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Fogo

1º Nível

Propulsão Incandescente
Com uma ação, você emite um jato de chama condensada atrás de você, lhe propelindo para frente com seu puro poder explosivo. Você se move 40 pés em uma linha reta rente ao solo, ignorando terreno difícil e outros efeitos de solo (como o feitiço crescimento de espinhos ou um chão congelado escorregadio). Este movimento não provoca ataques de oportunidade.   6º Nível: A distância máximo do movimento aumenta para 60 pés e você pode escolher saltar em qualquer direção por 40 pés ao invés de se mover rente ao solo. Se você estiver no ar no final deste salto, você cai normalmente.
10º Nível: Você pode flutuar brevemente ao saltar. Se você escolher saltar, você não cai até o final do seu próximo turno. Se usar a Propulsão Incandescente novamente em turnos subsequentes, você pode permanecer no ar.
 
Tocha Eterna
Com uma ação bônus, você manifesta uma forma inanimada de um espírito menor do fogo, largo o suficiente para se assemelhar as chamas de uma tocha. Você cria uma chama mágica similar a uma tocha dentro de 120 pés de você, em qualquer cor que escolher. É tão brilhante e quente quanto uma tocha, emitindo luz forte em um raio de 20 pés e luz fraca por mais 20 pés. Você pode fazê-la orbitar uma criatura voluntária ou emitir de objeto alvo que não esteja sendo carregado, ou carregado por uma criatura voluntária. Se criar a chama em uma arma, ela causa 1d4 a mais de dano de fogo, mas os ataques dela são feitos sempre com desvantagem.  
As chamas tem duração ilimitada, e você pode manter um número delas igual ao dobro do seu modificador de Constituição. Você pode desfazê-las individualmente ou todas de uma vez, com uma ação livre.
  8º Nível: Todas as suas tochas, até as que tenha criado anteriormente, agora emitem luz forte em um raio de 60 pés e luz fraca por mais 60 pés.
Chama Voadora
Uma Minúscula chama aparece, tomando qualquer forma que deseje (como um pássaro, uma flecha, ou uma simples esfera). Com uma ação, ela voa de você a até 30 pés por um caminho de sua escolha. Cada criatura por qual ela passa deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 1d6 de dano de fogo. Uma criatura só sofre o dano uma vez, mesmo que a chama passe por ela múltiplas vezes.   Nível +2: O dano aumenta em 1d6.
 
Coluna Escaldante
Sobrecarga
Com uma ação, você levanta sua mão bruscamente, e uma coluna vertical de calor extremo emerge dentro de 60 pés seu. O cilindro tem 10 pés de diâmetro e 30 pés de altura. Cada criatura na área deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 2d6 de dano de fogo, sofrendo meio dano em um sucesso.  
As chamas permanecem temporariamente, incendiando todos os espaços afetados até o fim do seu próximo turno. Uma criatura que começar seu turno ou se mover por um desses espaços incendiados sofre 1d4 de dano de fogo. Você pode Sustentar as chamas por até 1 minuto.
  Nível +3: O dano inicial em 1d6, e o dano do fogo perdurante aumenta em 1d4.
 

2º Nível

Olhar da Imolação
Sobrecarga
Com uma ação, você olha para uma criatura com olhos brilhando em uma feroz chama incandescente, concentrando todo o calor nela. Escolha um alvo dentro de 30 pés. Ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 2d6 de dano de fogo e se incendiar. Um alvo em chamas sofre 1d4 de dano de fogo no final de cada um de seus turnos até que o efeito termine, ele ou outra criatura use uma ação para apagar as chamas, ou ele se submerja em agua.   Nível +3: O dano inicial em 1d6, e o dano do fogo perdurante aumenta em 1d4.
Sabedoria da Chama Espiritual

Ao passar 1 minuto examinando e estudando os sinais e ritos do fogo espiritual, como nas tradições passadas em fábulas, você adquire conhecimento além do limite mortal, que lhe ajuda a discernir o caminho a se seguir. Ao indagar ante as chamas sobre os resultados de uma ação específica ou de ideiais que teriam efeito nos próximos 30 minutos, você recebe uma das seguintes respostas:
  • Prosperidade se os resultados são potencialmente bons
  • Infortúnio se os resultados são potencialmente ruins
  • Desfortuna se terão resultados bons e ruins
  • Nenhuma Resposta se os resultados não forem especialmente relevantes
 
