Apanhar
Durante a fase de Coleta, o Mestre pedirá uma Verificação de Herbalismo quando o Jogador quiser tentar encontrar os ingredientes. A CD base de Herbalismo é 15, entretanto o Mestre pode decidir aumentar esta CD por qualquer motivo. Um exemplo disso seria se você estiver viajando por montanhas rochosas e o terreno for mais difícil e/ou a vida vegetal for mais esparsa.
Todo efeito que incrementa o número de ervas encontradas não conta se for uma erva especial.
Buscas em:
Descanso Curto
Devido à duração de um Descanso Curto ser de 1 hora, você só pode realizar um Teste de Herbalismo. Sendo bem sucedido ou não no teste, você não ganha nenhum outro efeito do descanso curto, seja recuperação de PV ou slots de magia.
Descanso Longo
Durante um descanso longo você pode gastar 2 horas ativo, podendo realizar até 2 Testes de Herbalismo e, caso seja bem sucedido, ganha +1 no total de plantas encontradas e colhidas.
Durante Viagem
Durante viagens que tomam múltiplos dias para serem concluídas, você pode declarar quantos deles passa buscando ingredientes, e cada dia conta como apanhamento em um descanso curto, devido as outras matérias que tem de ser atendidas durante uma jornada longa. Adiciona-se metade do número de testes de herbalismo bem sucedido no número de cada uma das plantas coletadas.
Ex: Se passou em 4 dos 6 testes feitos durante a viajem, você recebe +2 de cada uma das ervas encontradas.
Colher
Personagens que possuem proficiência com ferramentas de herbalismo têm uma capacidade maior de coletar ingredientes, mas também receba um bônus na Colheita. O personagem rola 1d2 para a quantidade de ingredientes colhidos por ter Proficiência e ganha um bônus extra de +1 se eles tiver expertise em Herbalismo. Rangers e Druidas também recebem um bônus de +1 para a quantidade de ingredientes colhidos devido à sua sintonização com a natureza. Esses bônus são cumulativos, então um Ranger com expertise em ferramentas de herbalismo receberá um +2 em todas as Verificações de Colheita usando o 1d2. Isso significa que eles vão sempre será capaz de encontrar ou extrair pelo menos 3 porções de cada ingrediente recolhido.
Se um personagem tenta colher ervas em um bioma com o qual não esta familiarizado, rola seu teste de herbalismo com desvantagem e tem 35% de chance de que a erva colhida foi, na realidade, uma erva daninha ou qualquer outra planta sem efeitos medicinais, encantados ou venenosos.
Identificar
O que acontece quando se encontra um ingrediente desconhecido? Você pode tentar descobrir o que é esta planta e o que ela pode fazer meramente usando o ingrediente ao criar Poções experimentais com ele, mas que alma corajosa beberia um Elixir do Desconhecido? Você pode usar um feitiço de identificação na Poção que você fez para determinar os efeitos das poções, mas dependendo de como você usou o ingrediente, pode não ter feito nada e, portanto, não revelar nada. Ou pode ter afetado a Poção de várias maneiras, dependendo de outros ingredientes. De qualquer forma, você não pode simplesmente usar um feitiço para determinar os efeitos dos ingredientes. Existe dois pontos principais na identificação de um ingrediente:
IDENTIFICAR SEU NOME e
DESCOBRIR SUA FUNÇÃO. Ambos os pontos podem ser resolvidos facilmente com um Herbalista conhecedor no grupo ou buscando um Herbalista mais experiente em uma loja de ervas ou fitoterapia. Caso deseje usar de uma loja, é importante manter em mente que faz parte do ganha pão do lojista este conhecimento, então a mera identificação de ervas pode custar algum valor. Personagens com razoável lábia podem conseguir extrair o nome da planta e talvez até mesmo sua função mais básica, mas quanto a seus usos e até mesmo receitas de poções são coisas que ou custarão uma boa grana, ou são segredos guardados a sete chaves.
Algumas receitas básicas são de comum conhecimento entre todos, mas cada herbalista tem sua própria receita melhorada ou adulterada, e como exemplo de tanto temos a ordinária poção de cura, cuja receita padrão de
Ginseng Selvagem e
Raminho de Lavanda é de conhecimento público entre todo herbalista minimamente treinado, mas cada herbalista profissional coloca seu toque pessoal nela, como a famosa Poção de Cura do Quincy, mundialmente famosa, que cura 1d4+1d6+2 e é saborosamente doce, diferente do gosto insípido da poção normal.
Compra e Venda de Ingredientes
Comprar ervas é uma tarefa muito mais simples do que comprar itens mágicos, mas pode ser uma tarefa muito mais difícil do que comprar poções. Isto se dá ao fato da variedade de ervas que existem e de efeitos que podem vir a ser desconhecidos na maioria das cidades, posto que com uma mera alterada na receita, a mais simples das poções pode virar um veneno mortal. Assim, na maioria das vezes é exigido o mínimo, qual seja a proficiência do comprador em Herbalismo para qualquer erva que seja mais rara do que as comuns. Dependendo da cidade, por ser exigido uma permissão ou um alvará emitido localmente ou de forma geral, bem como assinatura e, em locais como Waterdeep, pode-se exigir até mesmo uma gota de sangue ao se comprar ervas restritas.
Mas ainda assim não espere comprar, ou mesmo vender, suas ervas em qualquer vila pelo meio do caminho. Um vilarejo rural terá, se por milagre possuir um herbalista local, meramente as ervas mais comuns, ou caso seja um dia de sorte, uma um pouco mais incomum. Quanto maior o vilarejo, maior a chance de ser encontrado uma erva mais rara do que o comum, e somente em cidades é possível encontrar ervas raras com maior segurança. Metrópoles como Waterdeep e Neverwinter são alguns dos poucos locais em que se pode encontrar ervas muito raras. A venda segue a mesma brincadeira, e é ainda pior se a erva é conhecida por produção de veneno. Existe um motivo pela existência de Mercados Negros.
Para que seja possível encontrar um comprador para as ervas é necessário um teste de Investigação DC 20, passível de vantagem se assistido. Se encontrado um comprador, o Personagem que fez a busca deve jogar um d100 + Mod. para determinar que tipo de comprador e qual o preço ofertado por ele.
Vender os Ingredientes
Raridade |
Preço |
Modificador do d100 de preço |
Dias pra compradores |
Comum |
Até 15 po |
+10 |
1d4 |
Incomum |
16 - 40 po |
0 |
1d6 |
Raro |
41 - 100 po |
-10 |
1d10 |
Muito Raro |
+ de 100 po |
-20 |
1d12 |
Preços e Compradores
d100 + Modificador |
Você encontra = |
20 ou menos |
O comprador oferece 1/10 do preço base |
21 - 40 |
Um comprador oferece 1/5 do preço base, e um comprador suspeito oferece metade do preço base |
41 - 80 |
Um comprador oferece 1/2 do preço base, e um comprador suspeito oferece preço total |
81 - 90 |
O comprador oferece comprar todos seus ingredientes de uma vez a metade do preço |
91 ou acima |
Um comprador suspeito oferece comprar todos seus ingredientes de uma vez a preço total, sem perguntas |
Ingredientes
Tabela =
Tabelas de Ervas
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