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Inquisidor

A igreja e santuários divinos dos deuses sempre foram a primeira linha de defesa contra a maré da invasora escuridão, mas a fibra moral, devoção integral e moralidade religiosa da maior parte dos clérigos, somado a inflexibilidade de grande parte dos paladinos, impede que façam o que for preciso para evitar as trevas. As vezes, é preciso usar o mal para eliminar o mal, e neste ponto que entram os inquisidores. Inequivocavelmente devotos, tem a missão de arrancar a heresia pela raiz, exorcisar ínferos, esmagar qualquer sinal do oculto, e muitas vezes executar aqueles afetados contagiosa corrupção das maldições e bruxarias. Investidos com o poder de juri, juís e executor, e abençoados com perdão prévio, são a lamina sagrada que faz o trabalho sujo para as ordens sagradas.  
Nem toda igreja faz uso de inquisidores, e muitas delas como as ordens de Tyr e Bahamut são muito voltadas ao correto e justo para treinar inquisidores. Mas mesmo deuses bons como Lathander e Helm possuem seus grupos pessoais de inquisidores, pois não existe forma mais simples de espalhar a luz na escuridão, ou proteger os indefesos, que sujar as mãos diretamente. São raros, mas Waterdeep faz grande uso deles na defesa da cidade, sem falar de Teocracias como Elturgard ou reinos monarquicos como Cormyr, que tem inquisidores sempre de prontidão contra os ocultistas e hereges de deuses malignos e cultos profanos.
   

TREINAMENTO DO INQUISIDOR

Começando quando escolhe esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência em armaduras médias.    

DOUTRINAS DE EXORCISTA

Igualmente no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade de Religião, e seu bônus de proficiência é dobrado para quaisquer testes que faça usando esta habilidade.    

BUGIGANGA

Investigadores costumam coletar um numero decente de bugigangas sobrenaturais, que podem reavivar os efeitos com um pulso de energia vital arcana. Assim, uma vez que use uma de suas bugigangas, não consegue usar esta característica de novo até terminar um descanso curto ou longo.  
Conforme ganha mais níveis nesta classe, sua energia vital consegue suprir mais vezes as bugigangas entre descansos, permitindo que use uma vez mais no 5º nível (2 usos), 11º nível (3 usos), e 17º nível (4 usos).
  Pelo 3º nível, você coletou um número de bugigangas mágicas que lhe ajudam a banir espíritos inquietos e horrendas forças demoníacas:  
Bálsamo Alabastro. Como uma ação bônus, você pode espalhar este bálsamo em uma criatura, podendo lançar a magia restauração menor assim sem gastar espaço de magia ou componentes de feitiço.
 
Cálice Sagrado. Como ação bônus, você pode soar uma reza e produzir um volume de água benta deste cálice, o suficiente para preencher um frasco. Depois de 24 horas a água benta se torna água normal. Você pode usar esta bugiganga cinco vezes por uso de sua característica.
 
Relicário da Dúvida. Como ação bônus, você pode lançar a magia detectar pensamentos uma vez sem gastar um espaço de magia ou componentes de feitiço. Quando lança a magia desta forma, você só pode detectar pensamentos associados a emoções negativas, como culpa, apreensão, arrependimento, ou melancolia.
   

GOLPE DIVINO

No 6º nível, você ganha a habilidade de infundir seus ataques armados com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos quando acerta uma criatura com um ataque armado, você pode causar 1d6 de dano radiante extra ao alvo.    

PIEDADE HABITUAL

Começando no 10º nível, você comanda um domínio de magia divina raramente visto entre o clero comun. Você pode usar sua característica Piedade Oportunista três vezes, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.    

EXCOMUNHÃO

Pelo 14º nível, como uma ação, você pode marcar uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés com um sigilo de condenação religiosa. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de sua escolha entre Constituição ou Sabedoria ou ser marcado por 1 minuto. Enquanto marcado, a criatura não pode recuperar pontos de vida ou ter vantagem em quaisquer rolagens de ataque ou testes de habilidade. Adicionalmente, sempre que a criatura realiza uma ação, ela sofre 2d6 de dano radiante conforme a marca brilha com uma luz radiante.  
Quando usa esta característica, não o pode fazer novamente até terminar um descanso longo.

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