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Engenheiro

Campo de Estudo do Alquimista

A Engenharia Alquímica é uma das mais antigas teses e campos de estudo da Filosofia Natural, o princípio de que se for possível capturar a energia mágica e essência da teia em matéria física, a existência de conjuradores se tornaria desnecessária. Os motivos que levam um alquimista a estudar a ciência da engenharia são variados, desde o ideal de tornar magia fácilmente acessível a todos independentemente de antecedente ou afluência, seja pelo desejo pessoal de utilizar magia mesmo sem o talento para tanto, o que é valido é que estes estudiosos basearam suas carreiras na noção de capturar a essência da magia, inventando e iterando pequenos aparatos que hoje são chamados de Dínamos Arcanos, que podem armazenar e manipular a energia da Mana.  
Estes Dínamos podem ser configurados para armazenar energia que ressoa na frequência idêntica a certas magias, de forma que quando ativado, replica perfeitamente o efeito dela. Isso levou esses Alquimistas Engenheiros a desbravarem o cenário dos arcanistas e conjuradores sem conseguirem nem mesmo utilizar truques, usando somente de infinita inventividade e um talento para gambiarras.
   

ESPECTROGRAMA ARCANO

A partir do 2º nível você inventou um pequeno aparato ocular, cujo formato pode ser um monóculo, óculos, elmo ou qualquer formato de lente que achar melhor. Este aparato torna visivel auras mágicas ao olho nu, permitindo que conjure o feitiço detectar magia uma vez sem gastar espaço de magia ou componentes de feitiço. Uma vez que lance esta magia desta forma, não o pode fazer novamente até terminar um descanso longo ou curto, posto que precisa recarregar o aparato.    

CONJURAÇÃO

A partir do 2º nível você consegue conjurar magias ao armazenar e liberar energia magica em dínamos arcanos, recriando efeitos da lista de magia do mago.
Dínamos Arcanos. Você empodera suas magias através de aparatos portáteis chamados Dínamos Arcanos, com cada um deles podendo armazenar um único espaço de magia. A tabela de conjuração do Alquimista Engenheiro ao lado mostra quantos dínamos arcanos você tem. A tabela também mostra qual o nível do espaço de magia que cada dínamo consegue armazenar, sendo que todos os dínamos armazenam espaços de magia do mesmo nível. Para conjurar uma de suas magias de mago de 1º nível ou maior, você deve gastar um dínamo arcano. Você recarrega todos os seus dínamos arcanos gastos quando realiza um descanso longo.
 
Preparando Magias. Diferentemente de outros conjuradores, você tem que calibrar seus dinamos com as magias específicas com antecedência. Quando termina um descanso longo, você configura cada dínamo para conjurar uma magia de mago que conhece em específico. Você só pode usar seu dínamo arcano para conjurar a magia para a qual está configurado. Quando termina um descanso curto ou longo, pode reconfigurar quaisquer dínamos não gastos para armazenar magias diferentes.
   
Magias Conhecidas de 1º Nível ou Maior. Você conhece três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas da quais devem ser magias de evocação ou transmutação na lista de magia do mago.
A coluna de Feitiços Conhecidos na tabela de conjuração do Alquimista Engenheiro mostra quando você aprende mais magias de mago de 1º nível ou maior. Cada uma destas magias deve ser de evocação ou transmutação à sua escolha, e devem ser de um nível para o qual tenha espaço de magia.
As magias que aprende no 8º nível, 14º nível e 20º nível podem ser de qualquer escola de magia.
Quando ganha um nível nesta classe, pode substituir um das magias de mago que conhece por outra magia da lista de feitiços do mago. Esta nova magia deve ser de um nível para o qual tenha espaço de magia, e deve ser de evocação ou transmutação, a menos que esteja substituindo a magia ganha no 3º nível, 8º nível, 14º nível e 20º nível que são de qualquer escola de magia.
 
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de mago, posto que está lançando elas com técnomagia de ponta. Você usa inteligência sempre que uma magia se referir a sua habilidade de conjuração. Use o CD de resistência da bomba com seu CD de resistência para as magias de mago, e seu modificar de Inteligência quando realizar uma rolagem de ataque com uma.
 
Modificador de Ataque com Feitiço= bônus de proficiência + mod. de Inteligência
 

FÓRMULA: BOMBA ARCANA

Começando no 6º nível, ao adicionar um dínamo não gasto ao reagente de sua bomba (gastando assim o espaço de magia do dínamo), você pode torná-la uma bomba arcana. Uma bomba arcana causa dano de energia ao invés de fogo, seus dados de dano são d12s, e ela causa um dado extra de dano, como se fosse adicionado um dado de reagente a ela.    

CONTRA-DESCARGA

Começando no 10º nível, quando uma criatura que consegue ver lança uma magia que lhe afete, você pode usar sua reação para gastar um dínamo arcano e liberar uma onda de energia magica perturbante. Se o feitiço necessitava que realizasse um teste de resistência, você tem vantagem neste teste. Se a magia causa dano, você tem resistência contra ele. Uma vez que use esta habilidade, não pode usar de novo até terminar um descanso longo.    

RECICLADOR ARCANO

A partir do 18º nível, você consegue converter e reutilizar energia mágica desperdiçada. Quando erra com uma bomba arcana, você pode reciclar o espaço de magia armazenado no dínamo e transferí-lo para um de seus dínamos vazios que carrega.

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