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Estandarte do Corvo

Estandarte de Capitão

O Estandarte do Corvo significa um capitão clandestino que prefere furtividade à ação, e emboscadas à batalhas campais. Se pressionado, um capitão do Corvo pode ser atraído para um confronto direto, mas nunca se deve esperar que eles vão jogar pelas regras. Tendo mais em comum com ladinos que com o soldado comum, a maioria dos que levantam este estandarte são mestres de guildas de ladrões, chefes de organizações secretas e líderes de bandidos.  
Surpreendentemente, as organizações que mais fazem uso das táticas do Corvo são completos rivais e opostos, os Zentharim e os Harpistas. Sendo ambas organizações secretas que se beneficiam mais de emboscadas e táticas de guerrilha, comandantes sob o Estandarte do Corvo são incrívelmente valiosos para elas. No mais, este tipo de táticas é bem utilizados pelos soldados cruéis dos Magos Vermelhos de Thay e pelas guildas de Baldur's Gate.
   

MANOBRA ESPECIALIZADA

Começando quando escolhe este estandarte no 3º nível, você aprende as seguintes manobras:  
GOLPE DE FLANCO. Se você acertar uma criatura com um ataque armado enquanto um de seus aliados estiver dentro de 5 pés do alvo, pode gastar um dado de batalha para mirar nas áreas mais vitais da criatura. Adicione seu dado de batalha e metade de seu nível (arredondado para baixo) ao dano da rolagem de ataque. Este ataque deve usar uma arma de finesse ou leve.
 
ESQUIVA TRANQUILA. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de batalha para tomar a ação Esquivar. Não pode usar esta manobra se estiver usando armadura média ou pesada.
   

INCÓGNITO

No 7º nível, quando está escondido e uma criatura lhe descobre com um teste de Percepção (Sabedoria) bem sucedido, você pode tentar novamente um teste de Furtividade (Destreza) para se esconder. Em um sucesso, você se reposiciona silenciosamente de forma que a criatura não lhe note. Uma vez que use esta habilidade, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.    

BATA PRIMEIRO, BATA POR ULTIMO

Começando no 13º nível, você pode interceder momentos antes que um inimigo ataque. Como uma reação quando uma criatura hostíl que consiga ver o ataque, você pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade em direção a criatura e realizar um ataque contra ela. Resolva os efeitos deste ataque antes que a criatura possa continuar o ataque dela.  
Uma vez que use esta habilidade, não o pode fazer novamente até terminar um descanso longo.
   

TÁTICAS DE GUERRILHA

Começando no 17º nível, você se torna o mestre do combate não convencional. Você tem vantagem em rolagens de ataque contra quaisquer criaturas que não tenham realizados seu turno em combate ainda. Adicionalmente, a primeira vez que você acertar uma criatura com um ataque na primeira rodada de combate, você pode adicionar dois dados de batalha à rolagem de dano do ataque sem gastá-los.

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