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Atirador

Valda's Spire of Secrets

Sumário
AVISO
Eu não quero ouvir sobre como armas de fogo não são realistas em um mundo de fantasia quando se tem não só diversos tipos de bombas, como mais de um deus da invenção, extensiva produção de automatas na categoria de constructos, e a porcaria de um plano inteiro voltado ao Steampunk. Se o submarino, as maquinas infernais ao estilo Mad Max, os dinossauros e os constructos automatas não destroem sua imersão, não vai ser um rifle ou revolver que o farão. Seja adulto.
   
O copo de vidro tintila no chão da taverna, que rapidamente se silencia. Um elfo de expressão severa, pingando com cerveja derramada, fuzila com o olhar um orc com olhar, seus dedos tremendo sobre o revolver preso na sua cintura.   Usando a perna e não as costas um robusto anão de barba suja de graxa e mãos calejadas de cicatrizes ergue um pesado canhão de mão, carregado até a boca com pólvora de qualidade e ferro adamantino. Sem mirar, metade do avanço orc e parte da caverna viu a fúria de Dumathoin.   Escondido em meio as sombras e andando com passos largos, o tennebros pisca seus olhos indiferente ao breu completo, focando em respirar de forma ritmica como o vento e em sintonizar seu brilho as estrelas. Ele mira cuidadosamente o pesado cano de ferro e dispara. A unica luz que o alvo viu a noite toda foi sua ultima.
   

CORAGEM E PÓLVORA

O uso de Pólvora não é para os fracos de coração. Seu soar estrondoso é volátil e impreciso, uma explosão mal controlada direcionada a um inimigo. Somente os verdadeiramente destemidos buscam dominar este estilo tão selvagem, pois a pessoa deve estar louca ou ter nervos de aço para suportar o risco de seu uso. Muitos atiradores são até mesmo armeiros em seu próprio direito, posto que o cuidado de uma arma de fogo é o primeiro passo para garantir a continuidade de suas vidas.  
Atiradores são destemidos combatentes que lançam a morte de suas armas em uma cacofonia ruginte. Adaptados para o combate a distância, atiradores são móveis e ousados, sabendo que a vida ou morte depende de decisões rápidas sobre o limite de sua coragem.
   

COMPLICADA E LETAL

Seja oriundas das invenções de guerra e destruição de Shou Lung, dos gênios inventivos da Casa de ideias em Baldur's Gate, da necessidade desesperada da Cidade do Crepúsculo, ou mesmo dos antigos trabalhos do clã anão da pólvora, armas de fogo existem de diversas formas e modelos por Toril, em uso em varios lugares diferentes. Não são tão populares quanto se imaginaria, posto que são muito mais barulhentas e complicadas que uma simples besta na mão de um excelente assassino, e são menos eficiente que um arcanista habilidoso, mas seu nicho como exóticas armas de destruição é sempre crescente.  
Apesar de existirem diversos tipos e modelos de armas de fogo, o que as alimenta só vem de duas modalidades, e as armas tem de ser produzidas para suportar a qual o fabricante deseje. As armas de pólvora negra são mais fracas e baratas, mas tem maior potencial máximo, bem como maior indice de falhas e ocasionais explosões. Armas de pólvora de fumaça usam a patente dos Gondianos, sendo muito mais caras e trabalhosas, mas são mais poderosas inicialmente, apesar do menor potencial final. Armas de pólvora de fumaça são
  populares apesar do custo por serem incrívelmente confiáveis.  

ESTRANGEIROS PERIGOSOS

O estilo de vida explosivo e repleto de adrenalina de um atirador frequentemente os leva a buscar aventuras e peregrinar pelas terras de Faerun, ocasionalmente até mesmo se juntando a grupos mercenários. Mestres em armas tão perigosas e exóticas, são combatentes valiosos e caros, mas bem respeitados por aqueles que os conhecem. Esse estilo de vida os leva a frequentemente atirar primeiro e perguntar depois, o que os ganha poucos amigos e muitos inimigos.  
Mas apesar de buscarem sigilo e evitarem ser notados, uma vez que seu estilo é bem distinto e fácilmente identificável por quem quer resolver velhas desavenças, suas habilidades são cobiçadas por que busca proteção ou vingança, sempre arranjando um ou outro trabalho quando chegam em uma cidade. Afinal, a habilidade com uma arma esta sempre em demanda em algum lugar, pela lei ou além dela.
   

