Capitão
Valda's Spire of Secrets
Um homem de armadura imponente adornado com medalhas e fitas de alto comando senta em um enorme cavalo de guerra. Com um comedido aceno de mão, o poderoso meio orc a sua direita, em seu próprio cavalo, ergue seu brutal machado de guerra, e o soar de trombetas ecoa pelo vale junto do ribombar de trovões e o ritmo de milhares de pés em marcha. O mestre de guilda ratfolk traga de seu cachimbo, olhando a sala com seu único olho bom enquanto rodopia uma adaga. Um grupo de bandidos, charlatões, ladrões e marginais sentam ao seu redor com mapas, projetos e aparatos, formulando sob a luz de fracas lanternas o melhor plano para tornar a Guilda de Ladrões rica, e o mestre, uma lenda. O draconiano estilhaça esqueleto atrás de esqueleto da infindável horda, observando o arqueiro humano disparar fatigadamente flecha atrás de flecha nos incansáveis zumbis, enquanto a maga elfa cria muralhas de fogo para conter seções de ghouls que perseguiam ela e o clérigo anão. Subitamente, um plano cristaliza na mente do draconiano, e com alguns comedidos brados, a maré da batalha se volta contra o Lich.
LÍDERES DESTEMIDOS
Comandar é o sonho de muitos, mas o talento de poucos. Qualquer nobre criado em um berço de nepotismo pode bradar ordens, mas poucos inspiram real lealdade quanto um verdadeiro capitão. Capitães reunem seus aliados ao seu lado através de pura confiança e determinação, mas ganham amigos de verdade através de sabedoria e responsabilidade.Um bom capitão está sempre pensando um passo a frente de seus aliados. Um ótimo capitão pensa ainda maior, planejando tudo e encaixando seus aliados como peças de um enigma para que seus companheiros estejam melhor organizados para enfrentar as dificuldades. Para eles, não existem derrotas, somente contratempos, desvios ou contornos. Independentemente do caminho, o sucesso está sempre a frente.
Ainda, todo comandante de verdade lidera por exemplo. Não são meros generais que ficam atrás de suas mesas tremendo e bradando ordens sem ver o cenário real, os líderes reais lutam lado a lado com seus cavaleiros, se esgueiram pela noite com seus ladinos, ou realizam a pesquisa arcana com seus magos, mesmo que eles mal compreendam o que estão fazendo. Capitães existem para inspirar seus aliados na frente de batalha, não tremer na retaguarda.
SUBORDINADO E CAPITÃO
O valor de um capitão se revela em seus subordinados, e qual melhor para se examinar que seu segundo em comando? O companheiro, parceiro, imediato, tenente, amigo, lacaio ou criado, que está do lado deles a cada passo e garante que seus planos tenham sucesso. Mais do que um simples aliado para eles, o subordinado do capitão é um conselheiro, confidente e, muitas vezes, um amigo de confiança. Subordinados vêem seu capitão na mais alta estima, e os seguem até os confins da terra.ESTRATEGISTAS DE GRUPO
O capitão ideal é um lider consumado que não só são decisivos, como são brilhantes estrategistas que inspiram seus aliados a grandeza mais do que assumem os holofotes por sí próprios. Invariávelmente sempre são acompanhados de seu subordinado, um tenente devoto a quem confiam suas próprias vidas, mas também buscam mais companheiros pois é uma crença dos capitães de que a força está em números. Eles vencem seus inimigos ao usar estratégias melhores, e garantem que, mesmo que raramente deem o golpe final pessoalmente, estarão sempre no lado vencedor.CRIANDO SEU CAPITÃO
Um capitão quintessente, o lider nato, pode ser realizado de diversas formas diferentes. Você pode ser o chefe de uma companhia de aventureiros, um oficial em um exército, o presidente de uma empresa mercantil, o chefe de uma tribo, o capitão de uma frota, ou qualquer outro tipo de lider. Os unicos pontos em comum entre capitães são suas posições de autoridade e suas inclinações naturais à liderança.Você deveria considerar como seu capitão escolhe liderar, não simplesmente qual estandarte ele levanta, mas sim como ele trata seus seguidores e como dá as ordens. Você reune outros ao seu lado com uma personalidade magnética ou uma fachada estóica? Como lideraria com um dilema que todas suas opções o levam a derrota? Como trataria os oponentes derrotados?
