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Bruxa

Valda's Spire of Secrets

Três mulheres incrivelmente velhas se curvam sobre um caldeirão borbulhante repleto de toda sorte de imundice bizarra, borbulhando e regurgitando uma fumaça tóxica. No vapor acima do pote, as mulheres observam as importantes formas que surgem, e uma gargalha com o que vê.   Uma jovem garota senta debaixo de uma árvore, longe das outras crianças. Ela olha ao redor e, ao garantir que ninguém a vê, estala os dedos fazendo surgir um gato preto. Os olhos inteligentes da criatura cruzam com os delas, e com um compreensivo gesto na direção de um garoto grande ao longe, o gato salta, pronto para cravar as garras nos olhos dele.   Um jovem meio-elfo ergue suas mãos alisando uma larga e horrenda queimadura que desfigura seu rosto. Em um gesto impassivo, suas mãos se erguem em uma corrente de sigilos profanos, e com uma onda de maldições a pequena cabana irrompe em chamas, os gritos de seus odiosos habitantes soando como musica para o garoto.
   

AMALDIÇOADOS

Enquanto alguns são abençoados com magia, realizam pactos, ou passam décadas estudando a arcana mágica, as bruxas são amaldiçoadas por ela. Alguma profana e odiosa arcana que, intencionalmente ou não, retorceu a bruxa tanto por dentro quanto por fora por suas torturas diárias. Com avassalador esforço, incrível força de vontade, e uma boa pitada de sorte, elas passaram a poder distorcer o poder que às destrói em feitiços para levar sua tortura interna à outras pessoas.  
Apesar de toda bruxa ser amaldiçoada com magia, muitas delas preferem buscar a cura ao invés de se revalescerem na destruição e corrupção, para toda bruxa das artes Negra, Sangue e Vermelha, existe uma bruxa das artes Branca, Verde, e Multicor.
   

PÁRIAS E EXILADAS

Longe das grandes civilizações como Waterdeep, Cormyr, Baldur's Gate e outras metrópoles, as bruxas são, quase sem exceção, temidas e odiadas. Assim como Warlocks e Clérigos de certos deuses, são vitimas de um grande numero de preconceitos, geralmente relacionando-as a megeras e outras criaturas malignas da noite. Como resultado, bruxas conhecidas passam por grande perigo pessoal e podem frequentemente ser encontradas nos limiares da civilização aonde camponeses e cidadões comuns raramente passam. Isto faz pouco para impedir as caças e queima de bruxas nas áreas mais supersticiosas de Faerûn, mas dá algum módico de segurança a elas.  
A verdade é que poucos escolhem se tornar bruxas, e muitas delas podem se esconder hábilmente na sociedade, usando sua magia para preencher papéis ordinários como videntes, curandeiros, apotecários, entre outras. Cidades grandes que lidam com toda sorte de pessoa, desde clérigos malignos, paladinos conquistadores, necromantes e warlocks, são mais receptivos a bruxas que vivem de forma aberta, mas ainda assim, a acusação de bruxaria carrega consequências graves e as mais espertas dentre as bruxas frequentemente se mudam, nunca ficando em um lugar só por muito tempo.
 

MESTRES DE FAMILIARES

Raramente se encontra uma bruxa sem seu leal companheiro, um familiar. Apesar de familiares serem conjurados com frequência por outros conjuradores, o familar de bruxa é onipresente na crença do povo comum por uma boa razão. Bruxas comandam magia intuitiva, e tem laços profundos com seus familiares, e como resultado, disso, elas podem conjurar criaturas mais exóticas como familiares e os comandar de forma mais ágil que a maioria dos conjuradores.  
Muitas vezes o familiar de uma bruxa é uma entidade extraplanar, ou um espírito de sua maldição, que assume as formas desejadas por ela para interferir no plano material. Apesar disso, ele sempre é um companheiro fiel da bruxa que o conjurou.
   
BRUXAS MULHERES E HOMENS
Existe um mal entendido comum de que só existem bruxas mulheres, mas a verdade é que bruxas homens existem em quantidades quase iguais. O erro surgiu pois as "bruxas homens" são chamados de Amaldiçoadores, e frequentemente confundidos com os Warlocks.
 

