo.  
Quando ganha níveis nesta classe, sua velocidade de fabricação aumenta, permitindo que gaste mais de uma vez em materiais cada dia mas fabricando o item proporcionalmente mais rápido, conforme mostra a coluna de Criação Ativa do Artesão. Você pode criar um item de tamanho Pequeno ou maior até o valor máximo que consegue produzir, ou trabalhar em qualquer número de itens Minúsculos, como munições, substâncias alquímicas, bugigangas, adagas, entre outros.
 
Itens produzidos por esta características valem metade de seu custo em ouro quando vendidos, e a esmagadora maioria dos comerciantes nem mesmo negociaria por eles, pagando somente o custo base. Assim, esses itens podem ser vendidos para reembolsar o custo em materiais, mas não para gerar lucro.
 
Ainda, se for criar componentes de feitiços com esta característica, você ainda consegue produzir o valor completo do item gastando somente metade do custo em materiais, mas gasta o dobro do tempo para produzí-lo (no mínimo dois usos da Criação Ativa). Desta forma, se um componente exige um valor de 500 peças de ouro, e você pode produzir este item gastando 250 peças em 50 peças de ouro por descanso, ao invés de ter de gastar 5 usos da Criação Ativa como normal, você gastaria 10 usos dela.
 
Adicionalmente, sua organização natural, habilidade de artesão e um toque leve de magia lhe permitiram criar uma Bolsa de Materiais, na qual pode armazenar materiais para criação de itens com a Criação Ativa igual até 2x o valor total que consegue produzir no seu nível, mas a bolsa sempre pesa 5 lbs, ou 2 kg. Á discrição do DM, você pode usar armas, armaduras e outros entulhos obtidos em jogo e combate como parte dos materiais, geralmente cumprindo metade do valor em PO que seria a fabricação daquele item.


 

TRABALHO MAESTRAL

Ao 2º nível, você começa a aprender os detalhes mais intrínsicos e profundos da produção de armas e armaduras.  
EQUIPAMENTO MAESTRAL
Como artesão, você é capaz de criar armas e armaduras da melhor qualidade; tais criações são conhecidas como itens maestrais. Para criar uma versão maestral de um item, adicione 50 po ao custo em materiais que paga para criá-lo. Armas maestrais que você cria tem +1 em bônus na rolagem de ataque, enquanto armaduras maestrais tem RD 1 (Redução de Dano) contra ataques cortantes, perfurantes e concussivos não-mágicos. O bônus de uma arma mágica que adiciona este bônus a rolagens de ataque e dano não adiciona o bônus de maestria nas rolagens de ataque.  
PROPRIEDADES MAESTRAIS
Armas e armaduras maestrais podem ser modificadas com propriedades maestrais, modificações avançadas que tornam elas em armas e armaduras realmente únicas. Propriedades maestrais são separadas em 4 níveis distintos: Aprendiz, Veterano, Mestre e Lendário. Você pode aplicar qualquer número de modificações de Aprendiz à uma arma maestral, ou até 3 modificações de Aprendiz em um conjunto de armadura. Adicionalmente, você pode aplicar uma modificação de Veterano, uma de Mestre, e uma Lendária a um item maestral.
Se adicionar uma propriedade de Mestre ou Lendária à um item, somente você pode usá-lo.
 
MODIFICAR EQUIPAMENTO
Usando a habilidade Criação Ativa você pode modificar uma arma ou conjunto de armadura, mágica ou não-mágica, quando realiza um descanso longo. Isso permite que faça o seguinte:  
Melhorar Equipamento. Você pode tornar qualquer arma ou conjunto de armadura em maestral pelo custo de 50po em materiais.
Adicionar Propriedades Maestrais. Adicionar propriedades maestrais de nível Veterano ou Maior requer um custo em peças de ouro e também requer que seja de nível alto o suficiente nesta classe, como demonstrado na tabela de Propriedades Maestrais. Quando aprende um novo nível de propriedades maestrais, você pode aplicar uma propriedade daquele nível sem custo.
Cheque as Exceções de Armas no apêndice de modificações antes de adicionar propriedades maestrais a uma arma.
Quando modifica as propriedades de uma arma maestral, você pode mudar seu dano também para concussivo, perfurante ou cortante, se o dano dela já era um desses tipos.
Remover Propriedades. Você pode remover quaisquer propriedades de um item maestral, incluindo aquelas que ela tinha quando você o criou originalmente. Não pode remover a propriedade de um item que seja pré-requisito para outra propriedade daquele item. Se você substituir uma propriedade de nível Veterano ou maior com outra do mesmo nível ao longo de um descanso longo, o pode fazer sem custo adicional de materiais. O mestre decide se uma modificação altera o tipo de arma que ela é.
 
