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Espiritualista

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AVISO
O Espiritualista é uma classe criada por mim, uma conversão do Cineticista do Pathfinder 2ª edição com minhas modificações e mudanças na ideia da classe. Por minhas limitações, a classe não foi completamente testada e balanceada, estando sempre em estado de rebalanceamento, então qualquer conselho, crítica ou aviso são bem vindos.
   
  Um meio-orc lê seu livro relaxando sob uma árvore, usando do vento para distraidamente virar as páginas. Ocasionalmente ele afaga as penas esbranquiçadas de uma enorme águia espectral empoleirada ao seu lado.   De olhos incandescentes de fúria, a elfa ergue dois dedos e emite um assovio, conforme um enorme tigre envolto em chamas crava suas garras no solo, irrompendo magma e chamas sob fileiras e mais fileiras de goblins que se aproximavam.   No centro da cidade, cercado por zumbis e vampiros, o jovem sorri fracamente para o nobre que se aproximava dele. Ergueu os braços, segurando um orbe de pura luz em uma mão, e um de pura sombras na outra, e antes que pudesse ser impedido pelo desesperado vampiro, juntou os dois no ultimo sol que ambos veriam.
   

CONEXÃO NATURAL

Espiritualistas entram no seleto rol de naturalistas dentre as classes de Toril, junto dos Druidas e dos Patrulheiros. Mas os espiritualistas não olham para a coisa física do mundo natural, e sim o que existe além, nas forças primordiais que compõe e conectam o tecido do mundo. De que importa uma floresta, em face a essência primordial da madeira e da natureza? De que importa uma queimada em frente ao irrestrito espírito das chamas? os mares navegados, as criaturas que vivem nele e as cidades que dependem de seu fluxo constante são meros detalhes na correnteza dos primordiais espíritos da água.
Então, os indivíduos com o dom de observar estes espíritos primordiais e com o corpo forte o suficiente para aguentar sua irrestrita e selvagem energia realizam acordos com essas infinitas entidades dos elementos, se vinculando fortemente a essência do natural, mas mesmo assim dominando poderes sobrenaturais.
   

MATERIAIS E IMATERIAIS

Os espíritos primordiais elementais, com os quais os espiritualistas realizam contratos e acordos, são entidades quase infinitas do plano material e ao mesmo tempo, tem sua existência em uma essência vinculada aos caóticos planos elementais. Muitos teorizam que são faíscas, lampejos dos planos elementais e até dos perdidos planos da luz e das sombras, que se manifestam quando a vontade do mundo natural se consolida. Sendo entidades imateriais que governam as leis da natureza, pouquíssimos conseguem ver essas criaturas, e menos ainda conseguem interagir com eles, de forma que os espiritualistas existem como um médium entre essas entidades e as pessoas comuns.
Alguns desses espíritos já chegaram ao ponto de desenvolver um ego, e até mesmo uma senciência, sendo buscados pelos espiritualistas como melhor fonte de contrato, posto que seus poderes são consideráveis e sua influência no plano material chega a ser histórica. Mas muitas das entidades que os espiritualistas comandam não são esses seres naturalmente formados. Muitos espiritualistas lidam diretamente com as energias dos planos elementais, e criam desde a infância seus espíritos como parceiros que evoluem juntos com eles, até que alcancem a dimensão de um espírito imperador., os mais respeitados membros de um elemento espiritual
   
 

ARCANA NÃO-MÁGICA

Os poderes que um espiritualista comanda muitas vezes são confundidos com mágica, mas seus poderes são inteiramente naturais e oriundos da interferência no plano material por meio de seus espíritos. Por conta disso, apesar de terem muito menos flexibilidade no controle de seus poderes que os arcanistas, não estão presos às regras de Mystra e possuem muito mais resiliência de conjuração que qualquer outro conjurador.
Um espiritualista não influencia o mundo através de interações com a trama, e sim moldando a energia que corre seu corpo. Por conta disso, apesar da fragilidade natural de não serem treinados fisicamente, os poderes elementais que correm suas veias tendem a fortalecer seus corpos. Isto, somado ao entendimento de que espiritualistas tem uma trapaça para acessar a magia, os torna indesejáveis em escolas de magia, mesmo quando ativamente estudam e pesquisam os efeitos de seus poderes de forma a misturar a maleabilidade da magia com o poder bruto do espiritismo.
 

CRIANDO SEU ESPIRITUALISTA

Quando criar seu espiritualista, o fator principal a se considerar é sua relação com seu(s) espirito(s). A maioria dos espiritualistas faz contrato com somente um espirito sua vida toda, e nunca o troca, nem interage com outros. Mas existem tanto os espiritualistas que se envolvem com toda sorte de espíritos, sempre cercados pela maior quantidade possível deles, quanto aqueles que trocam seu espirito por outro mais poderoso assim que possível. É importante entender também sua relação com o mundo espiritual, e o que o levou a ver essas entidades elementais, bem como interagir com elas.  
Algum evento o levou você a realizar um contrato com um espírito? O que você pensa de seu espírito primordial? E o que ele pensa de você? como vocês costumam interagir? ele é seu parceiro de armas, seu companheiro para todos os momentos, ou somente uma ferramenta para obter mais poder? Você contrataria mais espíritos, ou buscaria fortalecer o seu até o ápice?  
Você vê espíritos desde criança, ou algum evento desencadeou esta habilidade? Como os outros na sua vida percebem sua interação com os espíritos? qual o seu sentimento em abrigar um espírito elemental no seu corpo?
 

O ESPIRITUALISTA

NÍVELPROF.ESPÍRITOS
MENORES
CARACTERÍSTICAS
+2 Espírito Primordial, Domínio Espiritual, Influxos
+2 2 Espírito Menor, Purificar Elementos
+2 2 Fábula de Espiritualista
+2 3 Incremento de Valor de Habilidade
+3 3 Expansão Espiritual, Elementalismo Avançado
+3 3 Moldar Domínio, Elementos Seguros
+3 4 Característica de Fábula
+3 4 Incremento de Valor de Habilidade
+4 4 Expansão Espiritual
10º +4 5 Característica de Fábula
11º +4 5 Renegociação Espiritual
12º +4 5 Incremento de Valor de Habilidade
13º +5 6 Expansão Espiritual
14º +5 6 Extrair Elementos
15º +5 6 Característica de Fábula
16º +5 7 Incremento de Valor de Habilidade
17º +6 7 Expansão Espiritual
18º +6 7 Apoteose Elemental
19º +6 8 Incremento de Valor de Habilidade
20º +6 8 Pináculo Espiritual

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como espiritualista, você ganha as seguintes características de classe:

PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d6 por nível de espiritualista
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + mod. de constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + mod. de constituição por nível de espiritualista além do 1º.
 
