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Enxertos Monstruosos

Transplantes não são práticas ordinárias, mas não são de todo raras em Mir-Toril tendo em vista que a medicina teórica não só é razoavelmente avançada, mas o uso de magias de cura e poções especializadas com potencial arcano facilitam a realização de tais procedimentos cirúrgicos. A Xenotransplantação, também chamada de Enxertologia— a afixação cirúrgica de membros e órgãos de monstros no corpo de um humanóide — é vista com desgosto e revolta por boa parte da população, sendo inclusive banidas em cidades com leis rígidas como Neverwinter e Suzail, ou em regiões teocráticas como Elturgard, mas lugares como os mercados negros de Waterdeep ou Baldur's Gate, bem como regiões de Thay e Calimshan são antros nos quais é razoávelmente fácil encontrar um Xenoalquimista disposto.  
Esta ciência periférica, obcecada com partes e órgãos de monstros, pode substituir os membros de amputados, dar à aventureiros a cobiçada habilidade de ver no escuro, e empoderar quem busca augmentações com armas e sentidos não-convencionais. Ela age em contraponto aos transhumanistas do âmbito ártificer, sendo que enquanto eles focam em melhorias mecanicas e mágicas, os xenoalquimistas focam em melhorias biológicas e mutacionais.
 
Os rumores dizem de uma misteriosa velha na Ala das Docas na cidade de Waterdeep que lida com partes de monstros, e com enxertos para os que pagam bem.
   

REGRAS

   
Colher um Enxerto
Enxertos são colhidos de um corpo fresco de monstro, morto dentro das ultimas 48 horas ou preservado por repouso tranquilo ou magia similar. Colher um enxerto de um corpo requer 10 minutos, um Kit de Curandeiro ou Suprimento de Alquimista, e um teste de Medicina variável de acordo com o enxerto e a criatura. Apenas um enxerto pode ser colhido de cada corpo. Se o enxerto for grande demais ou pequeno demais para a criatura, pode ser alquímicamente encolhido ou alargado para caber. Você não pode colher enxertos de criaturas Minúsculas ou Gargântuas.
Diferentes tipos de enxertos monstruosos podem ser colhidos de monstros com propriedades específicas, como especificado na seção "Doador".
   
Afixar um Enxerto
Afixar um enxerto pela primeira vez é um complexo e dificultoso procedimento cirúrgico, normalmente removendo alguma parte original do corpo. Este procedimento toma 1 hora para cada 200 PO do custo de afixá-lo, e requer um Kit do Curandeiro, Suprimentos de Alquimista e uma faca (ou uma facilidade com acesso a essas ferramentas), bem como alguém com proficiência em todas essas ferramentas e proficiente na habilidade Medicina para realizar a operação. Um enxerto monstruoso é permanente até ser substituído por outro, e a area afetada nunca retorna ao seu estado natural, a menos que com uma magia desejo ou tratamento intensivo e prologado com magia de cura de 6º nível ou superior.
Esta cirurgia é intensiva e requer tempo de recuperação. Quando termina de instalar um enxerto monstruoso em seu corpo, você perde metade de seus pontos de vida máximo e metade de seus Dados de Vida. Por 24 horas após a instalação, você não pode usar as habilidades do enxerto, conforme se ajusta a sua presença, e recupera seus pontos de vida totais e Dados de Vida após esse período.
Substituir este enxerto ou adicionar um novo enxerto neste mesmo espaço do corpo requer metade do tempo. Você ainda perde metade de seus Dados de Vida quando substitui o enxerto, mas não pontos de vida máximos.
   
Espaços de Corpo
Cada enxerto toma algum dos seguintes espaços: Braços, Externo, Cabeça, Interno, ou Pernas. Você não pode ter mais de um exerto no mesmo espaço. Por exemplo, se já ter um enxerto de braço, precisa removê-lo antes de afixar um enxerto de braço diferente.    
Custo
Nem todos os enxertos podem ser obtidos com facilidade, mas quando enxertos podem ser adquiridos, os preços sugeridos são determinados na tabela abaixo. A maioria deles pode ser adquiridos por preços ainda mais baratos se alguém for capaz de aceitar os riscos e rastrear algum estabelecimento que se especialize em lidar com enxertos com menos... reputação.    
   

ENXERTOS

Os seguintes enxertos monstruosos estão listados de forma alfabética:    
Outros monstros podem ter orgãos, armas, ou habilidades que são bem capacitados para se tornarem enxertos não inclusos nesta lista. Neste caso, o DM decide o tipo de enxerto que pode ser colhido, que espaço do corpo ele ocupa, e os efeitos especiais que ele confere.
     