CRIANDO SUA BRUXA

A criação de uma Bruxa envolve necessáriamente uma poderosa e maliciosa maldição em seu antecedente. Quem a lançou? Você aceitou uma maldição em troca de poder? Ou sua linhagem inteira foi amaldiçoada gerações atrás, levando a uma longa geração de bruxas em sua família? Ou será que outro conjurador usou magia sinistra e proibida para lhe amaldiçoar por sua vida toda? Decida a natureza da sua maldição de bruxa e pense em como se relaciona com ela. Você sente que a maldição foi secretamente uma benção, ou o desejo de vingança queima em seu coração?  
Que efeitos negativos sua maldição inflinge em sua personalidade e mente? Você é assombrada por espíritos, ou suam mente é praguejada por pensamentos destrutivos? Como se sente manipulando o poder de sua maldição de forma externa em sortilégios e feitiços?
 
Apesar das bruxas não serem muito mal-vistas nas grandes metrópoles mais inclusivas, tanto nas áreas mais rurais ou isoladas de Faerûn quanto em regiões mais religiosas as bruxas são temidas, perseguidas e queimadas. Cidades como Waterdeep e Neverwinter são indiferentes a existência de bruxas, somente mais um dos incontáveis habitantes do mundo, enquanto lugares como Elturgard e Amn veem bruxas como horrendas criaturas mancomunadas com as trevas, não muito diferente de como perseguem Warlocks. Ainda mais, existem regiões como Rashemi, que tratam bruxas como rainhas, com respeito e reverência.
 
Independentemente, muitas bruxas preferem esconder a fonte de seus poderes e se passarem por Feiticeiros ou Magos, escondendo a verdadeira e obscura fonte de sua magia.
 

A BRUXA

Tabela da Bruxa.png

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como uma bruxa, você ganha as seguintes características de classe:

PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nível de bruxa
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + mod. de constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + mod. de constituição por nível de bruxa além do 1º.
 
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, zarabatanas, espadas curtas e chicotes
Ferramentas: Suprimentos do Alquimista, Kit do Envenenador
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Habilidades: Escolha duas dentre Arcana, Enganação, Intuição, Intimidação, Natureza, Persuasão, e Religião
 
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo seu antecedente:
  • (a) um chicote e uma zarabatana, (b) uma besta leve e 20 virotes, ou (c) qualquer arma simples
  • (a) um componente de feitiços (b) um foco arcano
  • (a) um pacote do aventureiro (b) um pacote do explorador
  • Armadura de couro, qualquer arma simples, uma adaga


 

CONJURAÇÃO

Você aprendeu a moldar e reformular a magia que lhe amaldiçoa em feitiços.  
Truques
Você conhece quatro truques de sua escolha da lista de magias da bruxa. Você aprende truques de bruxa adicionais de sua escolha em níveis superiores, conforme demostrado na coluna Truques da Tabela da Bruxa.  
Espaços de Magia
A Tabela da Bruxa mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar seus feitiços de bruxa de 1º nível e superiores. Para conjurar um desses feitiços, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.  
Por exemplo, se conhece o feitiço de 1º nível perdição e tem um espaço de magia de 1º nível e outro de 2º nível disponíveis, pode conjurar perdição usando qualquer um dos dois espaços.
 
Feitiços Conhecidos de 1º Nível ou Superior
Você conhece dois feitiços de 1º nível de sua escolha da lista de magias da bruxa. A coluna de Feitiços da Tabela da Bruxa mostra quando você aprende mais feitiços de bruxa à sua escolha.  
Cada um desses feitiços deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia, como demostrado na tabela. Desta forma, quando alcança o 3º nível nesta classe, você aprende um feitiço novo, que pode ser de 1º ou 2º nível.
 
Adicionalmente, quando ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos feitiços de bruxa que sabe e substituí-lo com outro feitiço da lista de magias da bruxa, que deve ser de um nível para o que tenha espaços de magia.
 
