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Investigador

Valda's Spire of Secrets

Sumário
Uma colagem de diagramas, mapas, rascunhos e pequenos itens coalham a parede, afixados por pregos e conectados com uma teia de fios coloridos. Um meio elfo alisa a barba enquanto contempla o mistério submerso por detrás de seu painel, fazendo questão de manter sua besta bem polida, só por precaução.   Uma halfling de chapéu de aba larga folhei rapidamente um tomo grosso empoeirado, checando de novo as preparações. Desenrola a mochila revelando uma pesada armadilha de cordas, simbolos sagrados de uma duzia de deuses diferentes, dentes de alho e algumas dezenas de estacas de madeira. Com um sorriso nervoso, ela embrulha suas preparações antes de se dispersar nas sombras, se preparando para o quebra pau.   Um homem mal barbeado limpa o sangue de seu lábio cortado enquanto marca a porta da taverna com runas em giz, um monstruosamente obeso demonio coberto em sangue correndo das profundezas da escuridão até ele. Com um longo passo para tras, o homem se afasta da garra do demonio que pula em busca de sua refeição. Uma força invisível se forma na porta, decepando o braço da criatura e rasgando seu estomago, e o inquisidor suspira aliviado.
   

INVESTIGADORES PARANORMAIS

Quando se vive em um mundo tão velho quanto Toril, especialmente com o advento das Dimensões Fragmentadas, a existência de forças mais antigas que o tempo, inimigos mais sinistros que o pior dos vilões, e seres mais titãnicos que os deuses não é de realmente se espantar. O mundo está sob constante ameça e terror noturno trazido por agentes de forças sombrias e hordas de monstros, e a risco de suas próprias vidas, os investigadores adentram o mal que se esgueira pelas sombras e estudam seus segredos, banindo-o do mundo. Suas batalhas são infindáveis, posto que uma vitória só retarda o apocalipse por mais uma noite.  
Investigadores reastreiam ameaças sobrenaturais, desde espíritos incorpóreos, a nefários vampiros e licantropos, e incursões de diabos e demônios. Frequentemente em suas investigações eles descobrem cultos secretos e indivíduos malignos que trazem fuição até essas ameaças sobrenaturais. Sempre é objetivo dos investigadores se não impedir esses malfeitores de toda forma necessária, mesmo com truques, lábia, magia e violência, ao menos estudar as causas do mal para que aqueles mais capacitados o possam fazer. Para um investigador, no entanto, nenhuma tática é impensável quando o destino do mundo está em jogo.
 

PIONEIROS DE CONHECIMENTO PERDIDO

Detetives sobrenaturais e matadores de monstros, a constante caça por forasteiros malignos e as brechas que o mal usa para pingar seu miasma no mundo leva muitos a erroneamente confundir Investigadores com Paladinos, Vigilantes ou Patrulheiros. O que difere primordialmente um investigador desses outros bastiões contra as forças das trevas é sua busca por conhecimento, entender seu inimigo, e sua disposição em usar até mesmo as mais profanas artes e artefatos para eliminar o mal, mas não chegam ao ponto de serem genéticamente modificados, ou pojetados, como os Vigilantes.  
Muitos investigadores somente buscam o conhecimento profano, outros buscam artefatos perdidos, enquanto outros se especializam em eliminar e prender monstruosidades que assolam o povo comum. Nem todos se especializam na mesma área, mas um ponto em comum que dividem é o desdém contra cultos e malfeitores que buscam usar o conhecimento e segredos proibidos para trazer o
  fim, e não é incomum um velho e aposentado investigador sair de seu descanso para uma ultima cruzada, se isso o levar a descobrir algo realmente incrível.  

EXORCISTAS E OCULTISTAS

Assim como os paladinos dos juramentos da Conquista e da Vingança, os investigadores dividem a ideologia dos "fins justificam os meios", praticando até mesmo magia proibida se isso lhes dar uma vantagem em conter a influência dela pelo mundo. Investigadores bem preparados prepara um grimório bem suprido de segredos mágicos, rituais, encatamentos, notas em poderes de monstros e suas fraquezas, venenos e diagramas arcanos, tudo que pode vir a calhar quando for preciso.  
Mesmo assim, a ocupação de Investigador é perigosa, pois um grimório pode indicar o medo de um vampiro à luz do sol ou sua aversão a prata, mas pouco faz para impedir suas presas ou mesmo agir nessas fraquezas, a não ser como um objeto concussivo pesado razoávelmente arremessável.
   