ADAPTAÇÃO ANFÍBIA

Doador: Qualquer criatura com o traço Anfíbio
Espaço: Cabeça
Você transplanta as guelras de uma criatura aquátiica ao seu pescolo, permitindo que respire tanto ar quanto agua. Adicionalmente, você afixa barbatanas mínimas e ganha uma velocidade de nado igual a sua velocidade de caminhada.    

ANATOMIA INDECIFRÁVEL

Doador: Aberração de tamanho Médio ou maior
Espaço: Interno
Você emendou genéticas aberrantes em seu corpo, que subsequentemente alterou massivamente o posicionamento e composição de seus orgãos internos. Qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.    

APARATO DE ESCALADA

Doador: Besta, Humanóide, ou Monstruosidade com velocidade de escalada
Espaço: Pernas
Você substituiu ou complementou seus membros com os membros de uma criatura escaladora. Você ganha velocidade de escalada igual a sua velocidade de caminhada.    

APARATO DE TEIAS

Doador: Qualquer criatura com a ação Teia
Espaço: Interno
Você instalou fieiros de uma criatura aracnídea em seu corpo, permitindo que produza teias. Você pode conjurar o feitiço teia sem gastar espaços de magia ou componentes. Esta magia não pode ser impedida por efeitos que impedem magia, como por contramagia ou uma área de campo anti-magia. O CD da habilidade é igual a 8 + seu mod de Constituição + seu bônus de Proficiência.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo. Recupera todos os usos em um descanso curto ou longo.
   

ARMAMENTOS BESTIAIS

Doador: Besta, Dragões, ou Monstruosidade com os ataques Mordida ou Garra
Espaço: Braços ou Cabeça
Você cirurgicamente implementou dentes ou garrras de um monstro em você, que contam como armas naturais que pode usar para realizar ataques desarmados. Ao colher uma segunda criatura, você pode aprimorar este enxerto para obter tanto garras quanto presas.
Você pode usar Destreza ao invés de Força para realizar rolagens de ataque com seus ataques desarmados usando suas presas ou garras. Se acertar com elas, você causa dano igual a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza (como apropriado para a rolagem de ataque) Ao invés do dano concussivo normal para um ataque desarmado, suas garras causam dano cortante e tomam um espaço de braço, enquanto suas presas causam dano perfurante e tomam um espaço de cabeça.
   

BOLSA DE VENENO

Doador: Qualquer criatura com uma arma natural ou traço que causa dano de veneno, ou faça uma criatura ficar envenenada
Espaço: Interno
Você transplantou uma glândula produtora de veneno em seu corpo. Como uma ação bônus, você pode cobrir com veneno básico uma arma que esteja segurando, duas peças de munição, ou arma natural se tiver uma.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo. Recupera todos os usos em um descanso curto ou longo.
   

BRAÇOS ENORMES

Doador: Gigantes
Espaço: Braços
Você substituiu seus braços com os massivos membros de um gigante. O alcance de suas armas corpo a corpo aumentam em 5 pés. Se você for Pequeno, pode manipular armas com a propriedade Pesada sem penalidades. Adicionalmente, tem vantagem em testes de Força e Testes de Resistência feitos para continuar segurando objetos.    

CASCOS DE CORRIDA

Doador: Qualquer criatura com o traço Avanço, ou um ataque de Chifrar ou Cascos
Espaço: Pernas
Você substituiu suas pernas com as de uma criatura conhecida por atropelar seus oponentes. Uma vez em cada um de seus turnos, quando se mover ao menos 15 pés em uma linha reta, você pode se mover 10 pés a mais na mesma direção sem gastar movimento. Adicionalmente, se realizar este movimento e acertar um ataque corpo a corpo em uma criatura, pode realizar um ataque desarmado com uma ação bônus.    

CAUDA PREÊNSIL

Doador: Qualquer criatura com um ataque de cauda
Espaço: Externo
Você transplanta cirurgicamente uma cauda preênsil muscular, que é uma arma natural que pode usar para realizar ataques desarmados. Se acertar com ela, você causa dano igual a 1d6 + seu modificador de Força. Ao invés do dano concussivo normal, os chifres ou presas longas causam o mesmo tipo de dano que o doador.
Adicionalmente, pode segurar e manipular objetos e armas com sua cauda, mas não pode realizar ataques com armas seguradas por ela ou manipular escudos com a cauda e ganhar seus benefícios.
   

