Artificer
Faíscando ultimos ajustes, o anão ergue o protótipo de manopla para inspecionar, flexionando os dedos. A jóia mágica na palma começa a esquentar conforme seu brilho se intensifica, e com um clarão, um feixe de luz abre um buraco na parede. Misturando um conjunto desconhecido de substâncias, a elfa franze o cenho em concentração. Evaporando a mistura mercurial com alguns encantos esotéricos, ela reza para que o procedimento alquímico dê certo desta vez. O líquido preto que emerge indica o contrário. O homem gira sua marreta, encarando o orc, um sorriso surgindo em seus labios conforme ele se aproxima de armas em punho. Com um assovio do homem, um lobo de aço puro salta sobre o orc, rasgando-o em uma tempestade de ferro e sangue.
MESTRES DA INVENÇÃO
Experts em usar sua criatividade e a essência da magia para desbloquear as capacidades extraordinárias de objetos outra mundanos. Para um artífice, a magia não é um conjunto esotérico de símbolos e rituais, mas sim uma equação matemática de um sistema complexo que só está esperando ser estudada e desenvolvida para criar seus feitiços e invenções. Nem todo criador de itens mágicos é um artífice, mas todo artífice já criou e desenvolveu obras arcanas e artefatos que ficaram para a história do mundo.Desde armas encantadas até depósitos extradimensionais, tatuagens místicas, armaduras impenetráveis e lanças que nunca erram o alvo. Os equipamentos criados por um artífice podem superficialmente não divergirem muito do mundano, mas os circuitos mágicos imbutidos neles revelam que até o mais ordinário dos produtos de um deles pode ser uma maravilha da arcanotécnologia.
ARTESÕES OU ARTÍFICES?
A confusão maior entre as duas categorias de criadores de artefatos é algo comum por Faerûn e além, mas a resposta é simples. Enquanto um artesão se especializa em refinar sua arte através do puro talento tecnológico e da criatividade no design dos equipamentos, um artífice integra circuitos mágicos e canaliza a trama em suas criações, formando artefatos tecnomágicos. A forma simples de se diferenciar as duas formas se dá por seus produtos: se é um item bizarro em forma e função mas sem encantamento, é de um Artesão, e se é um item ordinário em aparência mas dotado de conduítes mágicos, é de um Artífice.No sentido literal da palavra, todo um artífice é um artesão, mas a esmagadora maioria deles não busca trabalhar e vender itens em uma loja como um artesão ordinário. Como os magos, ou talvez ainda mais do que eles, os artífices buscam desenvolver sua pesquisa e criar artefatos cada vez mais poderosos e intensos. Artefatos perdidos como o Aparato de Kwalish, Espadas Vorpais, e até mesmo a Esfera da Aniquilação mostram o quão longe um artífice pode ir em seu estudo da magia dos objetos. Nas palavras de uma bruxa famosa, Artífices inventam problemas de ponta, e então tentam resolvê-los. Muitas vezes de forma barulhenta, e frequentemente com dano colateral.
CONJURADORES INVENTIVOS
Diferente dos feiticeiros que já nascem com magia interna e o talento para canalizar feitiços e outros efeitos mágicos e dos magos que desenvolvem seu talento de manipular a trama mágica através do estudo e da pesquisa de equações e rituais, o Artifice usa uma variedade de ferramentas para suprir sua falta ou ineficácia de talento arcano. Não conjurando feitiços da forma literal da palavra, um artífice pode usar seus suprimentos de alquimista para criar um elixir potente como forma de conjuração, ou um calígrafo pode inscrever sigilos e runas de poder, e um bugigangueiro pode criar um artefato temporário. A magia dos artífices é vinculado na verdade à suas ferramentas e à sua criatividade, não ao seu talento, mas poucos conseguem produzir a ferramenta certa para o trabalho quanto um artíficer.A magia dos artífices é vinculado na verdade à suas ferramentas e à sua criatividade, não ao seu talento, mas poucos conseguem produzir a ferramenta certa para o trabalho quanto um artíficer.
CRIANDO SEU ARTÍFICE
Quando criar seu artífice, pense sobre o relacionamento de seu personagem com o artesão que ensinou sua arte para ele. Seu personagem tem um rival? Você possui uma loja ou ainda tem sonhos de ter uma? Você é bem visto entre as guildas de sua região, ou já criou certa infâmia como um rebelde?.É importante pensar também no mais pessoal. O que o levou a seguir este caminho? Você vem de uma longa geração de inventores, artífices e artesões, ou está trilhando este caminho por conta própria? Suas obras tem inspiração em algo ou você simplesmente constrói aquilo que imagina? O caminho do artífice é paralelo, mas raramente se cruza com o de verdadeiros arcanistas. Isso lhe trouxe inveja? ou você vê a conjuração tradicional como um método ultrapassado em face da arcanomagia?