Este influxo não leva em consideração efeitos que podem mudar o status quo atual, como conjuração de feitiços de advinhação, ou o ganho ou a perda de um companheiro. Ele é falha em contabilizar livre arbitrio.
  10º Nível: Você pode questionar sobre intenções nas próximas 12 horas.
14º Nível: Você pode questionar sobre intenções nas próximas 24 horas.
18º Nível: Você pode questionar sobre intenções na próxima semana.
 

4º Nível

Nimbus Termal
Postura
Com uma ação bônus, você manifesta a essência de seu espírito, emanando ou absorvendo ondas de calor para controlar a temperatura ao seu redor. Escolha frio ou fogo. Você e seus aliados tem resistência a esse dano. Adicionalmente, quaisquer criaturas que comecem o turno dentro do seu domínio, ou se movam para dentro dele, sofrem dano do tipo escolhido igual a 1 + bônus de proficiência.
Onda de Fogo
Sobrecarga
Com uma ação, você emana uma cascada de chamas que engolfa todos em um cone de 30 pés. Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 4d6 de dano de fogo, sofrendo metade em um sucesso.   Nível +2: O dano aumenta em 1d6.
 

6º Nível

Presas de Fogo e Fúria
Com uma ação, você molda suas chamas até que elas imitem uma besta de sua visão, até que ela se torne real, uma chama de fúria com pelagem flamejante e garras incandescentes. Ela é Pequena, e aparece em um espaço desocupado dentro de 30 pés. Você pode ver e ouvir como se estivesse no mesmo espaço de sua chama de fúria. Quando usa um influxo de fogo, pode fazer com que ele se origine de sua chama de fúria ao invés de você, desde que não seja um influxo que molde seu domínio.  
A criatura dura até o fim do seu próximo turno, mas você pode Sustentá-la por até 1 minuto. Cada vez que a Sustenta, você pode fazer com que ela se mova até 40 pés. A chama de fúria tem o mesmo CA e bônus de testes de resistência que você, e pontos de vida iguais a 2x seu nível de Espiritualista. Ao ser reduzida a 0 pontos de vida o dano em excesso é infligido em você (a menos que o efeito originador do dano também tenha lhe atingido). Ela é imune a dano de fogo, e toda criatura que a tocar ou acertar com um ataque corpo a corpo sofre 1d4 de dano de fogo. Se você usar este influxo novamente, quaisquer chamas de fúria existentes se encerram.
  8º Nível: O fogo pode ser Médio, o se o for, ele inflinge 1d6 de dano de fogo em retribuição.
10º Nível: O fogo pode ser Grande, o se o for, ele inflinge 1d8 de dano de fogo em retribuição.
14º Nível: O fogo pode ser Enorme, o se o for, ele inflinge 1d10 de dano de fogo em retribuição.  
Fuga Vulcânica
Sobrecarga
Ao sofrer dano de um inimigo dentro de seu domínio, com uma reação você pode reflexivamente explodir uma massa de lava debaixo de você, arremessando magma no inimigo e se impulsionando para segurança. O alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, sofrendo 3d6 de dano de fogo em uma falha. Você então salta até sua velocidade em qualquer direção, sem causar ataques de oportunidade.   Nível +4: O dano aumenta em 1d6.
 

