Horror Aberrante
Uma figura encapuzada foge pelas ruas mal iluminadas da cidade. Os guardas cercam todas as vielas e parecem cercá-la em um beco sem saida, até que ela se vira para encará-los... Uma sinuosa confusão de espinhos, garras e bocas rangentes.
Faíscas estalam e o alquimista exclama em triunfo conforme a uma vez falecida mulher se levanta. Três tentáculos de carne pulsante se plantando nas costas dela, a mais nova criação dele. Trovão ribombeia conforme as gavinhas da mulher se aproximam do alquimista em violenta velocidade. Nem todos os experimetos bem sucedidos acabam em premiações.
Uma vez que determinou sua origem, você pode considerar o que são as motivações de seu personagem em relação a transformação. Conforme seus poderes crecem e se manifestam, eles podem estar sentindo que perderam o que os torna fundamentalmente eles mesmos. Talvez eles decidam se vingar da entidade que os transformou, ou talvez considerem sua transformação um presente, uma quebra das amarras da imutabilidade corpórea.
Interpretação: Você deve ter um encontro com alguma sorte de Aberração, anomalia mágica, ou qualquer outra rasão plausível para se tornar um Horror Aberrante. Discuta com seu DM como pode alcançar isto em seu antecedente ou em jogo. Algumas de suas habilidades exigem que seu algo realize um Teste de Resistência para resistir a seus efeitos. O teste de resistência é calculado como se segue
Se Tornando um Horror Aberrante
Horrores Aberrantes são resultado de um humanoide se tornando uma aberração. Capazes de quebrar das restrições físicas impostas a seus corpos pelo Plano Material, eles mudam os componentes de sua forma em meros caprichos. Isto torna um Horror Aberrante algo terrível de se ver, especialmente em batalha, e muitos já foram pegos desprevinidos quando um oponente aparentemente indefeso cresce uma linha de grotescos espinhos instantâneamente. Cada Horror Aberrante é definido por uma simples questão: O que aconteceu com eles? Alguns individuos realizaram pactos com entidades anciãs do Plano Externo, outros despertaram uma elevação após serem infectados por larvas Illythid, enquanto alguns acordam após uma derrota para um aberração sobrenatural, surpresos que ainda estão vivos, somente para sentir algo se remexendo sob sua pele. Muitos clichês de horror corporal podem ser usados como inspiração para um Horror Aberrante.Características da Transformação
A transformação em um Horror Aberrante tem as seguintes características:Pré-Requisitos
Valor de Atributo: Constituição 13Interpretação: Você deve ter um encontro com alguma sorte de Aberração, anomalia mágica, ou qualquer outra rasão plausível para se tornar um Horror Aberrante. Discuta com seu DM como pode alcançar isto em seu antecedente ou em jogo. Algumas de suas habilidades exigem que seu algo realize um Teste de Resistência para resistir a seus efeitos. O teste de resistência é calculado como se segue
CD da Transformação = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Feitos de Evolução
Os seguintes são possíveis exemplos de feitos de evolução para um Horror Aberrante:- Derrotar uma Aberração poderosa e absorver seu poder.
- Passar por um experimento perigoso e danificante.
- Sobreviver a um severo acidente mágico.
- Adquirir a força para dar a luz a uma versão mais poderosa de sí mesmo, que então consume seu eu antigo e vive com o ego completo da entidade anterior.
- Concluir uma profecia arcana escrita nas estrelas ou nos registros das luas da Corte Unseelie.
TRANSFORMAÇÃO 1ª ETAPA
Começando na 1ª etapa da transformação, você ganha todos os seguintes Benefícios de Transformação, e a Fraqueza de Transformação deste nível.Benefício de Transformação: Adaptações Aberrantes
Seu corpo pode se retorcer e reformar da forma que deseje, alterando partes corporais em armas perigosas ou ferramentas úteis, ou regenerar após sofrer dano. Esta habilidade é representada através de Adaptações.Adaptações Básicas
Na 1ª etapa você ganha as seguintes adaptações: Casco Quitinoso. Como uma ação bônus, você pode desenvolver um casco duro quase como o de crustáceos. Quando usa esta adaptação e não está usando armadura pesada, ganha +2 no CA. Entretanto, isto reduz sua velocidade de movimento por 10 pés. Esta adaptação dira por 1 minuto ou até ficar inconsciente. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para terminar esta Adaptação. Membros Profanos. Você pode transformar um ou ambos de seus braços em uma arma de grosso musculo, garras afiadas, um osso endurecido. Quando realiza um ataque, você pode usar esta Adaptação. Se você o faz, ganha as seguintes características:- Escolha que tipo de dano seus ataques desarmados causam, dentre Perfurante, Concussivo, ou Cortante. Seus braços se tornam uma garra, presa ou porrete de ossos, dependendo do tipo escolhido.
