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Estandarte do Olho

Capitães que erguem o estandarte do Olho realizaram um dos mais sombrios pactos, vínculando sua alma a uma criatura demoníaca dos planos inferiores e se tornando um mestre das táticas infernais e abissais. No campo de batalha, o capitão do Olho abandona o companheirismo de um subordinado normal e aceita na simbiose corrupta entre eles e um ínfero especial. Enquanto o capitão existir, o ínfero permanecerá, como uma semente na alma que pode germinar em algo horrendo.  
O Estandarte do Olho é algo que existe normalmente somente nas profundezas do Abismo entre as desorganizadas massas de demônios ou perfeitas fileiras de legiões diabólicas que lutam a Guerra de Sangue, e nas raras vezes que se manifesta no plano material entre individuos que não servem mestres inféricos, é no meio de corruptores de Thay ou tropas especiais demoníacas de reinos sombrios.
   

SUBORDINADO DIABÓLICO

Começando quando escolhe este estandarte no 3º nível, você realiza um pacto com uma entidade demoníaca que toma residência em sua alma. O ínfero é invejoso e possessivo, ele se torna seu Subordinado e você não pode ganhar um novo.  
O ínfero funciona como seu subordinado, normalmente, mas se você morrer, ele perdura somente por 1 minuto antes de igualmente morrer ao perder a conexão com a sua alma. Ele pode ser ressucitado pelos meios normais como o feitiço levantar mortos ou ao passar um descanso curto reformando o corpo desfeito dele. Se reformado em um descanso curto, ele não recupera os usos de habilidades limitadas e retorna com 1 ponto de vida com os efeitos do descanso curto.
 

Demônio

Medium Infero, Any Evil

Armor Class 14
Hit Points 13 (2d8+4)
Speed: 30 ft.

STR

15
( +2 )

DEX

12
( +1 )

CON

13
( +1 )

INT

11
( +0 )

WIS

11
( +0 )

CHA

12
( +1 )

Saving Throws Des +3, Sab +2
Damage Resistances frio, fogo
Senses Visão no escuro 120 ft., Percepção passiva 12
Languages Abissal, Comum
Challenge Rating 1/4
Proficiency Bonus +2

Resistência Mágica. O demônio tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Actions

Garras. Ataque armado corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) dano cortante.     Lançar Chamas. Ataque armado a distância: +3 para acertar, alcance 60/240 ft., um alvo. Acerto: 5 (1d8+1) dano de fogo.

DEMÔNIO - SUBORDINADO
Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o demônio ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão:   2º.Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do demônio é Carisma (CD de magia é igual ao CD de manobras do capitão). O demônio pode conjurar inatamente os seguintes feitiços, sem precisar de componentes materiais:   1/dia cada: comando, detectar magia     6º.Armadura Melhorada. A Classe de Armadura do demônio aumenta em 1.     6º.Infusão Abissal. Os ataques de garra e lançar chamas do demônio causam 3 (1d6) de dano necrótico extra em um acerto.     6º.Conjuração Inata. A conjuração inata do demônio melhora. Ele pode inatamente conjurar os seguintes feitiços, sem precisar de componentes materiais:   1/dia cada: comando, escuridão, detectar magia, segurar pessoa     10º.Asas. O demônio ganha uma velocidade de voo de 60 pés.     10º.Conjuração Inata. A conjuração inata do demônio melhora. Ele pode inatamente conjurar os seguintes feitiços, sem precisar de componentes materiais:   1/dia cada: comando, escuridão, detectar magia, medo, bola de fogo, segurar pessoa     14º.Armadura Melhorada. A Classe de Armadura do demônio aumenta em 1.     14º.Infusão Abissal. Os ataques de garra e lançar chamas do demônio agora causam 7 (2d6) de dano necrótico extra em um acerto.     18º.Aura de Fogo. No começo de cada um dos turnos do demônio, cada criatura dentro de 5 pés dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo, e objetos inflamáveis na aura que não estejam sendo vestidos ou carregados se incendeiam. O demônio pode escolher suprimir esta aura.
   

MANOBRA ESPECIALIZADA

Igualmente no 3º nível, você aprende a seguinte manobra:  
RETRIBUIÇÃO ABISSAL. Quando sofrer dano por uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu, você pode usar sua reação e gastar um dado de batalha. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo dano de fogo igual a rolagem do dado de batalha + seu mod. de Carisma em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
   

OLHOS DEMONÍACOS

Começando no 7º nível, seus olhos são afetados pela semente demoníaca, lhe dando maior visão na escuridão do Abismo. Você ganha visão no escuro até o alcance de 120 pés. Adicionalmente, você e seu demônio subordinado podem ver normalmente em escuridão mágica.    

ARCANA ABISSAL

No 13º nível, você divide a habilidade de conjuração inata com seu demônio, podendo usar as magias dele. Os limites de uso diários são individuais, de forma que ambos podem usar comando e detectar magia uma vez por dia cada, mas a concentração em magias é compartilhada entre os dois, e se um lançar um feitiço de concentração enquanto o outro concentra em uma magia, a concetração se quebra e ambos agora concentram nesta nova magia.    

UM COM O ABISMO

Começando no 17º nível, o laço com seu demônio se torno inquebrável, e a semente em sua alma cresceu em uma verdaderia arvore retorcida, cujos frutos você agora colhe lhe dando os seguintes benefícios:  
  • Você e seu demônio ganham mais 17 pontos de vida máximos, e +1 em cada nível subsequente.
  • Sua CA natural se torna 16 e não pode ser reduzida abaixo disso.
  • Você desenvolve asas, ganhando velocidade de voo igual 60 pés.

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