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Guia de Raças

SUMÁRIO

Abaixo estão registradas as raças disponíveis para uso por um jogador, com um breve sumário de suas características usuais e ao lado, uma tabela para rolagem para decidir aleatoriamente uma delas caso ocorra indecisão. No fim do dia, a criatividade supera qualquer mecânica, então é sempre melhor decidir uma raça que combine melhor com sua fantasia de personagem do que uma que ofereça somente benefícios mecânicos.   TABELA DE RAÇAS
1d100 RAÇAS
1-2 Aarakocra
3-4 Aasimar
4-5 Amaldiçoados
6-7 Anão
8-9 Artimanos
10-11 Bearkin
12 Bugbear
13 Centauro
14-15 Changeling
16-17 Dhampir
18-19 Dicóteo
20-21 Draakiano
22-23 Draconato
24-25 Elfo
26-27 Enkoh
28 Fada
29-30 Felyran
31-32 Firbolg
33-34 Genasi
35-36 Gnomo
37-38 Goblin
39-40 Golias
41-42 Halfling
43-44 Hanyou
45-46 Harengon
47 Hobgoblin
48-49 Humano
50 Hypérico
51 Kenku
52-53 Kitsune
54-55 Kobold
56-57 Korakin
58-59 Lepidóptero
60-61 Lizardfolk
62-63 Lupin
64-65 Meio-Elfo
66-67 Meio-Orc
68-69 Minotauro
70-71 Mousefolk
72-73 Mutante
74-75 Plasmídeo
76-77 Prillamenthos
78-79 Rakan
80-81 Renascido
82-83 Sátiro
84-85 Sciredon
86-87 Serkopius
88-89 Shifter
90-91 Tengu
92-93 Tennebro
94-95 Tiefling
96-97 Tritão
98-99 Umberlaris
100 Yuan-ti
           
RAÇAS MONSTRUOSAS
 
"Meu garoto… EU sei que vosso coração é bom, e vossa mente afiada como navalha no caminho guarnecido pela graça de Lathander. Mas não posso mentir. As pessoas em ti verão não o homem de fé que és, espalhando as graças do Lorde da Manhã, mas meramente vossos irmãos e o fardo das vítimas que deixam por onde trilham. A questão que lhe apresento ante, és isso que vos define? Tornará as maldições em profecias? Ou garantirá que nunca deixem de fora vosso nome nos agradecimentos matutinos?
- Alto Mestre Alvorecer Haladriel
    As raças "monstruosas" são as que mais podem pesar um problema para um jogador que queira usá-las com um personagem. Elas não são necessariamente raras e em muitas delas não é nem mesmo um problema inerente da raça, a questão é que elas carregam um enorme peso de sua história e dos efeitos que suas sociedades causaram em Farûn e mesmo Toril.   São raças com sociedades escravagistas, saqueadoras ou com frequentes alianças às criaturas que buscam dominação ou destruição de Faerûn. Ainda, muitas delas tem aparências muito similares a criaturas malignas e sanguinárias, ou monstros sem intelecto, sofrendo meramente por associação. No fim do dia, jogar com essas raças traz um claro e possível risco para o jogador, posto que diferente das raças exóticas que infrequentemente sofrem de preconceito e são mal vistas, para as raças monstruosas isto é algo frequente.   Raças monstruosas são geralmente vistas com desprezo, medo e apreensão entre a população ordinária, e possuem histórias horríveis com muitas das outras raças de Faerûn. Às vezes, na verdade, a única coisa que os coloca nesta situação desavantajada é sua aparência monstruosa. Mas no fim do dia, a definição de um indivíduo não é as condições de seu nascimento ou suas características imutáveis, mas sim as escolhas que faz do berço até o caixão. Se for jogar com alguma das raças monstruosas, o que decidirá seu destino? Sucumbirá ao que as pessoas acreditam que verdadeiramente é, ou mostrará que os medos delas são infundados? Apesar das raças monstruosas serem mal vistas, cada indivíduo não é a soma da história de seus antepassados, e paradigmas quebrados foi o que aliviou a percepção da sociedade para a maioria das raças exóticas.   TAIS RAÇAS ESTÃO MARCADAS COM UM AVISO EM VERMELHO      

RAÇAS ORDINÁRIAS

 
"Uma visita a qualquer uma das grandes metrópoles - seja à caótica e energética Waterdeep, à orgulhosa e imponente Suzail, ou mesmo à árida e exótica Calimport - impossibilita que um observador casual não se perca na diversidade dos sons, odores e vistas que assaltam os sentidos.
Toril-Mir tem centenas de milhões de indivíduos das mais diversas espécies, clãs, linhagens e até nações, compartilhando seus muitos mundos e vidas. Entre os diminutos Halflings, os belos Elfos, massivos Draconatos e a miríade de etnicidades humanas, dificilmente um se acostuma com os choques de culturas, crenças e opiniões nesse caleidoscópio de sensações."
  As raças "comuns" são assim popularizadas por serem a visão mais ordinária pelas ruas das cidades de Toril. A presença de alguma delas pode ser vista com curiosidade em alguns dos círculos mais fechados, mas são tão comuns e presentes por tanto tempo da história das regiões que a presença delas é meramente uma ocasião de indivíduo, nada mais relevante. Neste ponto, a personalidade da pessoa se torna mais o foco da opinião dos outros ao redor do que meramente sua aparência física.   Um jogador fazendo um personagem com uma dessas raças não causaria maiores problemas ao grupo na maioria das cidades de Faerûn, e não seria estranho encontrar vastas comunidades ou mesmo nações compostas inteiramente por povos destas raças. Apesar de não sofrerem dos preconceitos por conta da aparência que as raças mais exóticas sofrem, ainda carregam o fardo da história dos impérios e nações de seus povos, e os amargores que ainda perduram.      