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Um kit de artesão de sua escolha (geralmente Suprimentos de Pintura, Utensílios de Cozinha, Ferramentas do Joalheiro ou Suprimentos de Caligrafia)
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Habilidades: Escolha duas dentre Arcana, Lidar com Animais, Natureza, História, Intuição, Percepção, Religião, e Persuasão
 
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo seu antecedente:
  • Armadura de couro e uma roupa fina cerimonial
  • Uma adaga e (a) um cajado no estilo shakujō, ou (b) uma arma simples
  • Um kit de artesão de sua escolha
  • (a) um pacote do sacerdote, ou (b) um pacote do explorador


 

ESPÍRITO PRIMORDIAL

A expressão que ordena um espiritualista é o contrato que tem com um espírito primordial, uma expressão dos elementos e regras do mundo mais antigos que a era dos deuses e igualmente mais voláteis. O acordo, independentemente de como foi, vincula suas almas de forma que o espiritualista consegue canalizar a energia bruta elemental do espirito por seu corpo, criando efeitos mágicos fantásticos.  
Os elementos que produz por seu acordo são chamados de Elementos Espirituais, e podem funcionar mesmo em ambientes ilógicos como fogo debaixo d'agua ou ar no vácuo. Vinculado a cada espírito vem habilidades que lhe permitem moldar seus elementos espirituais em formas diversas e poderosas chamadas Influxos.
 
No 1º nível você deve escolher entre um espírito superior (1 elemento) ou espíritos duplos (2 elementos). Quando selecionando o elemento de seu espírito primordial, você pode escolher dentre oito elementos - Ar, Terra, Fogo, Agua, Metal, Madeira, Sombra e Luz, discriminados melhor após a descrição da classe.
 
ESPÍRITO SUPERIOR
Você vincula de forma completa sua alma a um espírito primordial, começando com acesso a somente um elemento, mas lhe dando maior poder sobre ele. Escolha um elemento espiritual para ser a base de seu espírito primordial, e selecione dois Influxos de 1º nível da lista do seu elemento.  
Adicionalmente, você ganha a especialização de influxo daquele elemento, um benefício que ocorre quando usa qualquer influxo daquele elemento que tenha canalização de 1 ação. Isso acontece antes ou depois de qualquer efeito do influxo e só pode ocorrer um efeito deste por turno. Abaixo, bem como na discriminação de elementos, estão os efeitos de cada um:
 
  • Ar. Seu espírito impulsiona seus movimentos com bons ventos, de forma que antes ou depois de produzir os efeitos de um influxo, você pode se mover até metade de sua velocidade ou ganhar os benefícios da ação Desengajar.
  • Terra. Seu espírito levanta fragmentos de terra que o orbitam como se fosse um centro de gravidade, lhe garantindo um bônus de +1 em sua CA até o começo do seu próximo turno.
  • Fogo. Seu espírito incandesce seu fogo com as puras chamas espirituais, aumentando os dados de dano de qualquer influxo de fogo em uma etapa (1d8 -> 1d10, ou 2d6 -> 2d8, por exemplo).
  • Agua. Seu espírito acelera as correntezas das ondas que produz de forma dramática, de forma que caso tenha acertado ou a criatura tenha falhado no teste de resistência do influxo, você pode movê-la 10 pés em qualquer direção, ou 20 pés caso ela esteja na água.
  • Metal. Seu espírito recobre seu corpo com uma fina camada protetiva de elementos voláteis. Escolha entre ácido, trovejante ou perfurante, e até o começo do seu próximo turno, criaturas que o toquem ou o acertem com um ataque corpo a corpo dentro de 5 pés sofrem 1d6 de dano do tipo escolhido.
  • Madeira. Seu espírito o envolve em camadas de fios, vinhas, casca e outras proteções naturais, de forma que você ganha pontos de vida temporários igual a seu modificador de constituição + seu bônus de proficiência.
  • Luz. Seu espírito altera a frequência de sua luz para difundi-la nos alvos de seus influxos, causando 1 nível de exaustão. O alvo perde 1 nível dessa exaustão no final de cada um dos turnos dele.
  • Sombra. Seu espírito mescla sua energia com as sombras e oculta sua presença, de forma que pode tentar se esconder antes ou depois de realizar um influxo das sombras como parte da mesma ação.
   
ESPIRITOS DUPLOS
Você realizou um acordo com dois espíritos (ou um espírito de dois elementos), combinando de forma harmoniosa os elementos em seu corpo e recebendo acesso a um versátil conjunto de habilidades. Selecione dois elementos espirituais para representar seus espíritos, e então selecione dois Influxos de 1º nível, um de cada lista elemental.    

DOMÍNIO ESPIRITUAL

Já no 1º nível a energia elemental gerada por seu espírito primordial flui pelo seu corpo como sangue, e é através desta manifestação que você afeta o ambiente ao seu redor. Seu controle sobre os elementos se apresenta de forma real no mundo por uma aura que pode incluir, por exemplo, brisas constantes e caóticas, fragmentos de rocha flutuante, chamas coloridas, estrelas inconstantes de metal bruto, flocos de neve dançantes, botões de flores giratórios, sombras intensas e alongadas, e motes de luz cintilante.  
Enquanto sua aura está desativada, você não pode ativar novos influxos.
 
Você pode ativar a aura de seu domínio espiritual com uma ação bônus, o expandindo para além de seu corpo a até 10 pés e gerando fragmentos de seu elemento na área. A aura manifesta traços de todos os elementos espirituais com os quais tem ligação, e pode manifestar a visão de seu espírito primordial, mas a menos que outra característica permita, nem os efeitos nem o espírito podem causar danos ou afetar de forma séria o ambiente. Seu domínio se desfaz quando cai inconsciente, usa uma habilidade que indique a sobrecarga, ou desative com uma ação livre. Apesar de não poder ativar novos influxos enquanto seu domínio está desativado, os que usou ainda permanecem, e pode sustentar qualquer um que permita que o faça.
 