- Você pode rolar 1d6 no lugar do dado normal de dano para ataques desarmados.
- Você não pode segurar quaisquer objetos no braço afetado. Isto inclui, mas não é limitado à, armas, escudos, e focos arcanos. Quaisquer objetos que estava segurando se fundem à sua adaptação ou imediatamente caem no chão. O DM pode decidir se eles sentem que o objeto é grande demais para se fundirem
Benefício de Transformação: Forma Aberrante
Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Força aumenta em 1. Um valor de atributo não pode aumentar mais que 16 desta forma. Você se torna uma Aberração em adição a quaisquer outros tipos de criatura que seja. Magias e habilidades que afetem Aberrações de um ND específico não tem efeito em você.Fraqueza de Transformação: Mutações Instáveis
Seu corpo se torna maleável e você tem dificuldade em manter uma forma física coesa. Após terminar um descanso longo, role 1d100 na tabela de Forma Instável e aplique o resultado dos efeitos, como determinado pelo seu nível de transformação. Estes efeitos duram até completar outro descanso longo. Se rolar o mesmo resultado na tabela mais que uma vez seguida, role de novo até sair um novo resultado.TRANSFORMAÇÃO 2ª ETAPA
Na 2ª etapa da transformação, você pode escolher um dos seguintes Benefícios de Transformação. Adicionalmente, você também ganha a Fraqueza de Transformação desta etapa.Benefício de Transformação: Assassino Eficiente
Quando realiza um ataque desarmado enquanto se beneficiando da adaptação Membros Profanos, você ganha um dos seguintes efeitos dependendo do tipo de dano escolhido: Perfurante. Você pode lançar um farpa afiada como navalha de seu braço. Realize um ataque a distância contra um alvo dentro de 30 pés. Em um acerto, o alvo sofre dano perfurante igual a 2d6 + seu modificador de Força. Concussivo. Você manifesta um longo tentáculo cuja ponta é um endurecido porrete de ossos. Seu ataque desarmado causa 1d6 concussivo adicional. Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você pode tentar danificar outra criatura dentro de 5 pés dela. Se o ataque original acertaria a segunda criatura, ela sofre dano concussivo igual a 1d6 + seu modificador de Força. Cortante. Seu braço froma colunas de garras brutalmente curvadas. Seu ataque desarmado causa dano adicional igual a 1d6 cortante, e o alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Constituição. Em uma falha, o alvo ganha a condição Sangrando por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso (a condição sangrando impede o alvo de recuperar pontos de vida de qualquer forma que não por Dados de Vida em um descanso curto ou por um descanso longo).Benefício de Transformação: Tentáculos Extraplanares
Começando na 2ª Etapa, você pode usar uma ação bônus para crescer um longo membro como gavinhas de seu corpo, com as quais é proficiente. Em seus turnos subsequentes, imediatamente após tomar a ação de ataque, você pode usar sua ação bônus para atacar com seu tentáculo um inimigo dentro de 10 pés de você. Se você o faz, realize um ataque desarmado corpo a corpo contra o algo usando seu modificador de Força. Em um acerto, o alvo sofre dano concussivo igual a 1d4 + seu modificador de Força. Seu tentáculo dura até cair inconsciente. No seu turno, você pode usar sua ação bônus para retraí-lo. Adicionalmente, ganha as seguintes adaptações: Spray Tóxico. Uma boca como a de uma lampréia abre no fim de seu tentáculo e solta um spray de toxina venenosa. Quando ataca uma criatura com um de seus tentáculos, você pode escolher usar esta Adaptação para abandonar o dano. Se o faz, ao invés de rolar para acertar o alvo, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição contra seu CD de Transformação. Em uma falha, o alvo fica envenenado e pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Após