CRIANDO SEU ATIRADOR

Quando criar seu atirador, considere que tipo de armas de fogo se encaixam no mundo da campanha, e qual a percepção do povo comum em torno dela. Em Mir, armas de fogo são razoavelmente incomuns na maior parte dos lugares, ao menos muito mais exóticas que espadas e arcos, mas são armas usadas por piratas que conseguem delas com facilidade através do contrabando de equipamentos, mercenários especializados em certas companhias, bem como clãs ou famílias diferentes em comunidades anãs e élficas. Uma pessoa ordinária em uma cidade grande veria uma boa parcela de armas de fogo, mas um habitante de uma cidade pequena pode nunca ter visto uma delas, e via de regra são equipamentos limitados e restritos de compra e venda.  
Não é incomum também que um Atirador seja assombrado por seu passado. Algum evento o levou a escolher o perigo das armas de fogo e o levou a viajar? Tem alguma recompensa na sua cabeça, em uma ou mais areas? Você tem velhos inimigos buscando vingança contra você?
 
Ainda, considere que raramente um atirador não tem prévia experiência militar ou em combate, então como seu atirador aprendeu suas técnicas? como ele adquiriu suas armas, foram um suprimento militar, uma herança de família, ou uma invenção pessoal?
 

O ATIRADOR

NÍVELPROF.DADO DE RISCOCARACTERÍSTICAS
+2 Estilo de Batalha, Saque Rápido, Adepto de Manutenção
+2 4d8 Disparo Crítico, Cara de Paisagem, Risco
+2 4d8 Doutrina do Atirador
+2 4d8 Incremento de Valor de Habilidade
+3 4d8 Ataque Extra
+3 5d8 Tiro nas Tripas
+3 5d8 Característica de Doutrina, Evasão
+3 5d8 Incremento de Valor de Habilidade
+4 5d8 Melhoria do Disparo Crítico
10º +4 5d10 Característica de Doutrina
11º +4 5d10 Matador, Armas Pristinas
12º +4 5d10 Incremento de Valor de Habilidade
13º +5 5d10 Aposta Letal
14º +5 6d10 Característica de Doutrina
15º +5 6d10 Enganar a Morte
16º +5 6d10 Incremento de Valor de Habilidade
17º +6 6d10 Melhoria do Disparo Crítico
18º +6 6d12 Rebelde
19º +6 6d12 Incremento de Valor de Habilidade
20º +6 6d12 Tiro na Cabeça

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como atirador, você ganha as seguintes características de classe:

PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nível de atirador
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + mod. de constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + mod. de constituição por nível de atirador além do 1º.
 
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas de fogo simples, armas de fogo marciais
Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos à sua escolha, Ferramentas do Armeiro
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Habilidades: Escolha duas dentre Acrobacia, Lidar com Animais, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Percepção, Persuasão, e Prestidigitação
 
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo seu antecedente:
  • Armadura de couro e um sobretudo
  • Uma adaga e (a) dois flintlocks e 20 balas, ou (b) um revolver e 40 balas
  • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja pesada e 30 balas ou cartuchos
  • (a) um pacote do aventureiro (b) um pacote do explorador


 