Com a mesma ação bônus que ativa o domínio, pode usar também de forma livre um influxo de ação bônus que o afete (como a Nimbulus Termal do espírito do fogo).
   

INFLUXOS

Como parte de sua ligação a um espírito primordial, você tem acesso a habilidades equiparadas a magia disponíveis para os Espiritualistas, chamadas influxos. Para manipular um elemento espiritual, você deve ter o domínio ativo e uma mão livre ou um foco espiritual (pode ser qualquer objeto que funcione como foco arcano, mas a maioria dos espiritualistas prefere cajados de metal com anéis na ponta, conhecidos como shakujō, ou simplesmente joias com gemas para cada um dos elementos que contrataram). Como parte do vínculo com um espírito primordial, você automaticamente já ganha acesso aos influxos Rajada Elemental e Elementalismo Básico. Em níveis maiores tanto as características Expansão Espiritual e Espírito Menor dão acesso a novos influxos, e você só pode selecionar aqueles ligados ao elemento de um de seus espíritos primordiais.    
CANALIZAÇÃO DE INFLUXOS
Influxos são mágicos, e apesar de não serem feitiços, as mesmas coisas que afetam magias afetam influxos. Habilidades que restringem a conjuração de magias (como a Transformação Selvagem do Druida) ou habilidades de resistência contra magias (como a Resistência Mágica dos Yuan-ti) se aplicam também contra os influxos.   O nível de espaço de magia do influxo para efeitos como dissipar magia e contra magia acompanha seu nível de Elementalista como se fosse um conjurador completo, se aplicando a todos os impulsos. Desta forma, uma Rajada Elemental de um elementalista no 5º nível conta como um espaço de magia de 3º nível, e uma Rajada Elemental de um elementalista de 17º nível conta como um espaço de magia de 9º nível.   Similar a magias e truques, a maioria dos impulsos fica mais poderosa conforme sobe de nível. Caso um impulso evolua, ele indica isso em sua descrição, mas sua evolução só ocorre com níveis de Elementalista, não ocorrendo em caso de multiclasse.    
HABILIDADE DE CANALIZAÇÃO DE INFLUXOS
Alguns influxos ou outras características do Espiritualista podem exigir testes de resistência ou rolagens de ataque. Constituição é sua habilidade de canalização de influxos, posto que o espírito primordial é ligado á força vital que você usa para conduzir os elementos no seu corpo. Você usa sua Constituição sempre que uma habilidade se referir a sua habilidade de canalização de influxo. Adicionalmente, quando canaliza um influxo, você usa seu modificador de Constituição quando definindo o CD de resistência e rolagem de ataque e dano, exceto para impulsos corpo a corpo, que usa sua Força na rolagem de ataque e danos.  
CD de Resistência do Influxo = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
 
Modificador de Ataque do Influxo à distância= seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
 
Modificador de Ataque do Influxo Corpo a Corpo= seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
   
RAJADA ELEMENTAL
Com um acenar de sua mão, você coleta matéria ou energia elemental bruta de seu domínio e o arremessa ou ataca com ele. Escolha um dos elementos espirituais com os quais tenha contrato espiritual, realizando um ataque mágico corpo a corpo ou à distância contra uma criatura dentro de 60 pés usando seu atributo de Constituição para as rolagens de ataque, mas não dano. Você pode escolher realizar este ataque com uma ação ou ação bônus, mas só pode usar uma por turno. Caso use a rajada elemental com uma ação, você adiciona seu modificador de constituição à rolagem de dano e quaisquer efeitos de rajada melhorada que possuir, se tiver acesso a algum.  
O dano da rajada é 1d8 e o elemento escolhido determina o tipo de dano. Caso exista múltiplos danos em um mesmo elemento, você pode escolher qual utilizar.
 
  • Ar. Cortante ou Elétrico.
  • Terra. Concussivo ou Ácido.
  • Fogo. Fogo.
  • Agua. Concussivo ou Frio.
  • Metal. Cortante ou Perfurante.
  • Madeira. Concussivo ou Venenoso.
  • Luz. Perfurante ou Radiante.
  • Sombra. Necrótico.
 
Em níveis superiores: O dano deste influxo aumenta em 1d8 quando alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º nível (4d8).
 
ELEMENTALISMO BÁSICO
É trivial para você criar ou alterar uma porção de seu elemento. Escolha um de seus elementos espirituais para afetar dentro do alcance de 30 pés que tenha tamanho Minúsculo ou peso negligível, ou que ocupe uma área de no máximo 5 pés. Você não pode afetar um elemento que seja mágico ou tenha sua origem de um feitiço, que esteja afixado no lugar (como uma rocha acimentada em uma parede), ou de posse de uma criatura que não seja voluntária.  
Elementalismo básico não pode causar dano diretamente ou causar condições, a menos que expressamente indicado. Mas fica à discrição do DM caso um elemento gerado pelo elementalismo, como uma chama ou uma rocha, causa danos se usado de outra forma que não diretamente em uma criatura, como se ao derrubar a rocha de uma ladeira em uma criatura, ou caso uma criatura toque ou entre nas chamas produzidas. Elementos produzidos pelo elementalismo se tornam imediatamente mundanos.
 
Escolha uma das seguintes opções, e o DM pode permitir que realize outras alterações não descritas abaixo. Você também pode imitar o descrito no texto de feitiços como lufada, controlar chamas, moldar terra, esculpir água, consertar (metal), druidismo (madeira), luz ou silhueta (Deep Magic 1) se referente a seus elementos.
 