PROPRIEDADES MAESTRAIS
Inteligência é sua habilidade principal ao fabricar itens. Você usa seu modificador de inteligência quando determinando o CD de resistência para itens que fábrica.  
CD de Resistência Maestral = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência



CINTO DE FERRAMENTAS

Pelo 2º nível, você sempre tem a ferramenta certa para o trabalho à mãos. Você pode usar sua ação para resgatar um item não-mágico de seu cinto, bolsa, maleta, ou aonde quer que seja que guarda suas ferramentas, mesmo se não tinha esse equipamento no inventário antes. O custo em peças de ouro não pode superar 50po. Você não pode usar esta característica para produzir armas, um conjunto de armadura, escudos, poções, ou munições. Um item recuperado desta forma se perde em seu inventário e nunca mais é encontrado após terminar um descanso longo.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.



GUILDA DE ARTESÕES

Todo bom artesão faz parte de uma guilda, mas neste caso esta se refere ao seu campo de trabalho. No 3º nível você se junta a uma Guilda de Artesões. Selecione uma das guildas listadas abaixo; você ganha a característica de 3º nível da guilda. Você ganha características adicionais no 7º nível, 10º nível, 14º nível e 18º nível.  
NOMEDESCRIÇÃO
Armadureiro Forjadores de armaduras com grande renome e conhecidos por suas couraças de aço reforçado
Cuteleiro Forjadores de armas que constroem inovadores implementos de combate e auto-defesa e treinam e seu uso
Calibrarte Armeiros que desenvolvem armas de fogo avançadas e acessórios especiais
Forja de Guerra Carregam e manipulam forjas portáteis para esquentar e energizar suas armas e armaduras até o limite
Mecanauta Mecânicos que passam a vida criando aparatos veículares mecanomágicos
Trovejante Especialistas em aparatos elétricos que usam uma bateria especial para criar uma tempestade singular
Armadilheiro Engenheiros especializados em criar aparatos de defesa e contenção rápida

 

INCREMENTO DO VALOR DE HABILIDADE

Quando chega no 4º nível, e novamente no 8º nível, 12º nível, 16º nível e 19º nível, você pode incrementar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode alternativamente aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1 cada. Como normal, não pode incrementar um valor de habilidade acima de 20 com esta característica.


ATAQUE EXTRA

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma, quando toma a ação de Atacar no seu turno.


AÇO DAMASCO

No 6º nível, você descobriu um novo processo para tornar seus equipamentos maestrais ainda mais fortes. Armas maestrais criadas ou modificadas por você contam como mágicas para o propósito de superar resistências e imunidade a ataques e danos não mágicos. Qualquer arma ou armadura criada por você já conta como maestral.


OLHO PARA QUALIDADE

Começando no 9º nível, você pode lançar a magia identificar a vontade sem gastar espaços ou componentes de magia. Adicionalmente, quando você lança a magia, você tambem avalia o objeto, descobrindo em média o valor de mercado do item em peças de ouro.


TÉCNICA PERFEITA

Começando no 13º nível, os itens maestrais que você cria não enferrujam, furam, descascam, ou mostram qualquer sinal de envelhecimento. Adicionalmente, eles tem resistência a todo tipo de dano. Itens que cria só podem ser destruídos por efeitos que destroem itens mágicos (ganhando resistência a desintegrar ou ao efeito de monstros da ferrugem, por exemplo). Quando comparado com itens mágicos em destruição, eles contam como itens Comuns.


CINTOS DE FERRAMENTA SINISTRO

Começando no 15º nível, você tem uma tendência a achar as coisas mais úteis soterradas em sua caixa de ferramentas. Você consegue produzir um único item comum ou incomum de seu cinto de ferramentas. Este item se perde em seu inventário e desaparece quando termina um descanso longo. Uma vez que use esta habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. As regras para este item segue as mesmas da característica Cinto de Ferramentas.


OBRA PRIMA

No 20º nível, você concluí um objeto de majestade incomparável. Você trabalha insanamente por um periodo de 30 dias para criar um item mágico Muito Raro ou Lendário. Este item é afixado a sua alma: independentemente do tipo, você é sempre considerado como sintonizado a ele, e nenhuma outra criatura consegue se sintonizar com o item enquanto você estiver vivo. Este item não conta contra o máximo de itens que consegue se sintonizar, e você ignora quaisquer restrições de sintonizações para aquele item. Enquanto estiver no mesmo plano de existência que sua obra prima, você pode usar uma ação bônus para chamá-lo a sua mão ou corpo (o que mais apropriado). Você só consegue criar uma Obra Prima uma vez na vida.

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