Anão

Baixinhos e robustos, sua persistência levou à criação do provérbio popular "teimoso como um anão". A única coisa que super sua teimosia é o enorme orgulho que eles carregam, sempre se vangloriando de sua longa história entalhada nas rochas de seus massivos reinos ancestrais, com salões enormes esculpidos nas raízes de montanhas e lares no leito das rochas, vivendo sob o rítmico soar de martelos em sibilar de metal escaldante. Tão rígidos quanto as rochas que chamam de lar, os Anões compartilham um compromisso inato com seus clãs e tradições, e são conhecidos por serem os mais rancorosos dos habitantes de Toril. Um elfo pode viver quatro vezes mais do que um anão, mas o rancor dele vai durar por quatro vezes a vida de um elfo.
   

Elfo

De elegância e graça sobrenatural e sangue inerentemente mágico, os elfos vivem em lugares de beleza etérea que trazem semelhança ao seu plano de origem, Faéria. Formados por um deus sempre mutável, eles preferem viver no meio das mais antigas florestas ou em brilhantes pináculos prateados repletos de energia feérica, rodeados por música suave e fragrâncias delicadas que flutuam na brisa. É parte de seu ser o amor pela natureza e pela magia, e o talento artístico, místico e músico. Outra característica clara dos elfos é a mutabilidade, só segunda aos humanos, variando incrivelmente entre si, alterados fisicamente por sua moradia e cultura.
   

Gnomo

Os menores entre todas as raças mais comuns de Faerûn, Gnomos são criaturas moldadas de curiosidade desconexa com bom senso e autopreservação. Intrigados com o menor dos detalhes e sempre alegres, eles apimentam tudo que fazem com uma boa dose de imprudência, geralmente vivendo em comunidades isoladas de outros, mas unidas entre si. Seus bairros labirínticos estão sempre em constante atividade e caótico movimento, com uma cacofonia de gargalhadas, gritos de triunfo ou surpresa, explosões e zumbidos elétricos ecoando pelo ar. Suas cidades são repletas de engrenagens, rodas e polias, e são usadas como exemplo quando se diz "a curiosidade matou o gato".
   

Halfling

O objetivo de vida da maioria dos halflings é ter um lar confortável e pura paz e sossego. Apesar disso, o chamado da aventura corre em seu sangue como o de sua deusa, e muitos deles vivem como nômades em busca de aventura, liberdade e terras lindas para melhor se assentar no fim de suas jornadas. Facilmente reconhecíveis por suas cabeças, pés e corações desproporcionalmente maiores que seus pequenos corpos, são vistos até na mais caótica das tavernas, tendo geralmente a mais alta gargalhada do local ou cantando o mais embargado soneto. No fim do dia, são leais e honestos com seus amigos, que podem ser qualquer um que se apeguem, e ferozes quando eles são ameaçados.
   

Humano

Apesar de serem uma das mais antigas raças do mundo, são uma das mais enigmáticas, vivendo muito menos que as outras raças ancestrais, como elfos, anões e dragões, mas brilhando comparativamente mais. Seja por viverem tão pouco, ou por não terem um dom especial inato, ou por não terem um deus protetor, eles dão tudo de si e se esforçam para realizar sempre seu máximo, superando seus limites e conquistando muito com o pouco que lhes é dado. Talvez por não terem um lugar a que pertençam, são ambiciosos e buscam se firmar em qualquer lugar, fundando reinos, guildas, impérios, clãs e civilizações, espalhando a inexorável chama humana por qualquer caminho que imaginem.
     

Meio Elfo

Um meio-elfo é amaldiçoado com linhagens demais, perdendo qualquer conexão. Parte humano e parte elfo, renegado por ambos, tem se uma concepção de que eles combinam as qualidades da ambição e inventividade humana com as habilidades mágicas e talentos especializados élficos, mas isso os exclui de ambas as sociedades, sendo incautos demais para os elfos, e longevos ou habilidosos demais para os humanos. Talvez por isso eles sejam perfeccionistas, lutando por seu lugar em qualquer das duas sociedades onde residam e muitas vezes subindo mais alto que todos. Apesar de dotarem tons escuros de cabelo e pelos faciais que eludem os elfos, a graça feérica é inconfundível.
     

Meio Orc

Frutos da junção entre um orc e um humano, seja por aliança, conquista romântica em combate ou por formas menos... palatáveis, os meio-orcs são levemente diferentes dos orcs puro-sangue, mas não são presos à violência sanguínea que assola a raça de Gruumsh. Com feições mais suaves e corpos menos massivos, são uma raça que sofre dos mesmos problemas dos meio-elfos, excluídos de ambas as sociedades. Entretanto, como seu sangue humano lhes dá uma vantagem intelectual entre os orcs, e o sangue orc lhes dá uma vantagem de força entre humanos, somado à sua necessidade por respeito e reconhecimento, isso os torna guerreiros fenomenais.
   

RAÇAS EXÓTICAS

  As raças "exóticas", também chamas de raças incomuns ou raras, são assim chamadas tanto em universo quanto fora dele por serem relativamente esparsas em sua existência pelas cidades e regiões de Faerûn e até Toril como um todo. A raridade delas é relativa, e inconsistente entre si mesmo nesta lista, com algumas raças sendo contadas nas centenas, enquanto outras podem ser contadas nas centenas de milhares, mas ainda assim elas viram cabeças na maioria das cidades por toda Toril, e a menos que seja uma região específica com comunidades estabelecidas, dificilmente podem ser vistas em grandes quantidades.   Apesar de nem todas as raças exóticas serem mal vistas, muitas o são posto que possuem aparências mais monstruosas e diferentes e a história de algumas delas são diferentes do restante das outras e muitas vezes até conflitante contra as sociedades mais estabelecidas. Com exceção das monstruosas marcadas, as outras já se integraram parcialmente nas comunidades pré-existentes de Toril e, portanto, já não sofrem de perseguição direta nas metrópoles mais populosas, sendo aceitas pelos outros. Mas ainda assim carregam riscos inerentes, de forma que se cidades pequenas, assentamentos menores ou até mesmos grupos específicos em metrópoles podem não ver tão afávelmente personagens das raças abaixo, e até mesmo ser hostíl a elas.   Um jogador que utilizar uma raça exótica pode esperar um tratamento diferenciado em varias situações que não ocorreria com as raças mais comuns, seja de forma negativa ou positiva, e deve estar ciente de que em certos cenários pode muito bem nunca encontrar outro membro da mesma raça. Nem sempre e nem todas as raças a seguir devem esconder suas origens, mas definitivamente à algumas é aconselhado. No caso das raças monstruosas, a hostilidade pode ser quase sempre garantida.      