  • Gerar. Você cria uma peça de elemento ordinário e não-mágico do plano espiritual escolhido. O elemento pode ser usado para qualquer um de seus usos normais. Por exemplo, ar pode ser respirado normalmente, fogo emite calor e pode incendiar substâncias inflamáveis, e a água pode ser bebida (mas considere que é água 100% pura).
  • Mover. Mova uma peça do elemento escolhido até 20 pés em qualquer direção. Se o levar até seu espaço, você pode pegá-lo com uma mão livre. Você pode manter concentração neste influxo para continuar movendo o elemento.
  • Suprimir. Você destrói uma peça existente do elemento, como apagar uma chama ou evaporar a agua de um copo. Isto afeta somente formas naturais do elemento, não formas duráveis e artesanais como uma estátua de pedra, tranca de metal ou porta de madeira.
 
Em níveis superiores: O tamanho máximo dos produtos deste influxo aumenta em uma etapa (Minúsculo para Pequeno, e Pequeno para Médio, por exemplo) e a área de efeito em 5 pés, bem como seu alcance aumenta em 10 pés no 5º nível, e novamente no 11º nível e no 17º nível.
   

ESPÍRITO MENOR

A partir do 2º nível, seu corpo se fortalece e se acostumou com o fluir dos elementos por sua veia, e por conta disso você pode realizar um contrato com dois espíritos menores que lhe garantem parte de seus poderes. Você pode escolher entre manifestar um acordo com esse espírito ou somente absorver os poderes dele em seu espírito primordial, mas independentemente de sua escolha, seu acordo lhe dá acesso a um novo influxo da lista de Influxos. Você só pode escolher espíritos menores e influxos de um elemento igual ao de seu espírito primordial e de um nível ao que tenha acesso ou inferior.
Você pode realizar um contrato com um novo espírito menor no 7º, 10º, 13º, 16º e 19º nível, conforme discriminado na coluna Espíritos Menores da tabela do Espiritualista. Ainda, toda vez que subir de nível você pode substituir seu espírito menor por outro de um elemento e nível ao que tenha acesso.
   

PURIFICAR ELEMENTOS

Igualmente no 2º, seu controle sob os elementos o torna ciente de impurezas que os maculam. Posto que seu espírito primordial é o paragono maior do elemento espiritual, você pode realizar, e tem vantagem em testes de Investigação referentes a identificar impurezas, maldições, venenos ou quaisquer tipos de impurezas, malignas ou não, em elementos que você controle. Tal teste pode ser feito usando seu modificador de Constituição, ao invés de Inteligência.
Ainda, você pode escolher um de seus elementos espirituais e mirar em até 1 pé cúbico (+- 30cm cúbicos, em líquido isso seria 8 galões, ou +- 30 litros). Você remove toxinas, poluentes e outras impurezas, bem como quaisquer intrudentes no elemento, como por exemplo uma planta no solo, e pode decidir manter ou não algo benéfico na mistura. Isto não pode mudar o grau de um material (tipos de aço, por exemplo), alterar a forma de um objeto manufaturado, ou mudar a integridade estrutural de um elemento.
Se a purificação iria remover um poluente mágico como uma maldição, miasma ou o efeito de uma magia, você pode realizar um teste como se por meio do feitiço dissipar magia, usando seu modificador de Constituição. Caso falhe em purificar uma impuridade em particular, não pode repetir a tentativa.
   

FÁBULA DE ESPIRITUALISTA

Quando alcança o 3º nível, um Espiritualista se especializa em uma das tradições das lendárias famílias espirituais, passadas por gerações em contos, costumes e teatros. Sua escolha lhe dá características no 3º, 7º, 10º e 15º nível.  
NOMEDESCRIÇÃO
Tsukumogami Guardiões do natural, eles manifestam o poder de seus espíritos em armas e equipamentos
Onmyouji Praticantes desta fábula se especializam em manifestar seus espíritos primordiais companheiros em forma física
Hierofante Misturando teorias arcanas com suas praticas elementais, eles consomem sua energia vital para moldar seus elementos
Elementalista Científicos estudiosos dos elementos, esses espiritualistas moldam até o limite o potencial e versatilidade dos espiritos
Imperial Absolutistas e maníacos, esses espiritualistas focam no puro e letal potencial elemental de seus espíritos

 

INCREMENTO DO VALOR DE HABILIDADE

Quando chega no 4º nível, e novamente no 8º nível, 12º nível, 16º nível e 19º nível, você pode incrementar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode alternativamente aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1 cada. Como normal, não pode incrementar um valor de habilidade acima de 20 com esta característica.    

EXPANSÃO ESPIRITUAL

No 5º nível, você chegou a um ponto chave em sua comunhão com os espíritos elementais, e seu corpo se tornou capaz de acumular mais energia espiritual. Você pode escolher entre Evoluir o Espírito ou Expandir o Contrato. Você pode fazer uma nova escolha dentre essas opções novamente no 9º, 13º, e 17º nível, mas nas escolhas subsequentes Evoluir Espírito só lhe dá acesso a uma das especializações elementais; e o Expandir o Contrato só dá acesso a um influxo.  
  • Evoluir o Espírito. Você absorve ainda mais da essência primórdia do plano originário do seu espírito primordial, reforçando seus poderes e talvez até mesmo o evoluindo a uma forma superior. Você ganha um influxo de seu nível ou menor para um de seus elementos espirituais; se você possuir mais de um elemento, você pode escolher um influxo composto. Você também ganha uma das especializações elementais para um de seus elementos espirituais (descritas no final deste artigo).
  • Expandir o Contrato. Você traz a energia de outro plano elemental primordial para seu corpo, seja na forma de outro espírito primordial, seja modificando um de seus espíritos originais. Adicione um novo elemento de sua escolha aos seus elementos primordiais. Você ganha dois influxos de seu nível ou menor daquele elemento, mas um desses pode ser um influxo composto.
   