Habilidade de Conjuração
Carisma é sua habilidade de conjuração para seus feitiços de bruxa. Sua magia origina das profundezas de seu ser, aonde a traiçoeira maldição se contorce infinitamente. Você usa sua Carisma sempre que um feitiço se referir a sua habilidade de conjuração. Adicionalmente, você usa seu modificador de Carisma ao definir o CD de resistência de seus feitiços de bruxa e quando realizar uma rolagem de ataque com um.  
CD de Resistência Mágico = 8 + seu bônus de proficiência + seu mod. de Carisma
 
Modificador de Ataque Mágico = seu bônus de proficiência + seu mod. de Carisma
 
Conjuração Ritualística
Você pode conjurar qualquer feitiço de bruxa que conheça como ritual, se ele possuir a demarcação de ritual.  
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para seus feitiços de bruxa.

   

MALDIÇÃO DE BRUXA

Bruxas são arrazadas por uma terrível maldição, que infecta seu corpo e alma. No 1º nível, escolha a forma que esta maldição toma das opções abaixo.  
         
Queimada. Boa parte ou quase por inteiro de seu corpo foi incendiado por chamas arcanas, deixando você com marcantes cicatrizes enegrecidas e brasas de magia que queimam sob sua pele. Como resultado, você tem resistência a dano de fogo, e sabe o truque produzir chamas, que não conta contra seu total de truques conhecidos.
 
Feral. Através de sua maldição, você esqueceu toda etiqueta e costumes do povo civilizado, e passou a viver entre as bestas da selva. Você tem proficiência na habilidade Sobrevivência. Adicionalmente, enquanto não está usando escudo ou armadura, seu CA é igual a 12 + seu mod. de Destreza.
 
Horrenda. Sua aparência é macabra de se ver. Você tem proficiência na habilidade Intimidação. Quando rolar iniciativa, você pode escolher um Humanoide que consiga ver para assustar. Aquela criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de magia ou ficar amedrontada de você até o final de seu próximo turno.
 
Vazia. Sua alma vou removia de seu corpo e presa em um limbo entre a vida e a morte. Quando você ou seu familiar reduz uma criatura à 0 pontos de vida, você suga parte da energia vital dela, ganhando pontos de vida temporários igual a seu mod. de Carisma + seu nível de Bruxa (mínimo de 1).
 
Infestada. Você é constantemente perseguida por pragas como insetos ou ratos, que rastejam por sua pele e formam enxames em seu passar. Como resultado, é imune a doenças. Adicionalmente, pode comandar pragas como se fossem suas. Começando no 2º nível, você pode escolher um enxame de ratos como seu familiar. Começando no 7º nível, você pode escolher um enxame de insetos.
 
Desamada. Você foi amaldiçoada a nunca encontrar amor verdadeiro. Exausta e desafeiçoada, nem mesmo magia pode mover seu coração, e como resultado você é imune a ser encantada.
 
Possuída. Sua alma foi ocupada por um espirito estrangeiro que ocasionalmente tenta tomar as rédeas de sua conciência. Enquanto dorme, o espírito sussura segredos mágicos para você. Você aprende um feitiço de bruxa adicional em um nível para que tenha espaços de feitiço no 1º nível, novamente no 4º nível, 8º nível, e 12º nível. Estes feitiços não contam para seu número de feitiços conhecidos.
 
Faminta. Não importa quanto coma, a comida sempre se torna cinzas em sua boca. Sua maldição lhe nutre, mas somente até o limiar da inanição, e você está constantemente destruída por pontadas de fome. Você não precisa comer ou beber, mas ainda pode se embebedar e se beneficiar de poções. Adicionalmente, é imune a condição envenenado.
 
Visões. Você é amaldiçoada a ter terríveis visões do futuro, presságios de sua morte e da dos seus amigos. Apesar de muitas dessas visões serem enganações cruéis, elas algumas vezes são macabramente precisas. Sua ansiedade e cautela lhe dão um bônus em rolages de iniciativa igual a seu modificador de Carisma.
 
Sussurros. Vozes invisíveis murmurram em seu ouvido o tempo todo. Dessa forma, você pode usar sua ligação com elas para falar telepáticamente para qualquer criatura que consiga ver dentro de 30 pés seu. Você não precisa dividr uma linguagem com a criatura para que ela entenda sua telepatia, mas a criatura deve ser capaz de entender ao menos uma linguagem.
 