Aarakocra

Originários do Plano do Ar e habitantes das selvas de Maztica, os Aarakocra vestem sua origem pelo corpo. Vistos do chão, parecem grandes pássaros voando pelos céus, o que os deu a alcunha de povo-pássaro, com grandes penas cobrindo seus corpos em formatos e cores tão diversos quanto existem combinações no Plano Material. A grande maioria deles se assemelha a pássaros comuns, mas alguns mais raros exibem as multicores dos papagaios, ou as formas agressivas de águias. Lendas antigas dizem que eles eram guardiões dos ventos e poderosos mestres do ar, e apesar de gostarem de viver livremente em frequente peregrinação, os mais tradicionais ainda surfam as tempestades.
   

Aasimar

Trazendo em seu âmago a luz dos Planos Superiores, os Aasimar carregam uma descendência celestial que fortalece seus corpos, clareiam suas mentes, mas trazem consigo um pesado fardo. Seja por serem descendentes mortais de um ser celestial, herdeiros de um herói do Elísio, ou tocados pela energia do Monte Celéstia, eles carregam uma centelha que pode acender a luz, aliviar sofrimento, ou trazer a fúria dos deuses. Mas ela também traz a tentação do poder absoluto a uma fraqueza contra a corrupção. Apesar de se assemelharem aos seus parentes mortais, sua ascendência superior não pode ser escondida, levando muitos deles a se rebelarem contra as expectativas do mundo e seguir caminhos sombrios.
   

Amaldiçoado

Herdeiros da magia antiga, a maldição que antecede até mesmo aos deuses, os Amaldiçoados carregam o poder de criaturas ancestrais, mas também o peso de suas transgressões. Também chamados de Hexbloods, são criaturas que nascem envoltos em pura magia feérica sombria ou feitiçaria divina corrompida, seja por meio de uma barganha com bruxas, uso de magia proibida, ou mesmo descendência direta de uma megera ou uma górgona. A magia profana que corre por suas veias deixa sua marca, sendo claramente inumanos e exalando uma aura perturbadora, mas também lhes dá incrível poder ancestral e uma pendência clara para o arcano e o profano.
   

Artimanos

Curiosas criaturas de mistério e magia, os Artimanos são uma visão rara, mas não são meramente um erro mágico como o ocasional animal desperto. Sua origem varia de individuo para individuo, mas são certamente seres vivos com emoções, ambições e um amor pela vida que é inigualável até mesmo entre as criaturas de carne e osso. Sejam feitos de pelúcia, porcelana, ou mesmo madeira, eles adoram entreter as pessoas e pregar peças, usando sua semelhânça com brinquedos ordinários para passarem desapercebidos. Apesar da crença popular, não são golens criados por alguém, e apesar de poder existir criadores de Artimanos, a esmagadora maioria deles surge de forma simples e espontânea.
AVISO: São vistos como constructos. Uma pessoa ordinária teria dificuldade de distinguí-los de golens e animatronicos, e podem ser desrespeitados como objetos, não seres vivos, por serem "somente brinquedos". Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Bearkin

O poderoso povo urso do norte indomado, protetores e teimosos, e apesar de serem uma das mais resguardadas e cautelosas raças de Toril, também são uma das mais leais. Guiados por um forte instinto de proteger e resguardar, os bearkin formam seus lares longe da civilização, geralmente em cavernas isoladas, florestas profundas, bosques de bambu, ou até em tundras inóspitas, tudo para proteger seus irmãos e evitar conflito. Mas sua ferocidade é inquestionável, sendo conhecidos por sua forma brutal e incauta de lutar, enfrentando os riscos de frente e causando tanto estrago quanto lhes é causado. Raramente se aventuram ao sul, preferindo áreas mais frias e pacíficas.
   

Bugbear

Massivos monstros de pelo e presas, são os primos mais brutais e preguiçosos dos goblinóides. Originários da Corte Sombria da Agrestia das Fadas, como os outros goblinóides, e forçados a serem guerreiros em nome de Maglubiyet, um Bugbear está muito mais feliz em só cochilar na sombra após uma boa refeição que toda carnificina que costumam ser forçados. Apesar de serem vistos como brutamontes desajeitados de pelo alaranjado, possuem o dom feérico de serem silenciosos e se esconderem em espaços pequenos, adorando um bom efeito surpresa. Mas tais dons têm seu preço, acometidos por uma letargia feérica que os faz cochilar e descansar boa parte do dia, para poder caçar na agrestia noturna.
AVISO: Goblinóides são vistos como monstros pela pessoa ordinária. Historicamente invasores e saqueadores, a imagem dos Bugbears é a de brutamontes selvagens devoradores de infantes. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Centauro

Os ágeis filhos das planícies e mestres da velocidade, centauros se assemelham a humanos ou elfos com a parte inferior do corpo de um cavalo, variando em combinações de pelo e pele tanto quanto possível. Apesar de serem naturais de Faéria, com seus primos Alsíades, formaram várias tribos no Plano Material após séculos de história. Sábios e conselheiros, existem incontáveis lendas em Chessenta de mestres centauros guiando heróis, mas sua veia selvagem não pode ser negada. Sua busca por liberdade em meio a tradição os leva a perambular pelas planícies em busca de algo que acelere seus corações, os faça correr imparáveis até encontrar uma barreira que finalmente os pare.
   