8º Nível

Acender o Fogo Interior
Postura
Como uma vela pode acender outras, com uma ação bônus você desperta o potencial inato dos outros e incandesce o espirito da alma que vive em todas as criaturas. Você emana suaves brasas cintilantes, como o faz cada aliado seu que comece o turno dentro do seu domínio. Qualquer criatura afetada tem sua velocidade dobrada, tem vantagem em testes de Acrobacia, e causa 1d4 de dano de fogo extra com seus ataques armados.   12º Nível: Uma criatura afetada ganha vantagem em teste de resistência de Destreza e o dano de fogo sobe para 1d6.
Detonação Solar
Sobrecarga
Com uma ação, chamas cegantes explodem em uma esfera rodopiante. A detonação atinge um raio de 20 pés dentro de 60 pés seu. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 7d6 de dano de fogo, sofrendo meio dano em um sucesso. Em uma falha, a criatura fica cega até o fim do seu próximo turno. Caso o alvo seja um ínfero ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante extra. A detonação solar conta como fonte de luz do sol, e uma criatura bem sucedida no teste de resistência fica imune efeito de cegueira dela por 1 hora.   Nível +2: O dano de fogo aumenta em 1d6, e o dano radiante também aumenta em 1d6.
 

10º Nível

Verão Tropical
Postura
Você aumenta a intensidade do calor ao seu redor, mas não sua potência, drenando a energia vital e desidratando as criaturas ao seu redor. Uma criatura que comece o turno dentro de seu domínio devem ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo ou sofrer 1 nível de exaustão. A exaustão perdura enquanto a criatura estiver dentro do seu domínio. Uma criatura que inicie seu turno fora de seu domínio perde todos os níveis de exaustão acumulados. Plantas tem desvantagem neste teste. Aliados dentro de seu domínio tem resistência a dano frio.   14º Nível: Plantas que comecem o turno dentro de seu domínio se incendeiam espontâneamente, sofrendo 1d6 de dano de fogo imediatamente, e mais 1d6 no começo de cada um dos turnos dela até o final do seu próximo turno.
Voláteis Penas da Fênix
Sobrecarga
Você condensa a pura energia incandescente de seu espírito na forma de pequenas penas avermelhadas, capazes de explodir no menor contato. Você espalha penas em 3 pontos dentro de 90 pés seu. Elas explodem quando qualquer criatura que não você se aproxima dentro de 5 pés delas. As penas tem de ser posicionadas ao menos 5 pés de distância entre uma e outra.  
Quando uma das penas detona, cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrado nela devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 5d6 de dano de fogo. Em um sucesso, sofre somente meio dano. Uma criatura que esteja na área de mais de uma das penas sofre somente meio dano de qualquer pena além da primeira.
 
Uma vez posicionadas, não podem ser movidas sem detonar.
  Nível +4: Você produz uma pena adicional.
 

12º Nível

Arquiteto das Chamas
Sobrecarga
Com uma ação, você levanta chamas e as molda conforme sua vontade, formando uma muralha ou domo dentro de 120 pés. Você cria uma muralha de chamas de 5 pés de espessura, e deve escolher entre uma linha reta de 60 pés de comprimento e 20 pés de altura; um anél de chamas de 20 pés de diametro e 20 pés de altura; ou uma muralha de 20 pés de comprimento e 60 pés de altura. Você pode encurtar o comprimento ou altura da muralha conforme desejar. A muralha é opaca e dura até o final do seu próximo turno, mas você pode Sustentá-la por até 1 minuto.  
Quando a muralha aparece, cada criatura na área deve realizar um teste de Resistência de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo, ou metade do dano em um sucesso. Qualquer criatura que adentrar o espaço da muralha, terminar seu turno nela ou até 5 pés de distância dela, ou começar seu turno dentro dela, sofre 4d6 de dano de fogo.
  Nível +2: O dano de fogo aumenta em 1d6.
Fornalha Corporal
Com uma ação, você abre todo seu corpo para seu espírito, permitindo que suas chamas consumam sua carne e o tornem um fogo vivo. Pela duração você ganha os seguintes benefícios:
  • Você fica imune a dano de fogo, e tem resistência a dano cortante, perfurante e concussivo não-mágico. Se esposto a pelo menos 1 galão (+- 4 litros) de água, sua resistência é suprimida até o começo do seu próximo turno.
  • Qualquer criatura que toque em você ou lhe acerte com um ataque corpo a corpo que não tenha alcance, sofre 4d6 de dano de fogo.
  • Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de fogo a mais, e sua rajada de fogo causa 1 dado de dano a mais.
  • Você ganha velocidade de voo de 40 pés, e não precisa respirar.
  16º Nível: A duração se torna 1 minuto sem precisar ser Sustentado, e sua velociade de voo se torna 60 pés. Você pode desfazer o influxo com uma ação livre.
 