suceder no teste de resistência, se torna imune a esta Adaptação. Constringir. O tentáculo se enrola apertado ao redor do alvo. Quando acerta com um ataque com ele, e o alvo for Largo ou menor, pode usar esta Adaptação. Quando o faz, o ataque não causa dano e o alvo está agarrado. Até o agarrão terminar, o tentáculo não pode ser usado contra outros alvos. Transe Hipnótico. O tentáculo brilha uma miríade de luzes coloridas bioluminescentes, tentando desorientar o alvo. Quando ataca uma criatura com um de seus tentáculos, pode escolher usar esta Adaptação e abandonar o dano. Quando o faz, ao invés de rolar para acertar, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de Transformação. Em uma falha, todas as rolagens de ataque contra o alvo tem vantagem até o começo do próximo turno dela. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esta Adaptação.Benefício de Transformação: Evolução Situacional
Você pode usar uma ação para crescer guelras e membranas, finos capilares em suas extremidades, ou uma camada de carne rapidamente regenerante. Você ganha as seguintes adaptações: Scopulae. Você ganha velocidade de escalada igual a sua velocidade de caminhada. Você pode escalar superfícies verticais mantendo uma mão livre. Guelras e Membranas. Você ganha velocidade de nado igual a sua velocidade de caminhada, e consegue respirar debaixo d'agua. Tecido Regenerativo. No começo de cada um de seus turnos, recupera Pontos de Vida igual a seu modificador de Constituição se não tem mais que metade de seus pontos de vida sobrando. Se você sofrer dano de fogo ou ácido, esta adaptação não tem efeito no seu próximo turno, recomeçando no começo do turno seguinte. Estas adaptações duram até você cair inconsciente, usar outra adaptação destas opções, ou usar uma ação bônus para encerrar esta Adaptação.Benefício de Transformação: Sensos Sobrenaturais
Você pode usar uma ação bônus para aprimorar os orgãos sensoriais de seu corpo, ou crescer outros completamente novos. Enquanto este feito estiver ativo, você pode escolher uma das seguintes adaptações: Sensos Aguçados. Seus olhos enlargam, sua pele formiga, e suas narinas dilatam. Você ganha vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que dependem de visão, audição, e cheiro. Visão no Escuro. Seus olhos tomam a aparência dos de um gato, crescendo para preencher a parte superior de seu rosto. Você pode ver em penumbra dentro de 60 pés como se fosse luz forte, e em escuridão como luz fraca. Você não consegue discernir cor em escuridão, somente tons de cinza. Se já possui visão no escuro, a distância dela se expande para 120 pés. Terceiro Olho. Outro olho emerge de sua testa, lhe dando a habilidade de ver criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis. Estas adaptações duram até você cair inconsciente, usar outra adaptação destas opções, ou usar uma ação bônus para encerrar esta Adaptação. Se alcançar a 4ª Etapa desta transformação, você pode escolher duas das Adaptações listadas ao invés de uma.Fraqueza de Transformação: Aparência Horrenda
Sua aparência se transformou de forma grotesca. Você pode ser uma massa colossal de carne, adornado de com incontáveis olhoes, ou uma verdadeira arma ambulante coberta por presas e ossos. Independentemente de como seja sua forma verdadeira, você é horrendo de se ver. Você pode suspender esta forma e manifestar uma aparência humanoide idêntica a de como um dia foi, mas isto é exaustivo e requer constante foco e concentração. Esta forma não é permanente, e momentos de forte estress provavelmente vão revelar sua verdadeira natureza. Sua forma verdadeira é revelada nas seguintes situações:- Concentrando em uma magia.
- Ganhar a condição insconsciente.
- Entrar em solo consagrado.
- Escolher se revelar.