Changeling

Mestres do segredo, furtividade e espionagem, os changelings são uma das raças que mais inspiram desconfiança e discórdia em Toril, posto que podem mudar sua aparência com um mero pensamento, assumindo qualquer rosto, corpo e gênero. De origem feérica sombria, eles possuem uma veia travessa que pode evoluir para uma malícia natural, e apesar das gerações atuais nunca terem pisado no plano das fadas, a especialização em enganação e a labia natural traem sua origem. Em sua forma natural eles parecem humanoides desbotados de qualquer cor e feições ausentes de detalhes, como manequins, mas são raramente pegos nesta forma, já que mudar de aparência é uma arte e estilo de vida para eles.
AVISO: A existência do Changeling como um impostor é a mais cruel semente da discórdia. Pessoas ordinárias não confiam em metamorfos, então enquanto não for visto na forma real, ele está seguro. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Dhampir

Para um leigo, pouca diferença existe entre um vampiro e um dhampir, e eles frequentemente são tratados até mesmo como crias vampíricas. Mas isto não é a verdade. Descendentes sanguíneos de vampiros com mortais, ou mais raramente sendo mortais que superaram por pura força de vontade a maldição vampírica, os Dhampirs andam a fina linha da mortalidade, acometidos por uma constante e cruel sede esfomeante. A maldição os faz se apegar a vida, as emoções e a qualquer coisa que aflore suas sensações, para afastar o frio da não-vida, e é bem comum que eles se tornem aventureiros e caçadores de monstros, lutando para manter seu lado mortal em controle sobre o imortal.
AVISO: Olhos vermelhos, pele pálida e presa não ajudam a distinção entre Dhampir e Vampiro. A visão popular de vampiros como monstros mortos-vivos devoradores de inocentes infelizmente se estende aos Dhampir. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Dicóteo

Se posicionando como uma das mais imediatistas e inconstantes raças de Toril, os Dicóteos são um povo planta que prefere viver no momento e curtir o presente à preservar a história e imaginar o futuro. Formados raramente pela junção de dois Dicóteos, mais frequentemente surgem quando a semente de uma planta especial e longeva é infundida com pura arcana selvagem. Curiosos com a sociedade das outras criaturas, eles vivem em prol de aprender e experimentar o mundo, apreciando cada momento que a vida dá. Apesar de existirem grandes distinções entre as subraças de dicóteos, dependendo de sua planta originária, o imediatismo e respeito pelo ciclo natural é algo que todos eles compartilham.
   

Draakiano

Uma das mais especiais raças de Toril, também são chamados de descendentes verdadeiros. Diferente de Meio-Dragões que surgem por forma arcana, pelo uso de força, ou por rituais proibidos, os Draakianos surgem pelo relacionamento ordinário de um mortal e um dragão, muitas vezes com este abdicando de sua linhagem imortal em prol do relacionamento. Os Draakianos variam tanto quanto existem tipos e cores de dragão, formando até mesmo subraças de tipos que se cria extintos, mas a grande maioria deles compartilha o desejo por tesouros e os talentos arcanos com seus parentes draconicos, e um desejo por aventura e comunidade com seus parentes mortais.
   

Draconato

Os draconatos existem no outro espectro dos draconianos, sofrendo pelos pecados de seus progenitores. Criados como escravos dos dragões na terra gêmea de Toril, Abeir, são similares aos dragões em forma humanoide, com escamas de acordo com sua origem mas sem cauda ou asas, a unica diferença entre eles e os meio-dragões. Orgulhosos e inteligentes, os draconatos seguem a filosofia da liberdade, de forma que sua sociedade despreza dogmas e estruturas rígidas de comando, preferindo garantir uma voz a opinião dos individuos. São verdadeiros inimigos da tirania, combinando a sabedoria draconica com o bom senso mortal para criar uma raça que é difícil enfrentar, tanto em combate quanto em jogos.
   

Enkoh

Inteligentes e inventivos, os Enkoh são um povo símio das regiões mais frias de Toril, preferindo viver em qualquer lugar que contenha neve e gelo suficiente para que eles criem suas incríveis cidades congeladas. Cobertos por branca pelagem, este povo símio possui um dom nato para criar obras de arte e alterar a paisagem com suas construções e criações de gelo. Mas a natureza efêmera deste elemento faz com que os Enkoh ponham mais valor no que perdura, suas famílias e amigos, que chamam de sua “tropa”, do que em temporários bens materiais, mas suas técnicas de artesanato e criação de armas secretas é uma das melhores até entre yokais.
   

Fada

Faéria é o lar de uma pletora de criaturas e povos fantásticos, bizarros e excepcionais, a maioria desconhecida, mas este não é o caso das fadas. Famosas por sua inclinação travessa e realizarem pegadinhas inoportunas que ocasionalmente cruzam o nível da malícia, as Fadas são um dos mais reconhecidos tipos de fey que tornou parte do plano material seu lar também. Se assemelham muito a suas primas Pixies e Sprites, com só algumas delas mais altas, parecendo-se com elfos coloridos empolgados e excessivamente jubilantes, com asas brilhantes de inseto. Cada fada carrega uma marca individual que a diferencia das outras, um motivo de forte orgulho para elas.
   

Felyran

Também conhecidos como povo-gato, ou felinos, são um povo bem heterogêneo que compartilha entre-si somente a aparência felina e um forte senso de orgulho e confiança. Existem em três tipos distintos, entre gatos, leões e tigres, e cada um deles prefere seu território distinto, apesar de possuírem uma origem em comum. Os Felyrans possuem uma história complexa, que remonta desde as selvas de Maztica até as montanhas de Kara-tur, mas a raça atual é o povo abraçado pelas deusas Sharess e Tymora, e buscam manter uma dignidade superior acima das sombras de seu passado. Eles são conhecidos por serem falastrões, e por adorarem se intrometer, especialmente aonde não são chamados.
   