Você também deve pensar nas vitórias ou derrotas anteriores que definiram o passado de seu capitão. Sua história foi de uma ascensão meteórica e uma desastrosa queda subsequente? Que evento primeiramente o lançou na liderança, e como lidou com isso? Que sucesso ou derrota o retiraram de sua posição e o levaram a ser um aventureiro?
Mas não se prenda a idéia de que um capitão TEM que ser alguém experiente ou com algum passado em liderança. Todo mundo começa por algum lugar, até mesmo aqueles com o talento nato para isso. Você pode ser um nobre exilado que teve seu título tomado em um golpe e seu subordinado é um dos ultimos leais a sua família; pode ser o filho de um chefe mercenário que partiu para montar sua própria guilda acompanhado de algum amigo ou companheiro que fez no caminho; também pode ser um aspirante a lider de culto, seguido por um fiel leal, em sua jornada a idealizar sua religião.
O CAPITÃO
NÍVEL | PROF. | DADO DE RISCO | CARACTERÍSTICAS |
---|---|---|---|
1º | +2 | — | Estilo de Batalha, Saque Rápido, Adepto de Manutenção |
2º | +2 | 4d8 | Disparo Crítico, Cara de Paisagem, Risco |
3º | +2 | 4d8 | Doutrina do Atirador |
4º | +2 | 4d8 | Incremento de Valor de Habilidade |
5º | +3 | 4d8 | Ataque Extra |
6º | +3 | 5d8 | Tiro nas Tripas |
7º | +3 | 5d8 | Característica de Doutrina, Evasão |
8º | +3 | 5d8 | Incremento de Valor de Habilidade |
9º | +4 | 5d8 | Melhoria do Disparo Crítico |
10º | +4 | 5d10 | Característica de Doutrina |
11º | +4 | 5d10 | Matador, Armas Pristinas |
12º | +4 | 5d10 | Incremento de Valor de Habilidade |
13º | +5 | 5d10 | Aposta Letal |
14º | +5 | 6d10 | Característica de Doutrina |
15º | +5 | 6d10 | Enganar a Morte |
16º | +5 | 6d10 | Incremento de Valor de Habilidade |
17º | +6 | 6d10 | Melhoria do Disparo Crítico |
18º | +6 | 6d12 | Rebelde |
19º | +6 | 6d12 | Incremento de Valor de Habilidade |
20º | +6 | 6d12 | Tiro na Cabeça |
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como capitão, você ganha as seguintes características de classe:PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nível de capitãoPontos de Vida no 1º Nível: 8 + mod. de constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + mod. de constituição por nível de capitão além do 1º.
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudosArmas: Armas simples, marciais, e armas de fogo simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Habilidades: Escolha duas dentre Lidar com Animais, Atletismo, Enganação, História, Intuição, Intimidação, Percepção, e Persuasão
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo seu antecedente:
- (a) malha de escamas, ou (b) armadura de couro
- Uma adaga e (a) um martelo de guerra, (b) uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples
- (a) uma besta leve e 20 virotes (b) um arco curto e 20 flechas, ou (c) um flintlock e 20 balas
- Um estandarte bordado e (a) um pacote do diplomata, ou (b) um pacote do explorador
LIDER NATO
Pelo 1º nível, sua competência e personalidade imperativa lhe dão um jeito para liderança. O povo comum defere à sua autoridade e influência, especialmente me tempos de crise. Como resultado, você tem vantagem em testes de Persuasão (Carisma) feitos para convencer alguém a lhe deixar tomar comando da situação, ou dar ordens à alguém em um momento de perigo.Adicionalmente, você pode usar seu modificador de Carisma, ao invés de Inteligência, para quaisquer testes relacionados a planejar estratégias ou táticas.
Ainda, você e até mais 6 criaturas podem passar ao menos 10 minutos discutindo táticas de combate, ouvindo sugestões, dando ordens e definindo posições antes de um combate. Caso o faça, os participantes ganham ponto de vida temporários iguais a seu mod. de Carisma + metade do seu nível de capitão (mínimo de 1) até o fim da primeira rodada, bem como vantagem no primeiro ataque que realizarem em combate. Este efeito dura por 10 minutos, e só pode realizar caso tenha ciência do terreno e de pelo menos 1 dos inimigos envolvidos no combate. Após ganhar os benefícios através deste planejamento, deve realizar um descanso longo antes de poder utilizá-lo de novo.