CRIANDO SEU INVESTIGADOR

Quando criar seu investigador, considere que tipo de ameaça o levou a investigar e combater o oculto. Um de seus familiares realizou um contrato com um ínfero? Você foi sequestrado por um cabal de vampiros ou uma matilha de licantropos? Você esbarrou em alguma evidência de uma abominação profana, como um Grande Antigo? O tipo de criatura que primariamente o levou a combater as forças malignas provavelmente moldou suas ferramentas e os métodos que usa em sua carreira. Não é incomum que combater monstros e criaturas da noite seja parte de sua cultura, como os Gur, ou em se tratando do sétimo filho de um sétimo filho em outras regiões.  
Você realizou seu aprendizado sob um caçador de monstros veterano, aprendendo as táticas de rastrear uma ameça, descobrir suas fraquezas e preparar uma armadilha para ela? Ou você aprendeu por conta própria, compilando com sangue, suor e lágrimas se próprio grimório de compilção de suas pesquisas e estudos? Talvez você aprendeu tudo sobre caçar monstros do grimório de outra pessoa, uma obra maestral contendo uma biblioteca sumarizada de conhecimento oculto e experiência de uma vida toda. É até mesmo possível que você assinou um contrato com um ou mais inferos menores e se voltou a investigação sobrenatural como uma ultima tentativa para salvar sua alma.
 
Um investigador é tanto um aventureiro quanto um professor e arquivista, então dependendo da especialização do seu personagem, é importante conversar com seu DM e manter uma coleção de conhecimentos esotéricos e sobre o mundo guardado para usar em situações adequadas, talvez os diferentes tipos de ínferos na hierarquia de Baator, ou fatos interessantes sobre Beholders ou Vampiros.
 

O INVESTIGADOR

NÍVELPROF.CARACTERÍSTICASNÍVEL DE RITUAL
+2 Expertise, Ritualista
+2 Mitos e Lendas, Conjuração Apressada
+2 Especialização Oculta
+2 Incremento de Valor de Habilidade
+3 Explorar Fraqueza
+3 Expertise, Característica de Especialização Oculta
+3 Piedade Oportunista
+3 Incremento de Valor de Habilidade
+4 Determinação Sobrenatural
10º +4 Característica de Especialização Oculta
11º +4 Finalizador
12º +4 Incremento de Valor de Habilidade
13º +5 Enigma Arcano
14º +5 Característica de Especialização Oculta
15º +5 Melhoria do Enigma Arcano
16º +5 Incremento de Valor de Habilidade
17º +6 Melhoria do Enigma Arcano
18º +6 Exorcista
19º +6 Incremento de Valor de Habilidade
20º +6 Mnemônico Mágico

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como investigador, você ganha as seguintes características de classe:

PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nível de investigador
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + mod. de constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + mod. de constituição por nível de investigador além do 1º.
 
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, bestas pesadas, espadas longas, rapieras, espadas curtas
Ferramentas: Um conjunto de jogos à sua escolha
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Habilidades: Escolha três dentre Arcana, Atletismo, Enganação, História, Intuição, Intimidação, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião e Furtividade
 
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo seu antecedente:
 
  • Armadura de couro
  • Uma adaga e (a) uma espada longa, ou (b) uma rapiera
  • (a) uma besta pesada e 20 virotes, ou (b) uma besta de mão e 20 virotes
  • (a) um pacote do aventureiro (b) um pacote do sacerdote



EXPERTISE

No 1º nível, escolha duas de suas proficiências em habilidades; seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que realiza usando as proficiências escolhidas.  
No 6º nível, você pode escolher mais duas proficiências em habilidade para ganhar este benefício.
   