Firbolg

Como e porque os Firbolg existem, ninguém sabe, e o entendimento é de que eles são algum tipo de primo distante dos gigantes. Originalmente, seus ancestrais eram dotados do poder bruto e fúria gigante que qualquer um sob o Ordning poderia ter, mas os séculos perambulando por florestas antigas e pontos de pura energia primordial espiritual da natureza deixaram uma marca em suas almas. Os Firbolgs atuais tem magia primordial da natureza entrelaçada em seus enormes corpos, preferindo viver em tribos longe da civilização, em tranquilidade e harmonia. Entretanto, quando seus companheiros ou seus lares são ameaçados, ainda é possível ver a centelha da fúria gigante em seus olhos.
   

Genasi

Filhos da nobreza elemental, os Genasi são descendentes dos gênios dos planos elementais, entidades nobres de cada um dos elementos primários que dominam seus respectivos planos, o continente de Zakhara, e possuem uma péssima reputação. Possuindo corpo mortal infundido com o sangue de um nobre elemental, os Genasi possuem habilidades arcanas inatas e incríveis poderes destrutivos, dependendo do elemento de seu ascendente. E apesar de cada tipo deles ser completamente diferente do outro, influenciados até na personalidade pela energia elemental, eles compartilham entre si a ascedência nobre que frequentemente não se revela ser um bom fato.
   

Goblin

Odiados e infames, goblins são conhecidos como uma peste que infesta qualquer canto do multiverso, proliferando-se como ratos por onde passam. Originalmente eram travessos espíritos feéricos, servos das Arquifadas, mas foram conquistados pelo deus Maglubiyet e transformado no pequeno horror verde atarracado com orelhas enormes e dentes serrilhados que são atualmente. São especialistas em lidar com criaturas maiores que eles, que é a maioria delas, e são inacreditavelmente criativos, ótimos armadilheiros e incríveis inventores a par dos Gnomos. Provavelmente devido à alta taxa de reprodução e despreocupação com detalhes menores como “saúde pessoal” ou “integridade física”.
AVISO: Goblinóides são vistos como monstros pela pessoa ordinária. Infames invasores, saqueadores e sádicos, os Goblins são universalmente desprezados por toda Toril. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Golias

Os descendentes mortais dos gigantes antigos, que abandonaram a história e lendas de seu império durante a guerra contra os dragões para viver entre os mortais que emergiam. De corpos enormes e incrível potencial inato, os Golias herdaram boa parte dos poderes de seus antepassados, variando em aparência e potencial conforme a origem de seu sangue jötunn. Podem carregar as chamas dos gigantes do fogo ou mesmo a geada dos gigantes do gelo, mas todos dividem o fato de serem massivos, com corpos esculturais e músculos poderosos. Se dividem em clãs nas montanhas, com corações duros e tradições ainda mais rígidas, e servem como paragonos da determinação e autocontrole.
   

Hanyou

Os aterrorizantes meio-yokai de Kara-tur, portadores de grande poder e forte maldição. Normalmente surgindo quando um descendente mortal é amaldiçoado pelo poder de um yokai ou infundido por puro miasma, os Hanyou possuem traços do tipo de yokai que deu origem aos seus poderes e forma especial. Eles também podem surgir quando um mortal gera descendência com um daiyokai, os mais poderosos dentro os monstros inféricos de Kara-tur. Geralmente eles possuem uma forma deformada, mas mais frequentemente do que não o sangue yokai que corre por suas veias os dá traços incríveis e uma beleza preternatural que gera espanto da mesma forma que causa horror.
   

Harengon

O saltitante povo coelho de faéria, apressados e sortudos, os Harengon personificam a sede por ver o mundo, a ideia do “pé na estrada”, e com tempo suficiente eles são conhecidos por viajar por todo lugar que for fisicamente possível. Amando uma boa paisagem, eles tornaram o Plano Material sua casa, posto que Faéria possui uma variedade menor de lugares para ver e cenários para descobrir. Se assemelhando a coelhos bípedes com longas orelhas, variando entre a fofura avassaladora e a eficiente postura de um corredor, possuem sentidos aguçados, pernas incrivelmente fortes e quase incansável energia. Adoram a adrenalina de escapar do perigo pelo rabo da cenoura.
   

Hobgoblin

Como os outros goblinóides, os hobgoblins traçam suas origens às cortes de Faéria, aonde jogavam a dança política das arquifadas com labia e astúcia, até serem transformados em soldados e generais pelo deus Maglubiyet. Mas a faísca caótica das fadas ainda permanece em seu cerne, fazendo com que a expertise com políticas se converta em uma adoração pela hierarquia, e sua lábia em malícia. Geralmente intermediário em tamanho entre os goblins e bugbears, de pele carmesin e narizes curvos que ficam azuis com fortes emoções, os hobgoblins são guerreiros natos que vivem para lutar e lutam para viver, sem perder o sono independentemente dos horrores que cometam, odiando covardia.
AVISO: Goblinóides são vistos como monstros pela pessoa ordinária. Infames invasores, saqueadores e brutais conquistadores, os hobgoblins não são vistos como nada mais que desastres ambulantes. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Hypérico

Quando um espírito menor do plano espiritual do metal perde seu caminho no fluxo de almas, ocasionalmente eles podem acabar formando um corpo e assumindo uma alma mortal. Os Hypéricos, nomeados pelo mais popular e infame espírito superior do metal, são uma raça de criaturas feitas de metal móvel, com alma, sentimentos e emoções, mas não de forma idêntica aos mortais de carne. No fim do dia, ninguém entende o porquê dos hypéricos serem formados, e isto é um grande objetivo da raça, entender o motivo de sua existência. Buscar um propósito enquanto seu corpo de metal contém uma alma, antes que se desfaçam em ferrugem e retornem para o plano do metal.
AVISO: Difícilmente podem ser diferenciados de um automata ou outros constructos. Uma pessoa ordinária não consegue entender ou confiar na diferença entre o hypérico e um automata com boa programação arcana. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Kenku