ESTILO DE BATALHA
No 1º nível, você adota um estilo de batalha como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções, e não pode escolher uma opção de Estilo de Batalha mais de uma vez mesmo se puder escolher de novo. ARQUEARIAVocê ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque que realiza com armas a distância. DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA. DUELO
Quando estiver usando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano daquela arma. PROTEÇÃO
Quando uma criatura que consiga ver ataca um alvo que não você dentro de 5 pés seu, você pode usar sua reação para impor desvantagem na rolagem de ataque. Deve estar usando um escudo.
SUBORDINADO
Começando no 2º nível, você ganha um subordinado leal que carrega seu estandarte e segue seus comandos.INICIANDO UM SUBORDINADO
Selecione um companheiro do artigo Subordinados; seguindo um período de 8 horas de iniciação a criatura se torna seu subordinado. Você pode ter somente um subordinado de cada vez.Se seu subordinado for morto, você pode levantá-lo dos mortos usando os métodos normais como pelo feitiço levantar os mortos, ou pode gastar 8 horas para iniciar um novo subordinado. Se o faz, seu subordinado anterior perde todas as habilidades dadas por esta característica, mesmo que eventualmente retorne à vida.
Seu subordinado obedece todos seus comandos da melhor forma que pode. Ele realiza seu turno imediatamente antes ou depois do seu cada rodada (sua escolha), e você determina as ações, decisões, atitudes e todo o restante para ele. Se você ficar incapacitado ou ausente, seu companheiro age por conta própria.
CARACTERÍSTICAS DE SUBORDINADO
No 2º, 6º, 10º, 14º e 18ºs níveis, seu subordinado ganha novas habilidades baseadas em seu arquétipo.PONTOS DE VIDA
Para cada nível de capitão acima do 2º, seu subordinado ganha Dados de Vida adicionais e aumenta seus pontos de vida proporcionalmente.VALORES DE ATRIBUTO
Sempre que você ganhar uma característica de classe de Incremento de Valor de Atributo, as habilidades do seu subordinado também aumentam. Seu subordinado tambem aumenta um valor de atributo de sua escolha por 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha por 1. Como normal, seu companheiro não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 usando esta característica, a menos que a descrição dele diga o contrário.Quando melhorar os valores de atributo do seu subordinado, lembre-se de aumentar as outras estatísticas relevantes, como bônus de habilidade, bônus para acerto e dano, e CDs de magia.
PROFICIÊNCIAS
Seu subordinado ganha proficiência nas habilidades listadas nas estatísticas dele. Ele também ganha proficiência em armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras médias, armaduras pesadas, ou escudos, se suas estatísticas contiverem armas ou armaduras destas categorias.Seu companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés do próprio. Posto que as estatísticas básicas dele já incluem +2 de proficiência, só precisa ajustar os bônus de ataque, proficiências em habilidades e testes de resistência a partir do 5º nível.
ALINHAMENTO
O alinhamento do seu subordinado esta sempre à um passo do seu próprio, e tem um traço de personalidade e falha determinado por você e pelo DM em conjunto. Seu laço sempre é "Eu irei seguir meu comandante em qualquer perigo, e irei destemidamente lutar ao seu lado até minha morte".ESTANDARTE
Começando no 3º nível, você adota um arquétipo de estandarte para levar em combate, marcar como brasão em sua armadura e escudo, e afixar ao seu selo. Você pode selecionar dos arquétipos de estandartes abaixo, detalhados em seus artigos. A escolha de um estandarte não significa que seu símbolo é aquele, e que varios capitães usam o mesmo símbolo, mas sim que você molda seu estandarte próprio com base nas filosofias dos arquétipos descritos. Sua escolha lhe dá características no 3º nível, e novamente no 7º, 13º e 17º nível.NOME | DESCRIÇÃO |
---|---|
Estandarte do Dragão | Usam táticas e manobras focadas na esgrima e artes marciais para eliminar os oponentes no campo de batalha |
Estandarte da Águia | Mestres com o arco que buscam posições elevadas táticamente superiores e eliminam alvos de alta prioridade de cima |
Estandarte da Caveira | Duelistas e espadachins treinados com cimitarras, armas de fogo, e preferem usar táticas injustas mais similares a bandidos |
Estandarte do Leão | Cavaleiros honrados que valorizam a honra e a justiça no combate, e preferem táticas tradicionais de cavalaria |
Estandarte do Carneiro | Mestres do combate móvel, valorizam estratégias de bater e correr e manter os inimigos caidos e prontos pra punição |