Afogada. Agua inundou seus pulmões, a ainda assim você não morreu. Você pode respirar ar e agua. Adicionalmente, você tem uma velocidade de nado igual a sua velocidade de caminhada.
   

SORTILÉGIOS

Você pode aprender um número de poderosos encantamentos conhecidos como Sortilégios, derivados da mesma magia traiçoeira que lhe amaldiçoou.  
No 1º nível você ganha dois sortilégios de sua escolha. Suas opções estão descritas no artigo próprio para Sortilégios. Quando chega em certos níveis nesta classe, você ganha sortilégios adicionais de sua escolha, conforme demostrado na coluna de Sortilégios da tabela da Bruxa. Adicionalmente, quando ganha um nível nesta classe, você pode escolher um dos sortilégios que conhece e substituí-lo por outro.
 
A menos que disposto em contrário, se um sortilégio requer uma rolagem de ataque ou teste de resistência, ela usa seu bônus de ataque mágico e seu CD de magias. Todos eles requerem componentes verbais ou somáticos (sua escolha na hora de conjurar o sortilégio).
 
A menos que disposto em contrário, se um sortilégio perdura por certo tempo, você concentra nele como se fosse um feitiço. Você perde a concentração nele caso conjure outro; mas pode se concentrar em um sortilégio e um feitiço ao mesmo tempo, realizando somente um teste de resistência de Constituição para manter concentração em ambos quando sofre dano.
   

GARGALHADA

No 2º nível você pode usar sua ação bônus para gargalhar. A duração de qualquer sortilégio que esteja se concentrando é extendida por mais uma rodada. Se um sortilégio tem um ou mais alvos, o alvo deve estar dentro de 60 pés seu para que a duração seja extendida.  
Nem todas as bruxas riem maníacamente quando gargalham, mas todo gargalho requer um componente verbal, como se conjurando um feitiço. Esses variam de xingamentos e insultos mundanos, ao sussurro de linguas mortas e fala invertida.
   

FAMILIAR

No 2º nível, você aprende o feitiço conjurar familiar e pode lança-lo como ritual sem gastar componentes materiais. Este feitiço não conta contra seu numero total de feitiços conhecidos. Este feitiço é aprimorado das seguintes formas:  
  • O familiar realiza seu turno imediatamente antes ou depois de você cada rodada (sua escolha).
  • Seu familiar pode realizar qualquer ação normalmente no turno dele, exceto atacar ou conjurar um feitiço. No seu turno você pode dar um comando com uma ação bônus para seu familiar para que ele use as ações Atacar ou Conjurar um Feitiço, ou que mantenha um curso de ação. Caso o turno dele seja anterior ao seu, ele então realiza a ação Atacar com a reação dele. Ao receber uma ordem, o familiar repete as ordens nos turnos subsequentes até que ela seja concluída.
  • Você pode canalizar feitiços através de seu familiar independentemente do alcance, tratando o familiar como o ponto de origem.
  • Quando conjura pela primeira vez este feitiço, escolha entre ínfero, morto-vivo, fada, celestial ou aberração. Seu familiar daqui em diante é considerado uma desses tipos de criatura ao invés de ser somente um espírito não identificado, como descrito no feitiço conjurar familiar.
  • Toda vez que cojurar a magia, pode escolher uma das formas normais para familiar ou uma das seguintes formas especiais: lesma mortal, livro voador, homunculus, zombar, geléia lunar, pedra, pseudodragão, boneca de pano, sprite, soldado de lata, filhote de lobo invernal, e golem de lã. As estatísticas dos novos são encontradas na seguinte página de Familiares.
   