Apesar de existirem artífices em quantidades pequenas na maioria das regiões de Faerûn, algumas regiões tem quantidades bem maiores dele. A ilha de Lantan é lar de muitos artífices, e muitos deles surgem entre os anões posto sua inépcia natural em conjurar magia. Ainda, entre os elfos mais antigos como na Alta floresta ou na ilha de Evermeet, existem muitos artífices das artes mais ligadas com a natureza e o belo.
O ARTÍFICE
NÍVEL | PROF. | CARACTERÍSTICAS | INFUSÕES | ITENS INFUNDIDOS | TRUQUES | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1º | +2 | Mecânico Arcano, Conjuração | — | — | 2 | 2 | — | — | — | — |
2º | +2 | Infundir Item | 4 | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
3º | +2 | Especialidade de Artífice, Ferramenta Certa para o Trabalho, Um Toque de Gênio | 4 | 2 | 2 | 3 | — | — | — | — |
4º | +2 | Incremento de Valor de Habilidade | 4 | 2 | 2 | 3 | — | — | — | — |
5º | +3 | Característica da Especialidade de Artífice | 4 | 2 | 2 | 4 | 2 | — | — | — |
6º | +3 | Expertise de Ferramentas | 6 | 3 | 2 | 4 | 2 | — | — | — |
7º | +3 | Lampejo de Genialidade | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
8º | +3 | Incremento de Valor de Habilidade | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
9º | +4 | Característica da Especialidade de Artífice | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | 2 | — | — |
10º | +4 | Veterano de Itens Mágicos | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — |
11º | +4 | Armazenador de Feitiços | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — |
12º | +4 | Incremento de Valor de Habilidade | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — |
13º | +5 | — | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
14º | +5 | Profissional de Itens Mágicos | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
15º | +5 | Característica da Especialidade de Artífice | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
16º | +5 | Incremento de Valor de Habilidade | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17º | +6 | — | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18º | +6 | Mestre de Itens Mágicos | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19º | +6 | Incremento de Valor de Habilidade | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20º | +6 | Alma do Artífice | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como atirador, você ganha as seguintes características de classe:PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nível de artíficePontos de Vida no 1º Nível: 8 + mod. de constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + mod. de constituição por nível de artífice além do 1º.
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras Leves, Armaduras Médias e EscudosArmas: Armas simples, e Armas de Fogo simples
Ferramentas: Ferramentas do Ladrão, Ferramentas do Bugigangueiro, e um tipo de ferramentas do artesão de sua escolha
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Habilidades: Escolha duas dentre Arcana, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo seu antecedente:
- Quaisquer duas armas simples
- Uma adaga e (a) um flintlock e 20 balas, ou (b) uma besta leve e 20 virotes
- (a) armadura de couro reforçado ou, (b) armadura de escamas
- Ferramentas do Ladrão e um Pacote do Aventureiro
MECÂNICO ARCANO
No 1º nível, você aprendeu a investir uma faísca de magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidadem você deve ter Ferramentas do Ladrão ou Ferramentas do Artesão em mãos. Quando você toca um objeto Minúsculo não-mágico com uma ação, você pode lhe dar uma das seguintes propriedades mágicas à sua escolha:- O objeto emite luz forte em um raio de 10 pés e luz fraca por mais 10 pés
- Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 10 pés de distância. Você recita a mensagem quando afixa esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ser mais do que 6 segundos. A voz emitida é a sua, mas você pode ajustar levemente o timbre e a entoação dela.
- O objeto emite continuamente um odor ou som não-verbal (ondas, vento, chirpear de pássaros, ou similares). O fenômeno escolhido é perceptível até 10 pés de distância.
- Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. O efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou qualquer mistura desses elementos conforme desejar.