ESTILO DE BATALHA

Você adota um estilo de combate com armas de fogo como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções, e não pode escolher uma opção de Estilo de Batalha mais de uma vez mesmo se puder escolher de novo.   AKIMBO
Quando engajar em combate com duas armas usando armas de fogo, não toma penalidade no dano do segundo ataque. Ainda, você ignora a necessidade de uma mão livre para recarregar armas com as propriedades Carregamento ou Recarga e ganha +1 nas rolagens de dano com cada uma delas.   MIRA FIRME
Você ganha um bônus de +2 à rolagens de ataque a distância usando armas de fogo. Se a arma possuir a propriedade Mira ou 80 pés ou mais de alcance, o bônus se torna +3. Este efeito não acumula com o estilo de batalha Arquearia.   DUELISTA
Quando estiver utilizando uma arma de fogo em uma mão e nada na outra, se realizar um ataque que supere o CA da criatura em 5 ou mais, você rola um dado a mais de dano.   ESCOPETEIRO
Quando acerta com um ataque armado a distância usando uma arma com a propriedade Dispersar, trate os dados como um patamar acima (2d6s viram 2d8s, por exemplo). Ainda, você pode rerrolar 1s e 2s, devendo usar a mesma rolagem mesmo que seja pior que a original.

   

SAQUE RÁPIDO

Atiradores tem reflexos aguçados e podem sacar uma arma em um piscar de olhos. Você ganha vantagem em rolagens de iniciativa. Adicionalmente, pode sacar ou guardar até 2 armas quando rola iniciativa e quando toma uma ação no seu turno.    

ADEPTO DE MANUTENÇÃO

Já no 1º nível você aprendeu o principio chave de um atirador, cuide bem de suas armas que elas cuidarão bem de você. Qualquer teste com um kit de armeiro feito para realizar manutenção em armas de fogo é feito com vantagem, e o número de Falha de cada arma é reduzido em 1 (para armas leves o mínimo é 0, o restante o mínimo é 1) quando utilizada por você. Ainda, você pode criar munição pela metade do custo.    

DISPARO CRÍTICO

No 2º nível, seus ataques a distância com armas de fogo acertam um crítico em rolagens de 19 ou 20.
Começando no 9º nível, seus ataques a distância com armas de fogo acertam críticos em rolagem de 18-20, e a partir do 17º nível, ataques armados a distância com armas de fogo acertam críticos em rolagens de 17-20.
   

CARA DE PAISAGEM

Começando no 2º nível, você tem vantagem em testes de habilidade e de resistência realizados para prevenir que outros sintam seus motivos, percebam suas emoções, ou leiam sua mente.    

RISCO

Ao 2º nível, você pode realizar incríveis feitos de audácia que são alimentados por dados especiais chamados dados de risco.  
DADO DE RISCO
Você tem quatro dados de risco, que são d8s. Você ganha dados de risco adicionais, e seu dado de risco muda conforme ganha níveis nesta classe, como demostrado na coluna Dados de Risco da tabela do Atirador. Você recupera todos os dados de risco quando termina um descanso longo.  
USANDO DADOS DE RISCO
Uma vez por turno você pode gastar um dado de risco para realizar um feito de sua escolha. Suas opções de feitos estão detalhadas no fim da descrição desta classe.    
TESTES DE RESISTÊNCIA
Alguns de seus feitos exigem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir aos efeitos do Feito. O teste de resistência é calculado como se segue:  
CD de Feito = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
   

DOUTRINA DE ATIRADOR

Pelo momento que um atirador chega no 3º nível, eles abraçam um estilo de vida, conhecido como sua doutrina, que guia seus julgamentos e sua forma unica de usar armas de fogo. Sua escolha lhe dá características no 3º, 7º, 10º e 14º nível.  
NOMEDESCRIÇÃO
Tanque Carregam consigo e disparam pesadas armas de fogo montadas
Pacificador Mestres em combate a curta distância e artes marciais, temidos assassinos
Mosqueteiro Atiradores de honra e coragem, mestres com a combinação clássica de mosquete e rapiera
Pistoleiro Disparam revolvers direto da cintura em velocidades incríveis
Franco-Atirador Cuidadosos e precisos, são atiradores com a visão de uma águia, a disciplina de um cão e a sagacidade de uma raposa
Magisniper Disparam tanto balas quanto magias em bombardeios letais
Competitivo Atirador de exibições que consegue ricochetear balas e acertar alvos de qualquer angulo e em qualquer lugar

 

INCREMENTO DO VALOR DE HABILIDADE

Quando chega no 4º nível, e novamente no 8º nível, 12º nível, 16º nível e 19º nível, você pode incrementar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode alternativamente aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1 cada. Como normal, não pode incrementar um valor de habilidade acima de 20 com esta característica.    