TRANSFORMAÇÃO 3ª ETAPA
Na 3ª etapa da transformação, você pode escolher um dos seguintes Benefícios de Transformação, ou escolher um benefício de etapa inferior para qual alcance os pré-requisitos. Adicionalmente, você também ganha a Fraqueza de Transformação desta etapa.Benefício de Transformação: Asas
Na 3ª Etapa, você desenvolve um largo par de asas retorcidas de carne mutada. Você ganha a seguinte Adaptação: Asas. Como ação bônus, você manifesta um par de distorcidas asas carnudas. Você ganha velocidade de voô igual a sua velocidade de caminhada. Essas asas recedem após 10 minutos. Você pode reabsorver elas como uma ação boônus no seu turno, e elas se desfazem automáticamente ao se cair insconsciente. Você não pode manifestar as asas se vestir armadura pesada, e pode manifestar em armaduras leves e médias somente se elas forem adaptadas para acomodá-las. Uma vez que use esta Adaptação, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto.Benefício de Transformação: Tentáculos Adicionais
Pré-requisito: Tentáculos Extraplanares Você é capaz de crescer um tentáculo adicional. Em turnos subsequentes, você pode usar uma ação bônus para atacar com cada tentáculo que cresceu. Os tentáculos podem todos atacar o mesmo alvo ou alvos diferentes. Realize um ataque separado para cada tentáculo. Quando alcança a 4ª Etapa nesta transformação, o número de tentáculos que consegue manifestar aumenta para três.Benefício de Transformação: Hipertrofia Aprimorada
Seu dado de dano para ataques desarmados se torna um d8. O dano base de adaptações como Assassino Eficiente e Tentáculos Extraplanares se torna um patamar maior. Por exemplo, se causa 2d6, passa a causar 2d8 de dano ao invés.Benefício de Transformação: Forma Mutável
Seu corpo começa a perder completamente sua coesão, amolecendo e mudando como uma geléia grossa. Acertos críticos contra você se tornam acertos normais devido a inconstância de posição de seus orgãos. Você tem resistência a dano ácido, e quando realiza um ataque corpo a corpo ou a distância usando seus Membros Profanos, causa 1d6 de dano ácido adicional.Fraqueza de Transformação: Aparência Horrenda
A natureza da magia desmonta sua forma material. Quando falha em um teste de resistência contra magias ou efeitos mágicos por 5 ou mais, você revela sua Aparência Horrenda.TRANSFORMAÇÃO 4ª ETAPA
Na 3ª etapa da transformação, você pode escolher um dos seguintes Benefícios de Transformação, ou escolher um benefício de etapa inferior para qual alcance os pré-requisitos. Adicionalmente, você também ganha a Fraqueza de Transformação desta etapa.Benefício de Transformação: Predador Selvagem
Começando na 4ª etapa, uma vez por turno quando rola para acertar um alvo e acerta um 20 natural, pode causar 6d6 de dano extra. Este dano é o mesmo tipo que sua arma. Adicionalmente, cada criatura de sua escolha dentro de 30 pés seu deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar amedrontada por você por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso.Benefício de Transformação: Mestre das Profundezas
Pré-requisito: Tentáculos Adicionais No seu turno, como uma ação, você pode rapidamente crescer e lançar centenas de pequenas gavinhas de seu corpo. Cada criatura de sua escolha dentro de 15 pés de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, sofrem um dos seguintes efeitos por 1 minuto (você pode escolher efeitos diferentes para criaturas diferentes):- Ficar Envenenado.
- Velocidade se torna 0.
- Ataques contra eles tem vantagem.
Benefício de Transformação: Condicionamento Extremofílico
Começando na 4ª etapa, seu corpo aprendeu a se adaptar a condições extremas, permitindo que sobreviva onde a maioria morreria. No seu turno, como uma ação, pode usar a seguinte Adaptação. Metamorfose. Você rapidamente muda a composição química e biofísica de seu corpo em reação ao ambiente. Escolha uma das seguintes opções:- Você é resistente a dano Cortante, Perfurante e Contundente. Quando determinando dano de queda, você sofre o mínimo de dano possível na rolagem de dado.
- Você é resistente a dano de Fogo, Eletricidade e Ácido. É imune aos efeitos de climas extremamente quentes.
- Você é resistente a dano de Frio, Trovejante, e Veneno. É imune aos efeitos de climas extremamente frios.