CONJURAÇÃO
Um artífice não conjura magias de forma tradicional. Você estudou as mecânicas da magia e as equações de conjuração de feitiço e descobriu como substituir potencial mágico e o talento por pura engenhosidade mecânica. Para um observador, você produz os efeitos de magia a partir de objetos mundanos e invenções bizarras.Ferramentas necessárias
Através de suas ferramentas você rapidamente cria e encanta os itens necessários para produzir os efeitos de seus feitiços de artífice. Você deve ter um foco de conjuração, especificamente Ferramentas do Ladrão ou qualquer sorte de Ferramentas do Artesão, em mãos quando conjura quaisquer feitiços com sua característica Conjuração (para feitiços com componentes materiais). Você deve ser proficiente em uma ferramenta para usá-la desta forma. Após ganhar a característica Infundir Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item portando uma de suas infusões como foco arcano.Truques (Feitiços de Nível 0)
No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha da lista de feitiços do artífice. Em níveis superiores, você aprende truques adicionais de artítice à sua escolha, conforme demostrado na coluna Truques da tabela do Artífice. Quando ganha níveis nesta classe, você pode substituir um de seus truques de artífice por outro truque de sua escolha da lista de feitiços do artífice.Preparando e Conjurando Feitiços
A tabela do Artífice mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar seus feitiços de artíficer. Para conjurar um de seus feitiços de artíficer de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia daquele nível ou superior. Você recupera todos os espaços de magia quando termina um descanso longo.Você prepara a lista de feitiços de artífice que estão disponíveis para conjurar, escolhendo da Lista de Feitiços do Artífice. Quando o faz, escolha um número de feitiços de artíficer igual ao seu modificador de inteligência + metade do seu nível de artíficer, arredondado para baixo (mínimo de um feitiço). Esses feitiços devem ser de um nível para o qual tenha espaços de magia para conjurar.
Por exemplo, se você é um artíficer de 5º nível, você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com inteligência de 14, sua lista de feitiços preparados pode incluir quatro feitiços de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação que deseje. Se preparar o feitiço de 1º nível Curar Ferimentos, você pode usar um espaço de magia de 1º ou 2º nível para conjurar ele. Conjurar um feitiço não o remove de sua lista de feitiços preparados.
Você pode mudar sua lista de feitiços preparados quando você termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de feitiços de artíficer requer tempo gasto trabalhando com suas ferramentas de foco de conjuração: ao menos 1 minuto por nível de feitiço para cada feitiço na sua lista.
Habilidade de Conjuração
Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus feitiços de artificer; sua compreensão da teoria por trás da magia e sua especialização em engenharia e aritmética avançada lhe permite produzir os efeitos de magia com habilidade não mágica superior. Você usa sua inteligência sempre que um feitiço de artíficer se referir a sua habilidade de conjuração. Adicionalmente, você usa seu Modificador de inteligência quando decidindo o CD para um feitiço de artificer que conjura ou quando realizar uma rolagem de ataque com um deles.CD de Resistência de feitiço = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de feitiço = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Conjuração de Ritual
Através de trabalho duro e ingeniosidade, você pode conjurar um feitiço de artíficer como ritual se ele tem a marcação de ritual e você o tem preparado.INFUNDIR ITEM
No 2º nível, você ganhou a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, tornando esses objetos em itens mágicos.Infusões Conhecidas
Quando ganha esta propriedade, escolha quatro infusões de artífice para aprender. Você aprende infusões adicionais de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe, como demostrado na coluna de Infusões da tabela do Artífice. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das infusões de artífice que aprendeu por uma nova.Infundindo um Item
Sempre que finaliza um descanso longo, você toca um objeto não-mágico e o imbue com uma de suas infusões de artíficer, tornando ele em um item mágico. Uma infusão funciona só em certos tipos de objetos, conforme específicado na descrição dela. Se o item exigir sintonização, você pode se sintonizar com ele no momento em que o infunde. Se decidir por sintonizar-se mais tarde, deve serguir o procedimento de sintonização normal.Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se substituir seu conhecimento daquela infusão.
Você pode infundir mais de um objeto não-mágico no final de cada descanso longo; o número máximo de objetos aparece na coluna Itens Infundidos da tabela do Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões pode ser somente em um objeto de cada vez. Ainda mais, nenhum objeto pode ter mais de uma de suas infusões de cada vez. Se tentar exceder o máximo de infusões possíveis, a mais antiga se desfaz e a nova é aplicada.
Se uma infusão termina em um item que continha outras coisas, como uma bag of holding, os conteúdos dela aparecem intactos ao redor dela.