ATAQUE EXTRA

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma, quando toma a ação de Atacar no seu turno.    

TIRO NAS TRIPAS

No 6º nível, quando acerta um golpe crítico contra uma criatura Larga ou menor usando uma arma de fogo, a bala se fixa no alvo. Até que a criatura use sua ação para desalojar a bala, ela se move à meia velocidade e tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade. Elementais, Gosmas e Mortos Vivos são imunes a este efeito.    

EVASÃO

Começando no 7º nível, você pode ágilmente se esquivar do caminho de certos efeitos em área, como o incendiário sopro de um dragão vermelho ou a magia Tempestade de Gelo. Quando for sujeitado a um efeito que lhe permita rolar um teste de resistência de Destreza para tomar meio dano, você não toma dano algum se for bem sucedido no teste, e só meio dano se falhar.    

MATADOR

No 11º nível, quando realiza um ou mais ataques com arma de fogo como parte de uma ação, pode adicionar o seu modificador de habilidade às rolagens de dano de sua arma de fogo. Tenha em mente que em armas de fogo não se adiciona o modificador de habilidade às rolagens de dano. Ataques com ação bônus ainda não adicionam este modificador.    

APOSTA LETAL

Começando no 13º nível, sempre que acertar um golpe crítico, recupera um dado de risco gasto.    

ENGANAR A MORTE

Pelo 15º nível, você desenvolve um talento para evitar o túmulo. Quando cai para 0 pontos de vida e não morrer imediatamente, pode usar sua reação e gastar um dado de risco para permanecer de pé. Você cai até o numero de pontos de vida igual ao numero rolado no dado.
Uma vez que use esta característica, não o pode fazer novamente até terminar um descanso curto ou longo.
   

REBELDE

Pelo 18º nível, você se tornou inabalável. Tem vantagem em testes e testes de resistência de Constituição.    

TIRO NA CABEÇA

No 20º nível, quando acerta um golpe crítico contra uma criatura com uma arma de fogo, pode escolher ser um tiro na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 pontos de vida, ela morre. Do contrário, ela sofre 10d10 de dano extra do acerto. Criaturas com ações lendárias somente sofrem o dano. Elementais, Gosmas, Mortos Vivos e outras criaturas que não possuem sistemas nervosos ou orgãos vitais não sofrem dano extra desta característica.
Uma vez que use esta característica, não o pode fazer novamente até terminar um descanso curto ou longo.
       

FEITOS

Os seguintes feitos não estão em qualquer ordem aparente:    
Shot de Cachaça
Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um dado de risco para ganhar pontos de vida temporários igual ao número rolado no dado + seu modificador de Constituição.    
Fogo de Cobertura
Quando acerta uma criatura com um ataque armado a distância, pode gastar um dado de risco com uma ação bônus para ameaça-la. Role o dado de risco e subtraia o valor rolado do próximo ataque que a criatura realiza antes do fim de seu próximo turno.    
Rolagem Tática
Você pode gastar um dado de risco como ação bônus no seu turno para se mover 15 pés e recarregar qualquer arma de fogo que estiver segurando. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, ignora terreno difícil, e lhe permite se mover pelo espaço de uma criatura hostil, desde que não termine o movimento neste espaço.    
Tiro na Mão
Quando acerta uma criatura com um ataque armado a distância, pode gastar um dado de risco como ação bônus e mirar em um dos braços da criatura, tentando forçá-la a soltar um item de escolha do atirador que ela está segurando. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição, soltando o item em uma falha ao seus pés.    
Não Passa nem Ar
Quando um atacante realiza uma rolagem de ataque contra você, pode gastar um dado de risco como reação para se esquivar do perigo no último segundo. Você adiciona o seu dado de risco ao seu CA contra este ataque, potencialmente o fazendo errar.    
Mira Firme
No seu turno, pode usar um dado de risco como ação bônus para dobrar o alcance normal e longo do próximo ataque armado a distância que realizar.

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