ARTES DE BRUXA

Sua habilidade em magia culminou em aprender uma Arte, uma variedade inata de magia que existe além da dimensão das escolas de magia. Distinta da forma como os magos, feiticeiros e outros arcanistas entendem a magia, uma Arte não busca categorizar feitiços, e sim capturar a essência e a emoção por trás deles para criar seus efeitos. Existem duzias de variedades, desde aquelas praticadas em segredo por covens, até aquelas incrustadas em lojas de poção de mercados.  
Cada arte é associada a um caminho da arcana, representado por um número de magias que aprende. O nível dessas magias está anotada na descrição da arte. Essas magias contam como feitiços de bruxa para você, mas não contam contra o numero de feitiços que conhece.
  Quando chega no 3º nível, escolha uma Arte de Bruxa. Sua escolha lhe dá características no 3º, 6º, 10º e 14º nível.  
NOMEDESCRIÇÃO
Magia Negra Pratica artes necromantes e utiliza magia negra focada em sofrimento e decomposição
Magia Sangrenta Inflinge terríveis maldições e extrai poder de sacrificios de sangue para empoderar sua hemomancia
Magia Verde Pratica magia associada a plantas, animais e ao mundo natural, verdadeira bruxa da natureza
Magia Púrpura Usa as temíveis magias de encantamento junto de estranhas ilusões
Magia Vermelha Conjuradoras destrutivas que usam magia da ruína para queimar e destruir com o poder dos elementos
Magia Allomântica Misturam esgrima com suas terríveis maldições, mostrando o que é ser um Lamina Amaldiçoada
Magia Tasseomântica Uma bruxa pacífica que pratica as artes menores de advinhação e cerimônias do chá
Magia Aquarela Amigável bruxa que faz amizade com basicamente todos que encontra e sempre mantém a positividade
Magia Branca Uma curandeira natural e praticante de magia restaurativa e revigorante
Magia Celeste Bruxas avoadas e voadoras, que preferem a companhia do céu e dos pássaros à ficarem atreladas ao chão
Magia Fragrante Bruxas que usam fumos e perfumes aromáticos para produzirem efeitos medicinais ou perturbadores
Magia Azul Mais reativas que proativas, aprendem as arcanas de seus oponentes para usar contra eles ao invés de criar uma

 

INCREMENTO DO VALOR DE HABILIDADE

Quando chega no 4º nível, e novamente no 8º nível, 12º nível, 16º nível e 19º nível, você pode incrementar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode alternativamente aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1 cada. Como normal, não pode incrementar um valor de habilidade acima de 20 com esta característica.    

FEITIÇO TRAIÇOEIRO

Começando no 5º nível, quando conjura um feitiço de bruxa que afete uma criatura sob efeito de um de seus Sortilégios, a criatura tem desvantagem no primeiro teste de resistência contra esta magia. Esta característica só se aplica à uma criatura hostíl que seja o alvo único de seu sortilégio.    

FAMILIAR APRIMORADO

No 7º nível, os ataques de seu familiar contam como mágicos para o propóstito de superar resistência e imunidade à danos e ataques não mágicos. Adicionalmente, pode escolher uma das seguintes formas para ele assumir: Filhote de Dragão de Latão (não pode usar o sopro), Terror, Grepo, Imp, ou um Quasit. As estatisticas dessas criaturas estão no artigo de Familiares.    

MALDIÇÃO DESFALECENTE

Começando no 9º nível, quando uma criatura lhe reduzir a 0 pontos de vida mas não te matar imediatamente, você pode colocar uma maldição nefasta nela. A criatura está amaldiçoada até 24 horas, e enquanto amaldiçoada desta forma, ela tem desvantagem em rolagens de ataque, testes de habilidade, e testes de resisitência. Se você recuperar sua consciência ou a criatura for alvo do feitiço remover maldição, a maldição termina no fim do próximo turno da criatura.  
Uma vez que use esta característica, não o pode fazer novamente até terminar um descanso curto ou longo.
   

SORTILÉGIO SUPERIOR

Pelo 11º nível, você aperfeiçoou formas de magia profundamente malevolentes. Você aprende um sortilégio superior, e aprende outro no 13º, 15º e 18ºs níveis. Sortilégios superiores são descritos igualmente no artigo de Sortilégios.    

Mestre das Maldições

Pelo 20º nível, você dominou a magia horrenda. Criaturas tem desvantagem em testes de resistência contra seus sortilégios.

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