ELEMENTALISMO AVANÇADO

Começando no 5º nível, você refinou seu controle sobre seus elementos até um ponto considerável, sendo capaz de feitos mais expressivos com eles. Adicione as seguintes opções ao seu Elementalismo Básico:  
  • Proliferar. Você faz com que uma instância existente do elemento se expanda. Isto funciona como a opção Gerar do elementalismo básico, exceto que você pode criar uma quantidade igual do elemento no mesmo espaço que sua fonte, no espaço adjacente, ou fazer com que o elemento se expanda para preencher o espaço (como tornar uma chama maior, ou tornar um galho em uma pequena árvore, por exemplo). Após você proliferar um elemento, ele reage normalmente ao ambiente - água que você proliferou no ar se esparrama no chão, por exemplo, e chamas proliferadas em uma tempestade podem ser apagadas pelos ventos ou chuva. Isto afeta somente as formas naturais do elemento, não bens duráveis e artesanais
  • Regular. (ar, fogo, metal, água, ou luz) Você muda a temperatura de um elemento existente, tornando-o mais frio ou quente (e mais intenso ou fraco no caso da luz). Isto pode apagar uma chama ou tornar água em gelo ou vapor. Depois desta mudança, o elemento esfria ou esquenta naturalmente a menos que você se concentre neste influxo. Um item que fique frio ou quente o suficiente (como determinado pelo DM) pode ser usado como arma improvisada que causa 1d4 de dano de frio ou de fogo junto do dano normal da arma improvisada. Em se tratando da luz, você pode aumentar a intensidade em até 3 vezes (triplicando o alcance), ou completamente suprimir sua luz.
  • Esculpir. (terra, metal, madeira, luz e sombras) Reforme um elemento existente em um objeto pequeno de um design de sua escolha. Ele parece bruto e artificial sob escrutínio. O elemento esculpido pode ser moldado em uma ferramenta funcional, mas é frágil e artificial demais para ser usado como arma ou ter valor monetário. Luz e Sombras podem ser usadas de forma similar, mas os objetos se desfazem se expostos ao elemento oposto (luz muito forte ou escuridão), e quebram após 1 minuto. Tanto Luz quanto Sombras podem ser usados para criar figuras rudimentares e simulacros de cenários, como maquetes ou fantoches.
   

MOLDAR DOMÍNIO

A partir do 6º nível, você descobre os segredos para expandir seu domínio elemental, aprendendo a controlar seu tamanho livremente. Você pode comprimir seu domínio até uma aura de 5 pés de raio, ou expandir até um raio de 20 pés. Você escolhe o tamanho do domínio quando o ativa, e pode mudá-lo sempre que utilizar um influxo de postura que afete seu domínio elemental. O tamanho máximo do seu domínio aumenta em 5 pés no 15º e 20º nível.    

ELEMENTOS SEGUROS

A partir do 6º nível, você aprendeu a controlar parte da selvageria e da periculosidade de seus elementos, e conseguiu consenso com seu espírito para reduzir o risco. Você pode designar um número de criaturas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) e escolhe se eles estão imunes aos benefícios ou aos malefícios de seus influxos de postura e seu domínio elemental. Você não precisa ver uma criatura para designar ela e ela não precisa estar em seu domínio, mas deve estar ciente de sua presença.   Adicionalmente, você pode escolher que o dano de seus influxos conte como não-letal. A partir do 11º nível, ao canalizar um influxo, você pode escolher criaturas dentro da área de efeito igual ao seu modificador de constituição (mínimo de 1) para automaticamente serem bem sucedidas no teste de resistência.    

ALMA ELEMENTAL

A partir do 9º nível, você vinculou sua mente aos elementos primodiais, sendo profundamente afetado por eles. Você aprende a falar a língua de cada elemento respectivo, e pode se comunicar normalmente com elementais destes elementos, mesmo que eles não sejam sencientes. Elementais sem senciência não são naturalmente agressivos contra você, e você tem vantagem em testes de Persuasão para convencê-los a fazer algo simples.
Adicionalmente, você pode tentar submeter à sua vontade um elemental de um algum elemento espiritual com que tenha contrato e que seja do CR até metade do seu nível arredondado para cima. O elemental faz um teste de Sabedoria contra seu CD de influxo, e se falhar ele fica sob seu comando por 1 minuto, até ser bem sucedido no teste, ou você perder sua concentração. O elemental pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos para tentar quebrar o controle. Se o elemental foi conjurado por uma magia, ele tem vantagem no teste, mas caso ele falhe, você assume controle como se tivesse conjurado a magia.
Uma vez que use esta característica, não pode usá-la novamente até um descanso longo.
   

RENEGOCIAÇÃO ESPIRITUAL

Começando no 11º nível, seu contrato com espíritos menores se tornou mais mercurial e inconstante como os próprios elementos. Assim que termina um descanso longo, você pode substituir um dos influxos obtidos pela característica Espírito Menor. Você pode substituir por um influxo de nível superior ao atual, desde que seja de um nível ao qual tenha acesso, e pode substituir dentre elementos que tenha contrato pelo seu Espírito Primordial, mas não pode substituir os influxos obtidos pela característica Expansão Espiritual.    

EXTRAIR ELEMENTOS

Normalmente criaturas de alto vinculo primordial e forte resistência elemental são problemáticas de você lidar, mas nenhum controle sobre os elementos é superior ao dos espíritos. A partir do 14º nível você pode tentar extrair parte da essência elemental de uma criatura para enfraquecê-la e você pode absorver esse poder.
Com uma ação, mire em uma criatura dentro de 30 pés que tenha resistência ou imunidade a um dos seus elementos primordiais ou que seja feita dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo. Em uma falha, o alvo sofre 6d4 de dano necrótico irredutível e você pode tratar imunidade ao dano de um de seus influxos como resistência, e ignorar a resistência que a criatura tinha. Isto só tem efeito com danos elementais (vento que causa danos cortante e elétrico, por exemplo, só funciona para resistência a dano elétrico), e o mesmo alvo não pode ser afetado novamente enquanto o efeito perdurar.
O efeito dura por 1 minuto ou até seu domínio se encerrar. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição, recuperando todos os usos ao terminar um descanso longo.
   

APOTEOSE ELEMENTAL

A partir do 18º nível, seu corpo foi permanentemente alterado pelos elementos, e você emana elementos espirituais até quando simplesmente respira. Ao começar seu turno, se seu domínio não estiver ativo, ele imediatamente se ativa e você pode canalizar um influxo de postura como parte desta mesma ação livre.
Adicionalmente, você pode usar uma ação para se transformar em um elemental de um dos elementos que você tenha contrato espiritual (as estatísticas dos elementais de metal, madeira, sombra e luz estão no fim do artigo). Uma vez se transforme desta forma, não o pode fazer novamente até terminar um descanso curto ou longo.
   