Semelhantes a pequenos corvos humanoides, os kenku são dotados de olhos afiados e memórias impecáveis, mas são completamente incapazes de alçar voo por conta própria com suas asas e, ainda mais misteriosamente, são incapazes de falar com sua própria voz. Um dos maiores mistérios de Toril, os Kenku só podem imitar sons e palavras que ouviram para tentar se comunicar, e são excepcionalmente bons nisso, imitando por completo tudo que ouvem em uma tentativa de transmitir mensagens. Conta-se que até mesmo telepaticamente eles sofrem deste mal, de forma que nem mesmo o mais velho dos kenku ou o mais sábio dos historiadores sabe a origem desse povo que sonha em voar.
   

Kitsune

As maravilhosas e travessas raposas do oriente, Kitsunes são um povo metamorfo de incrível beleza que é capaz de se transformar de uma forma animal para uma forma híbrida, ou até esconder completamente suas características inumanas. Conhecidas por serem traiçoeiras e sedutoras, sempre buscando a próxima diversão, são, na verdade, uma das poucas raças com sangue feérico que não se originam propriamente de feéria, e adoram fazer uso deste fato para zombar de quem acredita saber as fraquezas delas. Se dividem em três grupos primários, com as celestiais, as demoníacas, e as naturais, mas independentemente de sua origem, o gosto por entretenimento é algo que une todas elas.
   

Kobold

As menores criaturas naturais com sangue draconiano de toda Toril, refletindo sua ancestralidade em suas escamas e vozes, mas demostrando sua fraqueza em sua incurável covardia. Aparentando ser pequenos dragonóides bípedes de choros estridentes e escamas multicoloridas, eles são frequentemente descartados como meros covardes, tolos ou fracos, frequentemente se submetendo a dragões malignos por medos, mas raramente um kobold demostra o verdadeiro valor de seu sangue. Com um forte senso de estrutura social e ligação com sua tribo e família, são excelentes trabalhadores e extremamente habilidosos com as mãos, sendo mais “criadores” do que “destruidores”.
AVISO: Covardes servos de criaturas malignas. Os kobolds são infames por frequentemente servirem dragões malignos, orcs, e cultos sombrios, além de serem covardes chorões, assim não são muito respeitados. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Korakin

Os enormes e sobrenaturais descendentes dos Onis de Kara-tur, os Korakin, ou “povo do chifre”, equiparam sua ancestralidade com os yokais terrenos infames em Kozakura. Possuindo forte vínculo com emoções e com o fluxo de energia da terra, os Korakins possuem a incrível magia primal dos onis correndo por suas veias ao ponto de sofrerem ocasionais acessos incontroláveis de raiva, tristeza ou felicidade. Apesar de serem mal compreendidos, vistos como ínferos como os Tieflings ou Hanyou, eles são mais próximos das fadas de Faéria, extraindo a maioria de seus poderes das emoções, especialmente da famigerada fúria oni.
   

Lepidóptero

Paradoxais, os Lepidópteros são conhecidos tanto por serem solitários quanto por seu desejo por atenção, por sua melancolia e por sua mania de entreter e alegrar os outros, por serem ríspidos e por serem calorosos. Voláteis como a noite, adoram luzes brilhantes e cintilantes, e rumores se espalham por toda Toril quanto à beleza de suas danças hipnotizantes. De vida curta, possuem um gosto por rituais e um amor contagiante, que muitos assumem vir de seu estilo de vida nômade, tratando cada dança como sua última. A elegância de um Lepidóptero só supera a beleza alienígena dessa espécie, atraindo olhares iguais de admiração e desgosto.
   

Lizardfolk

Apesar de superficialmente parecidos com draconatos e kobolds, os lizardfolk são saurianos, uma das raças que existe desde a origem dos mundos. Dotados de defesas físicas notáveis, armas naturais e um conhecimento especializado de como sobreviver nos locais mais mortais possíveis, eles vivem isolados da natureza e fazem questão de se manter assim. Frios e pragmáticos, eles pensam completamente diferentes de criaturas de sangue quente, priorizando o melhor benefício acima de qualquer moral. Não é incomum que um lizardfolk devore um de seus "amigos" sob a lógica antiética de que é a melhor opção para sua tribo ou para sua sobrevivência.
AVISO: Verdadeiramente monstruosos em relação aos outros, por sua frieza calculista. A cultura Lizardfolk é conhecida por respeitar o canibalismo, genocídio, e traição, desde que seja a escolha mais racional. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Lupin

Uma das mais novas raças em Faerûn, originando-se do universo de Mystara, os Lupins têm uma origem em Toril também no norte de Maztica, mas é menos expressiva. Apesar de serem uma das mais leais, honestas e bem intencionadas raças de Toril, sua raridade faz com que sofram de identidade cruzada, sendo confundidos com lobisomens constantemente, apesar de muitos poucos deles serem similares. Parecidos com cachorros bípedes, eles variam em aparência igual os cachorros comuns de Toril, mas o engano com sua aparência fez com que dedicassem sua cultura e sociedade à destruição e eliminação dos Licantropos, como uma questão de honra para eles.
AVISO: A classificação deles como raça monstruosa é um infeliz caso de identidade trocada. Alguns deles são idênticos a lobisomens, o que levanta suspeita da pessoa comum apesar da disposição amigável do Lupin. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Minotauro