RITUALISTA

Você mantém um grimório pessoal repleto de rituais mágicos, suas mais potentes ferramentas para derrotar ameaças sobrenaturais.  
GRIMÓRIO
No 1º nível você tem um grimório contendo 4 feitiços de 1º nível à sua escolha que tenha a demarcação ritual, de qualquer lista de magia de classe (não precisam ser da mesma lista de magia). Você não pode conjurar feitiços que estão em seu grimório de qualquer forma que não rituais, a menos que os aprenda de outra forma.  
Quando ganha um nível nesta classe, pode adicionar um feitiço de ritual da Lista de Magias do Investigador ao seu grimório, sem custo. A coluna Níveis de Ritual na tabela do Investigador mostra o nível máximo de feitiço que pode adicionar ao seu grimório.
 
Adicionalmente, quando encontrar uma magia de ritual em suas aventuras, pode adicionar ela ao seu grimório se estiver na Lista de Magias do Investigador e seja de um nível que possa adicionar ao seu grimório. Para cada nível do feitiço, a transcrição leva 2 horas e custa 50po em tintas raras necessárias para escrevê-la.
 
RITUAIS BÔNUS
Como um investigador, você pode tratar feitiços específicos como se tivessem a demarcação de Ritual, permitindo que os adicione ao seu grimório e os conjure como rituais. Essas magias estão marcadas na lista de Magias do Investigador.  
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de ritual, posto que domina suas magias através de sua capacidade dedutiva e sagacidade. Você usa sua Inteligência sempre que um feitiço se referir a sua habilidade de conjuração. Adicionalmente, quando conjura um ritual de investigador ou um feitiço fornecido à você por uma habilidade nesta classe, você usa seu modificador de Inteligência quando definindo o CD de resistência e rolagem de ataque.  
CD de Resistência da Magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
 
Modificador de Ataque de Magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
   

MITOS E LENDAS

No 2º nível você é extremamente habilidoso em descobrir conhecimento referente a ameaças profanas e lendas esquecidas. Você tem vantagem em testes de Inteligência relacionados a pesquisar criaturas, magias e outros conhecimentos anciões ou secretos.    

CONJURAÇÃO APRESSADA

Começando no 2º nível você pode com uma ação bônus aceleradamente realizar qualquer ritual em seu grimório, que tenha o tempo de conjuração de 1 ação ou 1 ação bônus. Se o feitiço requer componentes materiais que valem 100 po ou menos, você pode conjurá-lo sem providenciar esses componentes. Você pode usar esta característica um número de vezes igual a seu modificador de inteligência (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos quando termina um descanso longo.  
Conforme ganha mais níveis nesta classe, você pode usar esta característica vezes adicionais. Uma vez mais no 5º nível (mod. de Inteligência + 1), 9º nível (mod. de Inteligência + 2), 13º nível (mod. de Inteligência + 3), e 17º nível (mod. de Inteligência + 4).
     

ESPECIALIZAÇÃO OCULTA

Pelo 3º nível, você escolhe uma especialização, uma área de expertise quando lida com ameaças sobrenaturais, o oculto e o profano. Suas escolhas de especialização estão detalhadas abaixo e lhe garantem características no 3º nível, e novamente no 6º, 10º e 14º nível.  
NOMEDESCRIÇÃO
Antiquário Armados com poderosas bugigangas mágicas de todos os formatos e tamanhos
Arquivista Um estudioso que coleta fragmentos de conhecimento antigo e estuda tomos de segredos perdidos
Detetive Perseguidores de pistas que deduzem segredos e resolvem crimes com seu impressionante intelecto
Exterminador Caçadores de vampiros, licantropos e quaisquer otras bestas que se esgueiram na escuridão
Inquisidor Agentes da igreja que realizam exorcismos do profano e arrancam heresia pela raiz
Medium Especialistas que se conectam magicamente ao espiritos dos mortos para prever o futuro
Ocultista Estudiosos das artes profanas que usam de estudos proibidos para pegar emprestado magia de forças sobrenaturais
Espião Encatadores e audazes, usam disfarces perfeitos e muita lábia para se infiltrar aonde bem desejarem

 

INCREMENTO DO VALOR DE HABILIDADE

Quando chega no 4º nível, e novamente no 8º nível, 12º nível, 16º nível e 19º nível, você pode incrementar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode alternativamente aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1 cada. Como normal, não pode incrementar um valor de habilidade acima de 20 com esta característica.    