PINÁCULO ESPIRITUAL

No 20º nível, você alcançou o limite do controle sobre os elementos e quebrou a barreira da integração mortal com os espíritos. Você ganha os seguintes benefícios:  
  • Sua rajada elemental não é mais limitada a uma vez por turno, e ela adiciona os efeitos de Especialização Elemental e seu modificador de Constituição no dano mesmo quando conjurada com ação bônus.
  • Você tem uma ação bônus especial no seu turno que pode usar para ativar seu domínio ou usar um influxo de postura.
  • Você pode sustentar influxos sem precisar usar uma ação bônus.
         

ESPECIALIZAÇÃO ELEMENTAL

Abaixo estão discriminados os 8 elementos que um espiritualista pode se sincronizar através de seu Espírito Primordial, bem como os benefícios que pode escolher ao se especializar neles através da Expansão Espiritual.
Especialização de Influxo. é uma melhoria que funciona com todos os influxos de uma ação.
Rajada Superior. é uma aprimora o funcionamento normal de sua rajada elemental quando usada com uma ação, e gera um efeito especial quando acerta criticamente tanto com ação quanto ação bônus.
Resistência Elemental. garante uma resistência ao dano do elemento descrito enquanto seu domínio permanecer ativo, e essa resistência (ou uma delas à sua escolha, caso tenha multiplas) se torna imunidade quando chega no 17º nível.
Evolução de Domínio. gera um efeito em seu domínio espiritual enquanto ele permanecer ativo.
Habilidade Primordial. lhe dá proficiência com uma habilidade da espécie de elemento do seu espírito, e permite que você use sua constituição nas rolagens.
Integração Física. aprimora o seu corpo com as características de seu elemento, geralmente mudando sua aparência e lhe dando capacidades sobrenaturais.
   
Ar
  • Especialização de Influxo. Seu espírito impulsiona seus movimentos com bons ventos, de forma que antes ou depois de produzir os efeitos de um influxo, você pode voar até metade de sua velocidade de movimento ou ganhar os benefícios da ação desengajar.
  • Rajada Superior. Acertos com a rajada empurram alvos 5 pés para trás em uma linha reta de você. Adicionalmente, acertos críticos empurram um alvo até 20 pés e até 10 pés para cima.
  • Resistência Elemental. Eletricidade.
  • Evolução de Domínio. Você e quaisquer criaturas que escolha, que iniciem o turno dentro de seu domínio, tem +10 pés de velocidade de movimento até o final de seus próximos turnos.
  • Habilidade Primordial. Você ganha proficiência em Acrobacia, e pode usar seu atributo de Constituição nas rolagens de teste com essa habilidade.
  • Integração Física. Ao considerar o dano de queda que você sofre, você pode reduzir sua distância de queda um número de pés igual a 15 vezes seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você não fica caído ao sofrer dano de queda.
   
Terra
  • Especialização de Influxo. Seu espírito levanta fragmentos de terra que o orbitam como se fosse um centro de gravidade, lhe garantindo um bônus de +1 em sua CA até o começo do seu próximo turno.
  • Rajada Superior. Acertos com sua rajada tornam a área 5 pés em torno do alvo em terreno difícil. Adicionalmente, acertos críticos derrubam o alvo no chão caso seja no máximo um tamanho maior do que você.
  • Resistência Elemental. Ácido.
  • Evolução de Domínio. O espaço dentro do seu domínio é considerado terreno difícil para criaturas que você escolha.
  • Habilidade Primordial. Você ganha proficiência em Atletismo, e pode usar seu atributo de Constituição nas rolagens de teste com esta habilidade.
  • Integração Física. Você é considerado um tamanho maior para efeito de sua capacidade de levantar, carregar ou empurrar, bem como testes de agarrão, empurrada, ser derrubado ou movido, e os efeitos de sua Rajada Superior.
   
Fogo
  • Especialização de Influxo. Seu espírito incandesce seu fogo com as puras chamas espirituais, aumentando os dados de dano de qualquer influxo de fogo em uma etapa (1d8 -> 1d10, ou 2d6 -> 2d8, por exemplo).
  • Rajada Superior. O fogo de sua rajada se torna mais sólido e consistente, perdurando em uma área de 5 pés do alvo que acerte até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar neste espaço pela primeira vez no turno ou começar o turno nele sofre 1d4 de dano de fogo. Em um acerto crítico, o alvo de sua rajada se incendeia, sofrendo 1d6 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos por 1 minuto. A criatura ou outra criatura dentro de 5 pés dela pode usar sua ação para apagar as chamas, ou podem ser extinguidas por formas mundanas como submersão em água.
  • Resistência Elemental. Fogo
  • Evolução de Domínio. Criaturas que você escolha dentro do seu domínio sofrem dano adicional de seus influxos de fogo igual ao seu modificador de proficiência.
  • Habilidade Primordial. Você ganha proficiência em Intimidação, e pode usar seu atributo de Constituição nas rolagens de teste com essa habilidade.
  • Integração Física. Você tem vantagem em testes de resistência contra a condição Amedrontado e ao rolar iniciativa, você pode escolher um Humanoide que consiga ver para assustar. Aquela criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de influxo ou ficar amedrontada de você até o final de seu próximo turno. A partido do 10º nível, você é imune a condição amedrontado.
   