Rústicos, grandes e musculosos, são uma das mais famosas criaturas de Toril, apesar de sua raridade fora das labirínticas cavernas da Umbraeterna e das florestas densas. Com peitorais largos como barris e cabeça igual à de touros, os minotauros são abençoados com um impressionante senso de direção e enormes chifres maiores que até espadas. Eles adoram entalhar, afiar, cravejar ou gravar ornamentos em seus chifres para demonstrar sua personalidade, e têm um conhecido pavio curto. São extremamente tradicionais em suas tribos, mantendo forte ideia de guerreiros, xamãs, guadiões e cuidadores, e apesar de não acreditarem em honra, seguem o mantra dos caçadores.
AVISO: Infames caçadores do lorde demônio Baphomet. O rumor da furia, brutalidade e selvageria dos minotauros, e da destruição que eles causam por onde passam. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Mousefolk

Diminutos e gentis, um mousefolk nunca deve ser menosprezado, pois até o mais despretensioso e insignificante ratinho pode derrubar um gigante com sua coragem. Pequenas criaturas peludas de orelhas e olhos redondos e enormes, os Mousefolk vivem por toda Faerun, mas suas maiores comunidades são em sua terra natal, no Great Dale. Possuem a tradição de sempre usar capuzes, chapéus e outros acessórios de cabeça, e encontrar um deles sem um geralmente é sinal de exílio. Guiados por uma forte bússola moral, frequentemente se veem levados a grandes batalhas e cenários de protagonismo na luta contra o mal, assumindo o inexplicável manto de heróis.
   

Mutante

Humanos são as criaturas mais ambiciosas e diversas para suas vidas tão curtas, mas também têm a dúbia honra de gerar o maior número de mutantes em Toril, variando incrívelmente em origem, aparência, personalidades e habilidades. Mutantes são quase-humanos, alterados de alguma forma que os torna totalmente diferentes de um meio-humano normal, seja por meio de experimentos arcanos, magia selvagem, falhas, tecnomagias artífices, ou o bom e velho charme humano que deu certo com alguma criatura que não deveria. São a verdadeira definição de “Sempre se perguntaram se conseguiam, mas nunca pararam para se perguntar se deviam”.
   

Plasmídeo

Plasmídeos são uma espécie especialmente rara de “gosma” ou slime, uma criatura sem forma típica, majoritariamente cinzenta e translúcida, que possui senciência e personalidade, muitas vezes até personalidade demais. Podendo assumir tons de cor ao absorver corantes, e às vezes até desenvolvendo luminescência própria, os Plasmídeos não possuem corpos de células, fibras e lodo, indefinidos, mas adoram demonstrar suas personalidades por meio de suas roupas e acessórios. Acabam sendo os mais extravagantes das comunidades por conta disso, preferindo vestir roupas exageradas, equipamentos exóticos, e ornamentos raros, enquanto exibem múltiplas cores.
AVISO: Não são muito divergentes das oozes ordinárias. A pessoa ordinária não consegue imaginar que uma ooze humanóide não é um metamorfo, ou pior, um Oblex tentando devorar humanóides de carne e osso. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.    

Prillamenthos

Criados quando a pura energia primordial espiritual dos elementos se vincula ao corpo de um recém-nascido, os Prillamenthos são a contraparte mais ordinariamente elemental para a realeza gênio dos Genasi. Exibindo traços puros dos elementos por seus corpos, e até demonstrando variações mistas ou subsidiárias deles, os Prillamenthos incorporam a essência espiritual dos planos elementais mais até do que os Genasi. Também podem surgir do relacionamento entre eles ou com humanos, mas o fato de terem sido caçados durante séculos pelos gênios e seus descendentes os levou a desenvolver uma paranoia e descrença para com outras raças.
   

Rakan

Pequenos, extremamente sociais, repletos de lábia e surpreendentemente vernáculares, os Rakan são um povo guaxinim que vive grande e se mostra incrivelmente talentoso e hiper focado em suas profissões. Melhores amigos dos Gnomos e até dos Enkoh, quando eles se juntam é conhecido que pode surgir uma das mais avançadas e eficientes invenções da história, ou um possível fim do mundo. Carregando sempre seus equipamentos consigo, odeiam deixar seus pertences a mostra, de forma que um Rakan geralmente anda até em seus dias mais casuais com dezenas de cintos, bolsos, mochilas e ferramentas, com algumas nozes guardadas para emergência.
   

Renascido

Renascidos representam a resiliência da vida contra o chamado da morte, quando o fio do destino ainda perdura. Para eles, a morte nem sempre é o fim da jornada, sendo que são indivíduos que já faleceram uma vez, mas de alguma forma agarraram a faísca da vida ou retornaram de além dos portões cinzentos. Geralmente exibem cicatrizes de seus fins fatais, com carne pálida ou veias sem sangue, deixando aparente o beijo da morte. Alguns renascidos são maravilhas de magia ou ciência, costurados a partir de seres diferentes ou com mentes sombrias em corpos manufaturados. Quaisquer as origens, renascidos têm uma nova perspectiva da vida, e cada um lida com seu novo destino de uma forma diferente.
   

Sátiro

Conhecidos por seu bom humor, constate alegria, personalidade gregária e um espírito festeiro, e apesar de a maioria dos sátiros ser movida por desejos simples em uma moção epicurista, ocasionalmente demonstram uma sabedoria inata desconcertante. Sua espontaneidade e caprichos frequentemente os levam a desacordo com as pessoas mais estoicas, e mais do que uma vez já os colocou em sérios apuros, mas este povo meio bode enfrenta tudo com coragem e uma boa dose de álcool. Similares a elfos com pernas de bodes, cascos fendidos e chifres de carneiro, são tão naturais quanto Entes, Dríades, e Ninfas, o que é dizer, não muito, mas o suficiente.
   

Sciredon

De inacreditável sabedoria, os Sciredons são extremamente similares a elefantes humanóides, com peles encouraçadas em tons cinzentos ou marrons, longas trombas e presas de pristino marfim. Originais do sul e do leste, entre Shaar e Kara-tur, eles costumam ser um verdadeiro oásis de paz e tranquilidade no caos de Toril, amigáveis com quase todo mundo. Preferem buscar resolver conflitos de forma pacífica, e não é incomum encontrar os Sciredons cantarolando ou pintando como quem sabe que a pressa não leva à perfeição. Mas é como o dito de Cormyr: “Há três coisas que o homem sábio teme. O mar tempestuoso, uma noite sem lua e a fúria de um homem gentil”.
   