ESPECIALIDADE DE ARTÍFICE
Ao 3º nível, você escolhe o tipo de especialista que você é no ramo do Artífice. Tal escolha lhe dá características ao 5º nível, e novamente ao 9º nível e ao 15º nível.NOME | DESCRIÇÃO |
---|---|
Hermetista | Misturando tecnomagia com alquimia esotérica, esses artífices focam em resultado além do processo, com consequências imprevisíveis |
Armeiro | Adeptos do escudo impenetrável, esses artífices criam verdadeiros tanques de guerra em suas armaduras, capazes de aguentar fortes impactos |
Artilharista | Com torretas automatas arcanomágicas e proficiência em armas de fogos especiais, são especializados em armas de longo alcance |
Ferreiro de Batalha | Acompanhados de um parceiro de ferro e o mais pesado martelo que conseguem levantar, esses artífices preferem o curto, grosso, e pessoal |
Refrator | Mestres do vidro e seus efeitos condutores de energia e arcana, se especializam em escudos tão artísticos quanto são poderosos |
Cristasognatas | Rejeitando o limite da mente mortal, usam de cristais e condutores psiônicos para criar aparatos mentais que elevam sua consciência |
Biomecano | Rejeitando os limites do corpo mortal, estes geniais mas insanos artífices usam de próteses e implementos para superar a fraqueza da carne |
Gambiarra | Mestres da "limitação alimenta a criatividade", estes artífices transformam lixo em tesouro, e sucata em armas |
FERRAMENTA CERTA PARA O TRABALHO
No 3º nível, você aprendeu como produzir a ferramenta exata que precisa: com Ferramentas do Ladrão ou quaisquer ferramentas de artesão em mãos, você pode mágicamente improvisar um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado dentro de 5 pés seu. A criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode ser durante um descanso curto ou longo sem interrompê-los. Através de produto de improvisamento místico, essas ferramentas são não-mágicas e se desfazem quando usa esta característica novamente.UM TOQUE DE GÊNIO
Ainda no 3º nível, você pode tecer um filamento de conexão da trama temporáriamente no cerne de armas. Durante um descanso longo, escolha um número de armas em que seja proficiente igual ao seu modificador de proficiência. Até o próximo descanso longo, qualquer pessoa proficiente nelas pode usar Inteligência ao invés de Força ou Destreza nas rolagens de ataque ou dano da arma. Esta modificação não tem efeito em armas de fogo a menos que a criatura já possa adicionar o modificador de atributo no dano por outra fonte.INCREMENTO DO VALOR DE HABILIDADE
Quando chega no 4º nível, e novamente no 8º nível, 12º nível, 16º nível e 19º nível, você pode incrementar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode alternativamente aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1 cada. Como normal, não pode incrementar um valor de habilidade acima de 20 com esta característica.EXPERTISE DE FERRAMENTAS
No 6º nível, seu bônus de proficiência é agora dobrado para quaisquer testes de habilidade que usa sua proficiência com uma ferramenta.LAMPEJO DE GENIALIDADE
Ao 7º nível, você ganhou a habilidade de desenvolver soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura dentro de 30 pés seu realiza um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem.Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
VETERANO DE ITENS MÁGICOS
Quando alcança o 10º nível, você alcança um profundo entendimento de como produzir e usar itens mágicos:- Você pode se sintonizar à até quatro itens mágicos de cada vez.
- Se você criar um item mágico de raridade comum ou incomum, lhe custa um quarto do tempo normal, e lhe custa metade do valor normal de ouro.
ARMAZENADOR DE FEITIÇOS
Ao 11º nível, você agora pode armazenar um feitiço em um objeto. Quando você termina um descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial, ou um item que você possa usar como foco de conjuração, e armazenar um feitiço nele, escolhendo um feitiço de 1º ou 2º nível da lista de feitiços do artífice que exigam 1 ação para conjurar (você não precisa ter ele preparado).Enquanto estiver segurando o objeto, uma criatura pode usar uma ação para produzir os efeitos do feitiço dele, usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se o feitiço exigir concentração, a criatura deve concentrar nele. O feitiço permanece no objeto até que tenha sido usado um número de vezes igual a duas vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que use esta característica novamente para armazenar um feitiço em um objeto.
PROFISSIONAL DE ITENS MÁGICOS
Ao 14º nível, sua habilidade com itens mágicos se aprofunda ainda mais:- Você pode se sintonizar à até cinco itens mágicos de cada vez.
- Você ignora todos os requerimentos de classe, raça, feitiço e nível ao sintonizar ou usar um item mágico.
MESTRE DE ITENS MÁGICOS
Começando no 18º nível, você pode se sintonizar com até seis itens mágicos de uma vez.ALMA DO ARTÍFICE
No 20º nível, você desenvolve uma conexão mística com seus itens mágicos, podendo conectar-se à eles para proteção:- Você ganha um bônus em testes de resistência de +1 para cada item mágico com que está sintonizado.
- Se for reduzido à 0 pontos de vida, mas não morto imediatamente, você pode usar sua reação para terminar uma de seus infusões de artíficer, fazendo com que caia somente para 0 pontos de vida.
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