Agua
  • Especialização de Influxo. Seu espírito acelera as correntezas das ondas que produz de forma dramática, de forma que caso tenha acertado ou a criatura tenha falhado no teste de resistência do influxo, você pode movê-la 10 pés em qualquer direção, ou 20 pés caso ela esteja na água.
  • Rajada Superior. Sua rajada reduz a velocidade de um alvo atingido em 10 pés. Em um acerto crítico, cada criatura que você escolha dentro de 5 pés do alvo sofre 1d4 do dano da rajada.
  • Resistência Elemental. Frio.
  • Evolução de Domínio. Você e criaturas que você escolha dentro de seu domínio ganham resistência a dano de fogo.
  • Habilidade Primordial. Você ganha proficiência em Medicina, e pode usar seu atributo de Constituição nas rolagens de teste com essa habilidade.
  • Integração Física. Você ganha velocidade de nado igual a sua velocidade de caminhada, bem como a capacidade de respirar debaixo d'água.
Metal
  • Especialização de Influxo. Seu espírito recobre seu corpo com uma fina camada protetiva de elementos voláteis. Escolha entre ácido, trovejante ou perfurante, e até o começo do seu próximo turno, criaturas que o toquem ou o acertem com um ataque corpo a corpo dentro de 5 pés sofrem 1d6 de dano do tipo escolhido.
  • Rajada Superior. Acertos com sua rajada desorientam o alvo e impedem que ele use reações. Em um acerto crítico, um alvo atingido por sua rajada é dilacerado e sofre 1d6 de dano necrótico irredutível no início de cada um de seus turnos até que ele, ou outra criatura, use uma ação para estancar o sangramento, ou até que se passe 1 minuto. Caso seja uma criatura incapaz de sangrar, como um morto-vivo ou constructo, ele sofre 1d6 de dano ácido irredutível ao invés conforme a rajada o corrói ou enferruja.
  • Resistência Elemental. Trovejante.
  • Evolução de Domínio. Você e quaisquer criatura que escolha dentro de seu domínio ganham Redução de Dano 3 contra danos cortante, concussivo e perfurante.
  • Habilidade Primordial. Você ganha proficiência em Intuição, e pode usar seu atributo de Constituição nas rolagens de teste com essa habilidade.
  • Integração Física. Seu sistema digestivo se torna capaz de mastigar e digerir metais, e você pode extrair nutrição ao ingeri-los, na mesma proporção da comida normal. Adicionalmente, você não precisa dormir (mas ainda precisa de ao menos 4 horas de descanso para os benefícios de um descanso longo).
   
Madeira
  • Especialização de Influxo. Seu espírito o envolve em camadas de fios, vinhas, casca e outras proteções naturais, de forma que você ganha pontos de vida temporários igual a seu modificador de constituição + seu bônus de proficiência.
  • Rajada Superior. Um alvo atingido por sua rajada deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força contra seu CD de influxo ou ficar Agarrado por vinhas até o final de seu próximo turno. Em um acerto crítico, o alvo fica Restringido por elas. O alvo, uma criatura dentro de 5 pés dele, pode tentar remover as vinhas repetindo o teste com uma ação.
  • Resistência Elemental. Veneno.
  • Evolução de Domínio. Você e qualquer criatura de sua escolha que comece seu turno dentro de seu domínio ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Constituição.
  • Habilidade Primordial. Você ganha proficiência em Sobrevivência, e pode usar seu atributo de Constituição nas rolagens de teste com essa habilidade.
  • Integração Física. Seu corpo envelhece no dobro do tempo normal para um criatura de sua raça. Ainda, você consegue enviar e receber ideias simples, conceitos, emoções, e quando possível até palavras, de plantas e animais, mas eles são obrigados a se comunicar com você.
   
Sombra
  • Especialização de Influxo. Seu espírito mescla sua energia com as sombras e oculta sua presença, de forma que pode tentar se esconder antes ou depois de realizar um influxo das sombras como parte da mesma ação.
  • Rajada Superior. Caso erre a rajada enquanto está escondido, sua posição não é revelada. Em um acerto crítico, o alvo fica amaldiçoado até o final do seu próximo turno. Escolha um atributo do alvo, ele tem desvantagem em testes de habilidade e resistência com esse atributo enquanto amaldiçoado.
  • Resistência Elemental. Necrótico.
  • Evolução de Domínio. Você e quaisquer criaturas que você escolha contam como levemente obscurecidas dentro do seu domínio e contam como se estivessem sob meia cobertura.
  • Habilidade Primordial. Você ganha proficiência em Furtividade, e pode usar seu atributo de Constituição nas rolagens de teste com essa habilidade.
  • Integração Física. Você ganha visão no escuro até 60 pés, e consegue enxergar em escuridão mágica e não-mágica. Caso já tenha visão no escuro, ela aumenta em 30 pés. Adicionalmente, você pode se espremer por um espaço de até 1 polegada (+ ou - 2,5cm).
   
Luz
  • Especialização de Influxo. Seu espírito altera a frequência de sua luz para difundi-la nos alvos de seus influxos, causando 1 nível de exaustão. O alvo perde 1 nível dessa exaustão no final de cada um dos turnos dele.
  • Rajada Superior. O alcance de sua rajada corpo a corpo aumenta em 5 pés, e o de sua rajada a distância em 60 pés, e adicionalmente, um alvo atingido fica brilhando, incapaz de se beneficiar de invisibilidade e com desvantagem em se esconder. Em um acerto crítico, o alvo fica cego até o final do seu próximo turno.
  • Resistência Elemental. Radiante.
  • Evolução de Domínio. Criaturas que você escolha dentro do seu domínio sofrem 1d4 de dano radiante ao entrar em sua área de efeito, ou começar seu turno nele.
  • Habilidade Primordial. Você ganha proficiência em Percepção, e pode usar seu atributo de Constituição nas rolagens de teste com essa habilidade.
  • Integração Física. Você pode, com uma ação livre, emitir luz forte de seu corpo em um raio de 10 pés, e luz fraca por mais 10 pés. Adicionalmente, ao se mover você pode escolher teleportar-se ao local de destino se desfazendo e refazendo em partículas de luz, desde que o ponto em que reapareça não esteja em escuridão ou penumbra e você consiga vê-lo. Este movimento ainda provoca ataques de oportunidade e é restrito por movimento (você não pode usar esta característica para voar teleportando-se no ar, por exemplo, ou escalar, posto que não pode ver o exato ponto do teleporte, mas pode usar para descer de um lugar alto).
   

