Cuteleiro
Guilda de Artesão
Da lâmina ao arco, do machado à maça, para um Cuteleiro essas são meramentes outro conjunto de ferramentas em seu cinto, cujo foco é mudar o mundo. Também chamados por outros artesões de comerciantes de guerra, é parte da ideologia deles que uma arma poderosa pode suprir técnica barata, e a lamina certa na mão certa podem tornar um guerreiro imparável.
Componentes:Arma maestral exótica corpo a corpo que cause dano cortante Uma vez por turno, ao reduzir uma criatura à 0 pontos de vida ou acetar um golpe crítico, você pode se mover até 10 pés e realizar um ataque contra outro alvo como parte da mesma ação.
Componentes:Arma maestral exótica Esta arma causa crítico em uma rolagem de 18-20.
Crentes na filosofia da "Lança Imparável", tem como foco a criação de armas que podem penetrar até a mais resistente das defesas, e quando avançam em combate costumam empunhar um verdadeiro arsenal de armas como ferramentas, usando cada uma para uma situação específica, com letal precisão e habildiade.
ESTILO DE BATALHA
Começando no 3º nível, você não só aprende a forjar armaduras poderosas, mas também a usá-las com habilidade. Escolha uma das seguintes opções de estilo de batalha. Você não pode escolher uma mesma opção de Estilo de Batalha mais de uma vez, mesmo que ganhe a oportunidade novamente depois.Duelista. Enquanto estiver utilizando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 para rolagens de dano com aquela arma.
Combate com Armas Grandes. Quando rola um 1 ou um 2 em dados de dano em um ataque que realiza usando uma arma corpo a corpo que está segurando com duas mãos, pode rerrolar este dado e usar a nova rolagem, mesmo que saia 1 ou 2 novamente. Esta arma deve ter a propriedade Duas-Mãos ou Versátil para ganhar este benefício.
Mão e Meia. Enquanto usa uma arma versátil em duas mãos, você ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano com esta arma.
Combate com Duas Armas. Quando engaja em combate com duas armas, você adiciona seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
ESPECIALIZAÇÃO COM LÂMINAS
Igualmente no 3º nível, você aprendeu a refinar o fio de uma lâmina até o limite. Você aprendeu a seguinte propriedade maestral Aprendiz, que pode imediatamente aplicar em uma arma maestral:FIO DE NAVALHA
Propriedade Aprendiz de ArmaComponentes:Arma maestral exótica corpo a corpo que cause dano cortante Uma vez por turno, ao reduzir uma criatura à 0 pontos de vida ou acetar um golpe crítico, você pode se mover até 10 pés e realizar um ataque contra outro alvo como parte da mesma ação.
GOLPE SABOTANTE
Começando no 7º nível, você consegue utilizar seu conhecimento da construção de armas e armamentos para ganhar uma vantagem sobre seus oponentes. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode escolher causar um dos seguintes efeitos:Desarmar. Você tenta desarmar um alvo dentro do alcance. O alvo deve passar em um teste de resistência contra seu CD Maestral. Em uma falha, ele solta um item de sua escolha que ele esteja segurando ou carregando. O objeto cai aos pés dele.
Rasgar. Você tenta estilhaçar as defesas de um alvo dentro de seu alcance que esteja usando armadura ou carregando um escido. O alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD Maestral. Em uma falha, a armadura ou escudo do alvo sofrem uma penalidade cumulativa de -1 à CA que oferecem. Armadura reduzida a um CA de 10 ou escudo reduzido a +0 de bônus são destruídos. Se a armadura de uma criatura é danificada mas não destruída, pode ser consertada no decorrer de um descanso curto ou longo.
Empurrar. Você tenta empurrar um alvo dentro do alcance. O alvo deve passar em um teste de resistência contra seu CD Maestral. Em uma falha, você escolhe entre empurrá-lo até 10 pés em direção oposta à você ou ele cair no chão.
APRIMORAMENTO DE ARMAS
Começando no 10º nível, você pode fortificar até 6 armas durante um descanso curto ou longo. Esta arma retém seu reforço até acertar um alvo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, depois da qual não está mais fortificada. Uma arma fortificada ganha uma das seguintes propriedades à sua escolha:Sintonizada. Esta arma tem um bônus +2 em rolagens de ataque.
Afiada. Esta arma causa 1d8 de dano extra em um acerto.
VERSÁTIL MESTRE DE ARMAS
A partir do 14º nível, você consegue utilizar toda sorte de armas em rápida sucessão. Uma vez em cada um de seus turnos quando ataca com uma arma, você pode escolher rolar o ataque com vantagem. Você pode usar esta habilidade quatro vezes diferentes em situações específicas: Uma vez ao realizar um ataque armado a distância com uma arma com a propriedade Munição; uma vez com um ataque corpo a corpo com uma arma com a propriedade Duas-Mãos; uma vez com uma arma corpo a corpo segurada em uma mão só; e uma vez em um ataque a distância com uma arma arremessada.Cada uso deve ser com uma arma diferente, e você recupera o uso com cada uma das armas após 1 minuto. Você não pode usar esta habilidade se não conseguir ver o alvo.
PROPRIEDADE LENDÁRIA
No 18º nível, você alcançou o ápice de sua arte. Você aprendeu a seguinte propriedade maestral Lendária, que pode imediatamente aplicar em uma arma maestral que não tenha ainda uma propriedade maestral lendária:DEVASTADORA
Propriedade Lendária de ArmaComponentes:Arma maestral exótica Esta arma causa crítico em uma rolagem de 18-20.
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