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Estandarte da Hydra

O estilo do Estandarte da Hydra é pura estratégia, e capitães sob ele acreditam que a melhor forma de ganhar um combate é antes mesmo que a primeira flecha seja disparada, usando o terreno para ganhar a vantagem sobre seus oponentes. Seja ao tomar cobertura em florestas fechadas, atrair inimigos para pântanos tóxicos, ou usando nevascas para eliminar os arqueiros do oponente enquanto sua infantaria os massacram, esse capitães sempre traçam suas táticas para melhor se adaptar ao terreno. Como uma infinitamente regenerável hidra, capitães deste estandarte se adaptam a qualquer lugar que se encontrem para virar uma fera ainda mais brutal e perigosa.  
Apesar de ser um estandarte com origem em feéria e ter o uso mais desenvolvido em Shou Lung, as táticas de guerra envolvidas no estilo da Hydra se espalharam com popularidade por toda Faerûn e além, sendo usadas por capitães mais estratégicos que instintivos ou morais, especialmente pela região de Silverymoon.
   

MANOBRA ESPECIALIZADA

Começando quando escolhe este estandarte no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:  
PASSAGEM NEGADA. Como ação bônus no seu turno, você pode gastar um dado de batalha para bloquear a passagem de seus inimigos com terreno natural. A area deste efeito consiste em um numero de cubos desocupados de 10 pés igual a rolagem do dado. Você pode arranjar estes cubos como deseja, mas cada um deles deve ter ao menos uma face adjacente a de outro cubo, e o ponto incial deve ser um ponto visível dentro de 150 pés.
Esta area é magicamente preenchida com terreno natural relevante ao bioma e região, como rochas, árvores caídas, ou ventos espiralanges. Você pode escolher entre ser terreno difícil ou completamente impassável, e cada cubo tem CA 15 e 15 pv, e imunidade a dano de veneno e psíquico. Uma vez usada, pode usar esta manobra novamente após 1 minuto.
   

ANTI-DRUIDISMO

Começando no 7º nível, você aprendeu as táticas usadas pelos druidas, e especialmente como neutralizar seus truques. Você e cada criatura amigável dentro de 15 pés ignoram terreno difícil mágico e não mágico. Adicionalmente, você é imune aos efeitos dos feitiços crescimento de espinhos, e outras magias que afetam o terreno natural como terreno alucinatório e crescimento de plantas.    

POSICIONAMENTO SUPERIOR

No 13º nível, sua habilidade usar o terreno à sua vantagem é imbatível. Você e cada criatura amigável dentro de 15 pés tem vantagem em rolagens de ataque contra criaturas que estejam em terreno difícil.    

PREPARAR TERRENO

Começando no 17º nível, você estudou tanto a magia dos druidas e técnicas de patrulheiros que aprendeu a imbuir a habilidade de criar espinheiros por onde passa para atrapalhar seus inimigos. Sempre que você ou seu subordinado se movem pelo chão, você pode escolher deixar uma área de 5 pés de largura de espinheiros por onde passam, como pelo feitiço crescimento de espinhos, usando seu CD de resistência de manobra. Esses espinhos duram por 10 minutos, ou até você escolher dispensá-los no seu turno (ação livre).

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