14º Nível

Caminhar pela Conflagração
Com uma ação bônus, você se entrega ao seu espírito e caí para o mundo primodial do fogo, deixando para trás uma efígie de chamas e reaparecendo majestosamente próximo de outro fogo. Você instantâneamente se teletransporta, junto de quaisquer itens que esteja vestindo e carregando, até um espaço livre dentro de 120 pés que consiga ver e que seja adjacente a uma chama aberta, ou uma criatura em chamas. Você pode transportar uma criatura volunária que esteja dentro de 5 pés seu. Ela sofre 1d6 de dano de fogo para cada 10 pés viajado.  
Um vortex de fogo lhe cerca antes de departir, ou depois de chegar, a sua escolha. Cada criatura dentro de 5 pés deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 4d6 de dano de fogo.
  Nível +3: O dano de fogo aumenta em 1d6.
Crisol Primordial
Sobrecarga
Com uma ação, você direciona uma rajada bruta de calor e controla as chamas para condensar em um alvo até que ele fique branco incandescente. Você aponta para uma criatura, ou um objeto Largo ou menor que não esteja sendo vestido ou carregado, dentro de 60 pés, e tenta derretê-lo em uma poça de escória. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo ou sofrer 10d6 de dano de fogo, ou meio dano em um sucesso.  
Se o alvo for um objeto, ele sfre 20d6 de dano de fogo. Se isso o reduziria a 0 pontos de vida, ele é derretido em uma poça de escória, ou uma pilha de cinzas ou carvão, conforme apropriado.
  Nível +2: O dano de fogo aumenta em 1d6, ou 2d6 se contra um objeto.
 

18º Nível

Tudo Terminará em Chamas
Sobrecarga
Com uma ação, você conjura chamas incandescentes de puro violeta, manifestando todo o poder de seu espírito em uma cataclísmica esfera da morte que consome tudo e todos. O fogo preenche sua escolha entre um raio de 30 pés centrada em você, ou uma esfera de 30 pés de diametro dentro de 500 pés. Todas as criaturas na área, incluindo você, devem realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, sofrendo 13d6 de dano de fogo em uma falha ou metade em um sucesso. Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este fogo morre, reduzida a uma pilha de cinzas. Qualquer objeto ou equipamento que a criatura estava carregando também vira cinzas, se não for mágico.  
Você pode escolher sofrer o dano completo deste influxo, mesmo que tenha imunidade a dano de fogo. Se você morrer para este influxo, você volta a vida no começo do seu próximo turno, no mesmo espaço. Quando retorna, você tem pontos de vida igual ao seu nível.
  20º Nível: O dano aumenta para 15d6.
Incendiar o Sol
Você manifesta a essência primordial do seu espírito em sua forma mais pura, colocando sob seu comando as chamas da criação. Você cria um sol em miniatura em um raio de 5 pés dentro de 500 pés. Toda vez que o sol toca uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 7d6 de dano de fogo, metade em um sucesso. Uma criatura não pode sofrer este dano mais de uma vez por rodada. O sol emite luz forte em um raio de 500 pés e luz fraca por mais 500 pés, que conta como luz solar.  
O sol dura até o fim do seu próximo turno, mas você pode Sustentá-lo por até 1 minuto. A primeira vez que você Sustenta o influxo cada rodada, você pode escolher aumentar o tamanho do raio do sol em mais 5 pés e movê-lo até 30 pés em qualquer direção. O sol pode se mover através de criaturas, causando o dano indicado acima.
 
O sol imbue fogo puro em você e seus aliados. Você e cada um de seus aliados dentro da luz do sol causam 1d6 de dano de fogo adicional com qualquer ataque armado, feitiços que causem dano de fogo, e influxos que causem dano de fogo (exceto o próprio Incendiar o Sol). O efeito não acumula com multiplos sóis.

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