Estandarte do Corvo | O inimigo não visto não é atigido, e esses capitães preferem táticas de guerrilha e operações secretas ao combate aberto |
Estandarte da Tartaruga | O melhor ataque é uma boa defesa, e nada supera a boa e testada muralha de escudos. Se o inimigo não esta frustrado, tem algo de errado! |
Estandarte do Olho | Temidos capitães que deram as mãos às forças infernais de Baator e venderam sua alma em troca de poder |
Estandarte da Hydra | Traiçoeiros e sagazes, esses comandantes acreditam que a verdadeira luta começa antes do primeiro confronto, com a escolha do terreno |
TÁTICAS DE GUERRA
Começando no 3º, você tem uma reserva de dados de batalha que pode usar para reforçar seus aliados ou realizar manobras especiais em combate. Você começa com 2 dados de batalha, que são d8s. Você recupera todos os dados de batalha gastos quando termina um descanso curto ou longo, ou quando rola iniciativa.Seus dados de batalha mudam e adquire mais dados quando chega à certos níveis nesta classe, como demonstrado na coluna de Dados de Batalha da tabela do Capitão.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Se um ou mais manobras exigirem um teste de resistência para resistira a seus efeitos, o CD de resistência deve ser calculado da seguinte forma:CD da Manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
MANOBRAS
Você pode gastar dados de batalha para usar as seguintes manobras:Resistir.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um dado de batalha para reforçar seus aliados. Cada criatura aliada dentro de 30 pés que consiga vê-lo ou ouví-lo adiciona seu dado de batalha à todos os testes de resistência que realizam até o final de seu próximo turno.
Animar.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um dado de batalha para escolher uma criatura aliada que não você dentro de 60 pés seu e que possa ouví-lo. A criatura recupera pontos de vida igual ao número rolado + seu mod. de Carisma. Você não pode usar esta habilidade para curar uma criatura que tenha caído para 0 pontos de vida.
Golpe Perturbador.
Como uma ação bônus quando realiza um ataque armado contra uma criatura Larga ou menor, você pode gastar um dado de batalha para tentar confundir o alvo. Em um acerto, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficar incapacitado até o começo do seu próximo turno.
INCREMENTO DO VALOR DE HABILIDADE
Quando chega no 4º nível, e novamente no 8º nível, 12º nível, 16º nível e 19º nível, você pode incrementar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode alternativamente aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1 cada. Como normal, não pode incrementar um valor de habilidade acima de 20 com esta característica.BLITZ
Começando no 5º nível, como uma ação bônus no seu turno, você pode direcionar seu subordinado ou uma criatura amigável dentro de 60 pés seu que consiga ver ou ouví-lo à lutar ao seu lado. A criatura escolhida pode usar sua reação para se mover até sua velocidade e realizar um único ataque armado ou desarmado.TÁTICAS AVANÇADAS
No 9º nível, suas manobras melhoram nas seguintes formas:Resistir.
Aliados também podem adicionar o dado de batalha à seus testes de habilidade até o começo de seu próximo turno.
Animar.
Sempre que gastar um dado de batalha para curar os pontos de vida de uma criatura, aquela criatura também ganha pontos de vida temporários igual a seu nível de capitão.
Golpe Perturbador.
Quando você acerta com um golpe perturbador, você adiciona seu dado de batalha ao dano.
ATAQUE COORDENADO
Pelo 11º nível, você e seu subordinado lutam como uma unidade perfeita. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você acerta uma criatura com um ataque, pode causar 2d8 de dano extra na criatura se seu subordinado tambem acertou ela como um ataque desde o fim do seu turno anterior.LIDERAR POR EXEMPLO
Começando no 15º nível, sempre que rolar um 20 em uma rolagem de ataque, teste de habilidade, ou teste de resistência, cada criatura amigável dentro de 30 pés seu tem vantagem nas rolagens do mesmo tipo (rolagem de ataque, teste de habilidade, ou teste de resistência) até o começo do seu próximo turno.COMANDANTE LENDÁRIO
No 20º nível, você tem 3 ações lendárias. No fim do turno de cada criatura, você pode gastar uma ação lendária para realizar uma ação de sua escolha, ou permiter que uma criatura amigável que consiga ver ou ouví-lo realize uma ação da escolha dela. Se a criatura realizar a ação Atacar como uma ação lendária, ela pode atacar mais de uma vez se tiver uma característica que lhe dê multiplos ataques, como Ataque Extra.Você recupera todas as ações lendárias quando termina um descanso longo.
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