CHIFRES

Doador: Qualquer criatura com o ataque Chifrar, Chifres, Impactar, ou Presa Longa
Espaço: Cabeça
Você afixa um robusto par de chifres ou presas longas em seu corpo, que são armas naturas que pode usar para realizar ataques desarmados. Se acertar com eles, você causa dano igual a 1d6 + seu modificador de Força. Ao invés do dano concussivo normal, os chifres ou presas longas causam o mesmo tipo de dano que o doador.
Adicionalmente, caso se mova em uma linha reta por 10 pés antes de acertar uma criatura com os chifres, a criatura deve realizar em um teste de Força contra um teste seu de força. Caso você vença o teste contestado, a criatura cai no chão.
   

CORAÇÃO DE FADA

Doador: Qualquer Fada média ou maior
Espaço: Interno
Você substituiu seu coração com um cristal de uma fada. Como resultado, você pode ignorar 1 de seus níveis de exaustão (avança 1 númerio os efeitos de exaustão, com morte sendo exaustão 7, nesse caso). Adicionalmente, você pode terminar um descanso longo em 4 horas, e não pode ser posto para dormir de forma mágica.    

CORDAS VOCAIS

Doador: Qualquer criatura com o traço Imitação
Espaço: Cabeça
Você aprimora suas próprias cordas vocais com aquelas de uma criatura que podem imitar sons. Você pode imitar quaisquer sons que já ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouça os sons podem compreender que são imitações se bem sucedidos em um teste de Intuição (Sabedoria) contestado por um teste seu de Enganação (Carisma).    

COURO DE BESTA

Doador: Besta de tamanho Largo ou maior
Espaço: Externo
Você transplanta o grosso (e possivelmente peludo) couro de uma criatura selvagem em seu corpo. Quando não estiver vestindo armadura, seu CA base é 13 + seu modificador de destreza. Você pode usar seu Couro de Besta para determinar seu CA se a armadura que veste iria deixar-lhe com um CA menor. Os benefícios de um escudo aplicam normalmente quando usa seu Couro de Besta.    

COURO DE DRAGÃO

Doador: Dragão de tamanho Largo ou maior
Espaço: Externo
Você transplanta o couro escamoso e diamantino de um dragão em seu corpo. Enquanto não estiver vestindo armadura, esta armadura natural lhe providencia um CA base de 18 (modificador de Destreza não afeta este número). Você pode usar sua armadura natural para determinar seu CA se a armadura que veste iria lhe deixar com um CA inferior. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto usa sua armadura natural.
Você também ganha resistência a um dos seguintes tipos de dano, dependendo de qual dragão foi o doador do couro: Ácido, Fogo, Frio, Eletricidade ou Veneno. Você só pode transplantar este enxerto se for proficiente em armadura pesada.
   

COURO DE ÍNFERO

Doador: Ínfero de tamanho Médio ou maior
Espaço: Externo
Você transplanta o couro de um ínfero, diabo ou demônio, corrompendo seu corpo e lhe dando uma armadura natural. Enquanto não estiver vestindo armadura, sua CA base é 15+ modificador de Destreza (máximo de 2). Você pode usar sua armadura natural para determinar seu CA se a armadura que veste iria lhe deixar com um CA inferior. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto usa sua armadura natural.
Ainda, você ganha +1 em testes de resistência contra efeitos mágicos e magias.
   

DUPLI-SANGUE

Doador: Qualquer criatura com a demarcação de metamorfo
Espaço: Interno
Você transplanta quantidades copiosas de sangue de metamorfo e a medula mercurial deles. Você transforma sua aparência por um número de horas igual a metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo. Você decide como ira aparentar, incluindo sua altura, peso, características faciais, som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração, e características distinguíveis, se quaisquer. Você pode aparentar como um membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas características mudarem. Você não pode aparentar como uma criatura de diferente categoria de tamanho que você, e seu formato básico permanece o mesmo; se é bipede, não pode usar esta habilidade para virar quadrúpede.
Uma vez que use esta habilidade, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
   

FEDOR

Doador: Qualquer criatura com o traço Fedor
Espaço: Interno
Como ação bônus, você pode liberar um líquido horrendo contido em um orgão tomado da criatura doadora. Cada criatura dentro de 10 pés seu devem obter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência), ficando envenenados até o fim de seu próximo turno em uma falha.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência, arredondado para baixo. Recupera todos os usos em um descanso curto ou longo.
   