Serkopius

O ríspido e cruel povo escorpião do deserto, os Serkopius são raramente vistos longe de suas dunas em abundância, e quando o são, nunca são um bom sinal. Justos e honestos, eles vivem em uma sociedade extremamente tradicional regida por fortes códigos ancestrais, com uma rígida hierarquia que constantemente causa conflitos internos entre guerreiros e xamãs. Impondo forte valor à água por conta das terras que chamam de lar, um Serkopius valoriza sua comunidade mais do que sua vida, e sua palavra ainda mais do que a comunidade. Talentosos guerreiros natos, até sozinhos, eles são vistos como desastres naturais ambulantes.
   

Shifter

Descendentes de licantropos ancestrais, os shifters têm o que outrora foi uma maldição incontrolável completamente incorporada na fibra de seus corpos, se tornando parte de sua essência e alma. Capazes de alterar entre um aspecto bestial e uma forma humanoide mais comedida, são imbuídos com a selvageria e poder sobrenatural dos licantropos, mas o autocontrole e o raciocínio dos mortais ordinários. Mas a alma selvagem permeia naturalmente por seus corpos, e frequentemente demonstram aspectos animais como olhos grandes, presas, orelhas e caudas animalísticas, ou outros detalhes. E apesar de variarem entre si, os shifters dividem a mesma origem.
   

Tengu

Nas florestas que se estendem das mais altas montanhas enregeladas até a costa fértil, os Tengu vivem como guardiões indiferentes da vida natural. Zombeteiros, orgulhosos e incrivelmente territoriais, eles são uma realeza entre os yokai, sendo respeitados por aqueles que convivem próximo de suas moradas. Os Tengu se assemelham a aves bípedes, um misto de corvídeo e ave de rapina, mas não possuem asas e possuem marcas vermelhas ou plumagem completamente carmesim. Mas eles não precisam voar, sendo inerentemente abençoados com magia sombria e controle do vento, bem como um dom natural para lutar com armas, formando ótimos shinobi.
   

Tennebros

Originários de Pluton, as profundezas de Hades, os Tennebros são um povo sombrio que serve a Nyx, a deusa do ouro negro. São facilmente reconhecidos pela pele preta como a noite mesclada à escuridão, olhos luminosos que cintilam como estrelas, e uma agilidade surpreendente que contrasta com sua dolorosamente lenta maneira de falar. Moldados pela energia de seu plano natal, são incapazes de enxergar cor, mas foram recompensados com o talento para moldar as sombras e se mesclar a elas. Fascinados por adrenalina, festividades e luz altas, suprem sua baixa energia com aventuras pelo plano material e um gosto por explosões.
   

Tiefling

Uma das mais desafortunadas raças de Toril, amaldiçoadas por seu legado sanguíneo, os Tieflings são descendentes de mortais com ínferos extra planares dos planos inferiores, ou como resultado de pactos infelizes. Saudados com olhares tortos e sussurros, violência e insultos, a desconfiança é algo comum para eles, e muitos até mesmo usam esse medo para seu benefício pessoal. Apesar de não terem uma aparência pré-definida, podendo ter poucos traços infernais ou abissais, ou serem indistinguíveis de um cambionte, a aura inférica que emitem não pode ser escondida, mas enquanto alguns lutam para superar o preconceito, outros fazem jus a ele.
   

Tritão

Originários do Plano Elemental da Água, onde passaram milênios enfrentando elementais malignos e as forças dos primordiais, os Tritões modernos assumiram residência e protegem os oceanos e profundezas do plano material. São um povo com excessivo orgulho e forte sensação de dever, guerreiros valorosos, jubilantes em enfrentar as criaturas malignas que assombram o universo sob as águas. Geralmente, os Tritões têm pés e mãos com membranas que facilitam sua navegação aquática, com pequenas nadadeiras e tons de pele verde ou azuis mesclados ao ondular das águas, e variam em personalidade entre o descontraído praiano ao general rígido.
   

Umberlaris

Aliens para o povo comum de Faerûn, mas respeitados por sua origem, os Umberlaris são coletivamente o povo das águas, anteriores até mesmo à presença dos Tritões nos oceanos de Toril. Abençoados por Umberlee e deuses que regem as ondas, eles variam em aparência entre tubarões, crocodilos, sapos, tartarugas e até mesmo lontras. Habitantes das ilhas longe da costa de Faêrun, e popularmente agindo como piratas nas Costa da Espada, os Umberlaris são um povo intrigante e normalmente bem-humorado. Mas com uma grande variedade de espécies e indivíduos em seu meio, e deuses a que serve, é impossível ter uma opinião única para essa raça tão diversa.
   

Yuan-ti

Remanescentes de um colossal e incrívelmente antigo império serpentino, os Sarrukhs, uma das raças criadores, os Yuan-ti são possuidos pela ambição de restaurar e absorver o poder de seus patronos para sí. Através de rituais profanos do deus das trevas Merrshaulk, eles se desmancham em canibalismo e hedonismo, misturando sua carne com a de cobras e criando sociedades autodestrutivas de hibridos serpentinos. Similares a humanos com traços de cobra, a sociedade yuan-ti é um eterno jogo de politica e poder, e quanto mais serpentino uma pessoa é, em aparência e mentalidade, mais ela consegue crescer e assumir posições de comando em sua comunidade.
AVISO: Traidores profissionais e psicopatas por nascença. São invariavelmente a raça mais odiada de Faerûn, por raramente possuirem sentimentos e respeito pela vida dos outros, e causarem dor e sofrimento por onde passem. Assim, cabe ao jogador trilhar seu caminho, apesar dessa adversidade.

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