Benefício de Transformação: Carne Amorfa
Pré-requisito: Forma Mutável Seu corpo continua a dissolver em uma corrosiva mistura de carne e ossos similar a uma Gosma. Você consegue se mover por espaços tão estreitos quanto 3 centimetros de largura, e é imune as condições Agarrado, Caído e Restringido. Adicionalmente, quando sofre 10 ou mais pontos de dano cortante, contundente, ou perfurante, pode escolher se dividir ao longo do ferimento, se separando em duas partes distintas que se reformam em versões de sí mesmo que são um tamanho meno que o original, cada uma com metade dos pontos de vida atuais. Se tem um número de pontos de vida ímpar, escolhe qual segmento ganha o 1 pv adicional. Conforme se divide, pode escolher como sua armadura e outros equipamentos são partilhados entre as metades. No seu turno, pode mover com cada uma das formas e realizar uma ação com cada uma. Você só pode usar UMA ação bônus e reação por turno, mas pode escolher qual metade ágira quando o fazer. A concentração em magias ainda é compartilhada entre as metades. Você pode se reorganizar em um corpo único com uma ação, que pode ser realizada por qualquer das metades, desde que ambas estejam a 5 pés de sí. Quando o faz, a forma única recupera pontos de vida igual ao numero de pontos de vida de uma das metades, e se torna seu tamanho normal. Seu segundo corpo dura por 1 hora antes de se dissolver em nada, deixando para trás o equipamento que carregava, mas se esvaindo com os pontos de vida. Se uma metade for destruída, ou se desfazer após a 1 hora, você permanece com os pontos de vida reduzidos pela metade e tamanho reduzido até completar um descanso longo ou recuperar mais da metade dos pontos de vida em um descanso curto.Fraqueza de Transformação: Abominação Entrópica
A própria essência da magia complica a instável natureza do seu corpo aberrante. Quando falha em um teste de resistência contra magias ou efeitos mágicos, role na tabela de Mutação Instável. Se o resultado for menor que sua atual mutação instável, elas acumulam. Acumula até 2 mutações instáveis com esta falha, subsequentemente, se rolar e o resultado for menor que qualquer uma de suas mutações instáveis, substitua a mais alta pela nova.Efeitos das Mutações Instáveis
1ª Etapa | 2ª Etapa | 3ª Etapa | 4ª Etapa | Efeito |
---|---|---|---|---|
01-05 | 01-08 | 01-09 | 01-11 | Seu corpo começa a se desfazer e desmanchar. Você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza. |
06-10 | 09-16 | 10-18 | 12-22 | Você começa a enrijecer e se tornar quebradiço, dificultando a efetividade dos descansos. Quando consome dados de vida, não adiciona seu modificador de constituição ao resultado. |
11-15 | 17-24 | 19-27 | 23-33 | Seu corpo começa a suar uma viscosa substância que rapidamente endurece. Você não consegue se despir de armaduras ou roupas. Derrubar, guardar, ou interagir com um objeto requer uma ação. |
16-24 | 25-32 | 28-36 | 34-43 | Você imediatamente vomita um grosso icor preto e se sente nauseado. Você não se beneficia dos efeitos de qualquer comida, bebida ou poções que consumir. |
25-32 | 33-40 | 37-45 | 44-52 | Você só é capaz de formular sentenças monosilábicas em uma voz gutural que não reconhece. Ainda pode lançar magias com componentes verbais. |
33-40 | 35-48 | 46-54 | 53-61 | Suas pernas se tornas difíceis de mover e incongruentes. Sua velocidade de movimento é reduzida pela metade. |
41-48 | 42-56 | 55-63 | 62-70 | Seu corpo começa a lutar contra qualquer forma que tenta assumir. Não pode realizar reações |
49-56 | 57-64 | 64-72 | 71-77 | Seus braços periódicamente assumem vontade própria, reduzindo sua velocidade de reação enquanto tenta recuperar controle deles. Tem desvantagem em testes de Destreza que envolvam determinar a iniciativa. |
57-64 | 65-72 | 73-80 | 78-84 | Sua pele treme e contorce, conforme sua aparência constantemente muda. A cada 30 segundos, uma características definida de sua aparência muda, como cor do cabelo, composição facial ou proporções corporais. |
65-81 | 73-83 | 81-89 | 85-91 | Nada acontece |
82-91 | 84-92 | 90-95 | 92-96 | Você se torna imune as condições agarrado e restringido. |
92-100 | 93-100 | 96-100 | 97-100 | Se iria ganhar pontos de vida de qualquer fonte que não poções, adiciona seu modificador de constituição ao valor ganho. |
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