FUNDAMENTUM DRACONIS

Doador: Dragão, Humanoide ou Monstruosidade com Arma de Sopro
Espaço: Interno
Você transplantou a poderosa fonte de armas de sopro dentro de você, de forma que com uma ação você pode exalar uma onda de energia. Cada criatura na área de um cone de 15 pés ou linha de 5 pés de largura e 30 pés de comprimento deve realizar um teste de resistência de Constituição ou Destreza (CD igual a 8 + modificador de Constituição + seu bônus de proficiência). Em uma falha, a criatura sofre 1d6 de dano em um número de dados de dano igual a seu bônus de proficiência, ou meio dano em sucesso. O dano, área de efeito, e teste de resistência são determinados pelo doador da arma de sopro.
Uma vez que use esta habilidade, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
   

IMPLANTES OLFATIVOS

Doador: Qualquer criatura com os traços Olfato Aguçado ou Olfato e Audição Aguçados
Espaço: Cabeça
Você substituiu ou modificou seu nariz com o de uma criatura sensível a odores. Você tem vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que dependem do cheiro.    

MEDULA REGENERADORA

Doador: Qualquer criatura com o traço Regeneração
Espaço: Interno
Você substitui sua medula óssea com a de uma criatura regenerativa. No seu turno, pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10+ seu modificador de constituição.
Uma vez que use esta habilidade, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
   

PERNAS SALTITANTES

Doador: Qualquer criatura com os traços Ataque de Salto, ou Salto Parado
Espaço: Pernas
Você substituiu ou modificou suas pernas com as pernas musculosas de uma criatura saltitante. Sua distância de pulo triplica. Adicionalmente, você pode pular a distância completa com ou sem uma corrida de impulso.    

SINAPSES ARCANAS

Doador: Qualquer criatura com o traço Conjuração Inata
Espaço: Cabeça
Você roubou uma parte do potencial arcano de uma criatura ao inserir parte dos nervos dela em seu cérebro. Você aprende um truque à sua escolha da lista de conjuração do Mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia.
Ao colher de uma segunda criatura, você pode melhorar este enexerto e aprender um truque adicional à sua escolha.
   

SUBSTITUIÇÃO

Doador: Qualquer
Espaço: Qualquer
Um ou mais de seus orgãos ou membros foram substituidos com uma parte colhida de um monstro. Uma substituição pode efetivamente resolver uma amputação ou falha de orgão, mas não pode trazer alguém morto de volta a vida. Tal trabalho é exclusivo do domínio da Necromancia. Membros substitutos podem ser similares ao membro original, ou podem demostrar óbvias características monstruosas, bem como virem com benefícios ou problemas inesperados. O membro toma o espaço relevante para ele.
Como exemplo, substituir uma mão ou braço de Troll toma o espaço dos Braços e vem com armas naturais (o DM decide os efeitos, como relevante enquanto um rim substituto toma o espaço Interno.
   

SUTURA ENERGÉTICA

Doador: Celestial, Dragão, Elemental, Fada, ou Ínfero, que tenham imunidade ou resistência a dano de ácido, frio, fogo, eletricidade, veneno, ou trovejante
Espaço: Externo
Você captura parte da essência extraplanar de resistência mágica e elemental. Você ganha resistência a um dos seguintes tipos de dano o qual o doador tinha de ser imune ou resistente: ácido, frio, fogo, eletricidade, veneno, ou trovejante.    

TENTÁCULOS

Doador: Qualquer criatura com ataque de Tentáculos ou Gavinhas
Espaço: Braços
Você substitui cirurgicamente um ou ambos de seus braços por tentáculos ou gavinhas flexíveis, que são armas naturais que pode usar para realizar ataques desarmados. Pode usar Destreza ao invés de Força para as rolagens de ataque de seu ataque desarmado usando o tentáculo, e ele tem alcance de 10 pés. Se acertar com ele, você causa dano concussivo igual a 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza, como apropriado à rolagem de ataque.
Adicionalmente, quando acerta um alvo com seu tentáculo como parte da ação Atacar, você pode tentar agarrar o alvo com uma ação bônus. Você tabém pode escolher a aparência dele, entre se assemelhar a um braço ordinário mais elástico ou ter a forma completa de um tentáculo.
   

VISÃO NO ESCURO

Doador: Qualquer criatura com Visão no Escuro
Espaço: Cabeça
Você substitui seus próprios olhos com os de uma criatura com afiada Visão no escuro. Você ganha a habilidade de ver em penumbra até 60 pés com se fosse luz forte, e em escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores em escuridão, só tons de cinza.

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