Elementais Especiais

 

Elemental da Luz CR: 5

Large elemental, neutro
Armor Class: 15
Hit Points: 90 (12d10+24)
Speed: , fly: 90 ft. , can hover

STR

8 -1

DEX

20 +5

CON

14 +2

INT

6 -2

WIS

16 +3

CHA

10 +0

Damage Vulnerabilities: Necrótico
Damage Resistances: Fogo, Cortante, Perfurante e Contundente de armas não-mágicas
Damage Immunities: Radiante, Veneno
Condition Immunities: Exaustão, Agarrado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Caído, Restringido, Inconsciente
Senses: visão no escuro 240 ft., Percepção passiva 14
Languages: Illumi
Challenge Rating: 5 ( 1.800 XP)
Proficiency Bonus: +3

Iluminado. O elemental de luz emite luz forte mágica em um raio de 60 pés e luz fraca por mais 60 pés. Caso entre em um espaço de escuridão mágica conjurado por um feitiço de 5º nível ou inferior, ele o dissipa.   Forma de Energia Pura. O elemental da luz pode ser mover por um espaço de 1 polegada (~~ 2,5 cm) sem se espremer. Ainda, qualquer criatura dentro de 5 pés que toque o elemental ou o acerte com um ataque corpo a corpo sofre 5 (1d10) de dano radiante. O elemental pode se mover para o espaço de uma criatura e parar nele. Uma criatura que comece seu turno no espaço do elemental sofre 5 (1d10) de dano radiante.

Actions

Multiataque. O elemental realiza dois ataques de pancada.   Pancada. Ataque Armado Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 12 (2d6+5) de dano radiante. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficar cego pelas sombras até o começo do próximo turno do elemental.

Reactions

Luz Cegante. Quando uma criatura acerta o elemental com um ataque corpo a corpo, ele pode intensificar sua luz em um clarão imediato. O atacante deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficar cego até o fim de seu próximo turno.

   

Elemental da Madeira CR: 5

Large elemental, neutro
Armor Class: 16 (armadura natural)
Hit Points: 126 (12d10+60)
Speed: 30 ft. , burrow: 10 ft.

STR

20 +5

DEX

8 -1

CON

20 +5

INT

6 -2

WIS

10 +0

CHA

11 +0

Damage Vulnerabilities: Fogo
Damage Resistances: Trovejante, Concussivo, Cortante e Perfurante de armas não-mágicas
Damage Immunities: Ácido, Veneno
Condition Immunities: Exaustão, Agarrado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Caído, Restringido, Inconsciente
Senses: visão no escuro 60 ft., sensor de tremor 15 ft., Percepção passiva 10
Languages: Silvano
Challenge Rating: 5 ( 1.800 XP)
Proficiency Bonus: +3

Monstro de Cerco. O elemental da madeira causa dano em dobro a objetos e estruturas.   Aparência Falsa. Enquanto permanece imóvel, o elemental é indiscernível de uma árvore ou densa vegetação natural.   Um com a Floresta. O elemental pode ocupar o mesmo espaço e atravessar peças de vegetação natural sem empecilhos, como uma árvore, ou densa vegetação.

Actions

Multiataque. O elemental realiza dois ataques de pancada.   Pancada. Ataque Armado Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de dano cortante ou concussivo.

Elemental das Sombras CR: 5

Large elemental, neutro
Armor Class: 15
Hit Points: 90 (12d10+24)
Speed: , fly: 90 ft. , can hover

STR

8 -1

DEX

20 +5

CON

14 +2

INT

6 -2

WIS

10 +0

CHA

16 +3

Damage Vulnerabilities: Radiante
Damage Resistances: Concussivo, Cortante e Perfurante de danos não-mágicos
Damage Immunities: Necrótico, Veneno
Condition Immunities: Exaustão, Agarrado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Caído, Restringido, Inconsciente
Senses: visão no escuro 240ft., visão às cegas 30 ft., Percepção passiva 10
Languages: Umbrali
Challenge Rating: 5 ( 1.800 XP)
Proficiency Bonus: +3

Devorador de Luz. Toda luz não-mágica em um raio de 20 pés do elemental é tratada como uma etapa inferior (luz forte vira luz fraca, e luz fraca se torna escuridão). Qualquer luz mágica de 3º nível ou inferior que adentrar este raio é imediatamente extinta e o elemental recupera pontos de vida igual a duas vezes o nível do feitiço.   Forma das Sombras. O elemental das sombras pode entrar no espaço de uma criatura hostil e permanecer nele. Ele também pode ser mover por um espaço de 1 polegada (~~ 2,5 cm) sem se espremer.

Actions

Multiataque. O elemental realiza dois ataques de pancada.   Pancada. Ataque Armado Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 12 (2d6+5) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficar cego pelas sombras até o começo do próximo turno do elemental.   Suprimir a Luz (Recarga 4-6). O elemental das sombras separa parte de suas sombras em lança em um ponto dentro de 120 pés. Um raio de 20 pés do ponto escolhido é envolto em escuridão mágica por 1 minuto, que extingue qualquer luz mágica que seja de 5º nível ou inferior.

   

Elemental do Metal CR: 5

Large elemental, neutro
Armor Class: 18 (armadura natural)
Hit Points: 105 (11d10+48)
Speed: 30 ft. , burrow: 15 ft.

STR

20 +5

DEX

12 +1

CON

18 +4

INT

6 -2

WIS

10 +0

CHA

11 +0

Damage Vulnerabilities: Ácido
Damage Resistances: Fogo, Concussivo, Cortante e Perfurante de armas não-mágicas
Damage Immunities: Trovejante, Veneno
Condition Immunities: Exaustão, Agarrado, Paralisado, Petrificado, Envenenado, Caído, Restringido, Inconsciente
Senses: visão no escuro 60 ft., Percepção passiva 10
Languages: Ferran
Challenge Rating: 5 ( 1.800 XP)
Proficiency Bonus: +3

Corpo de Metal Retorcido. Qualquer criatura dentro de 5 pés que toque o elemental ou o acerte com um ataque corpo a corpo sofre 5 (1d10) de dano cortante. O elemental pode se mover para o espaço de uma criatura e parar nele. Uma criatura que comece seu turno no espaço do elemental sofre 5 (1d10) de dano cortante.

Actions

Multiataque. O elemental realiza dois ataques de pancada.   Pancada. Ataque Armado Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de dano cortante ou concussivo.

Bonus Actions

Liquefazer. O elemental do metal se liquefaz. Qualquer criatura no espaço do elemental quando ele se liquefaz sofre 5 (1d10) de dano de fogo. Nesta forma, ele pode se mover por um espaço de 1 polegada (~~ 2,5 cm) sem se espremer, mas seu CA se torna 14 pela duração. Ele se reconstitui no começo de seu próximo turno.


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