EXPLORAR FRAQUEZA

A maioria das criaturas sobrenaturais tem alguma forma de fraqueza, um vão em sua armadura que lhes permite ser derrotada até por um novato, se ele possuir o conhecimento correto. Começando no 5º nível, uma vez em cada um de seus turnos quando acerta uma criatura com um ataque de arma, você trata o alvo como se tivesse vulnerabilidade ao dano da arma. A vulnerabilidade desta característica só dobra o dado de dano de sua arma, e não seu modificador de habilidade; e não dobra dano de fonte como magia (tipo marca do caçador), itens mágicos (como o dano de fogo extra de uma lingua de chamas), talentos, ou outras características de classe (como Ataque Furtivo).  
Adicionalmente, o ataque e quaisquer outros ataques realizados contra o alvo até o início de seu próximo turno contam como mágicos para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e dano não-mágico.
   

PIEDADE OPORTUNISTA

Pelo 7º nível, você sempre mantém uma larga coleção de simbolos sagrados e itens abençoados com você, mesmo que não seja particularmente devoto. Quando usa sua Piedade Oportunista, escolha qual efeito criar da lista abaixo. Você deve concluir um descanso curto ou longo antes de usar sua Piedade Oportunista novamente.
  Banir. Você conjura o feitiço banimento sem gastar espaço de magia. Se o alvo for uma Fada, Ínfero ou Morto-Vivo e falha o teste de resistência desta magia, eles também sofrem dano radiante igual ao seu nível.
Cura Milagrosa. Como ação, você emana luz divina de suas mãos que sutura as feridas de uma criatura voluntária que toque. Esta criatura recupera um numero de vida igual ao dobro do seu nível de investigador. Esta habilidade não tem efeito em Mortos-Vivos ou Constructos.
Proteção. Como ação, você traça um símbolo sagrado em uma criatura dentro de 5 pés seu, protegendo-a do perigo. Pelo próximo minuto, Aberrações, Celestiais, Fadas, Ínferos e Mortos-Vivos que toquem a criatura protegida ou a acertarem com um ataque corpo a corpo sofrem 1d12 de dano radiante.
   

DETERMINAÇÃO SOBRENATURAL

No 9º nível, você ganha resiliência aos ataques e efeitos das criaturas que investiga regularmente. Você não pode ser possuido ou encantado, e ganha resistência a dano necrótico e psíquico.    

FINALIZADOR

Começando no 11º nível, você sabe exatamente como derrubar um monstro. Uma vez em cada um de seus turnos quando realiza a ação de Atacar e acertar uma criatura com um ataque armado, pode causar 2d8 de dano extra na criatura. Se ela tiver metade de seus pontos de vida sobrando, pode ao invés causar 4d8 de dano extra à criatura.    

ENIGMA ARCANO

No 13º nível, você descobriu um segredo mágico ligado a uma potente fonte de magia. Este segredo pode ser um artefato ligado a sua alma, um aparato de conhecimento secreto passado em gerações, uma fonte inata de poder, uma benção divina ou qualquer outra fonte. Independentemente de sua forma, você pode conjurar um dos seguintes feitiços sem gastar espaço de magia ou precisar de componenetes materiais: miragem arcana, troca de plano, reverter gravidade, sequestro ou teleporte. Uma vez que o faça, não pode conjurar qualquer um desses feitiços até terminar um descanso longo. A magia troca de plano ainda requer o componente material.  
No 15º nível, você pode também conjurar um dos seguintes feitiços sem gastar um espaço de magia ou precisar de componentes materiais: campo anti-magia, loquacidade, labirinto ou branco mental. Uma vez que o faça, não pode conjurar qualquer um desses feitiços até terminar um descanso longo
 
No 17º nível, você pode também conjurar um dos seguintes feitiços sem gastar um espaço de magia ou precisar de componentes materiais: projeção astral, portão ou estranho. Uma vez que o faça, não pode conjurar qualquer um desses feitiços até terminar um descanso longo
   

EXORCISTA

Começando no 18º nível, você pode conjurar o feitiço proteção contra o bem e o mal a vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.    

MNEMÔNICO MÁGICO

No 20º nível, vários rituais que realizou se tornaram uma segunda natureza para você, engrenhados em sua memória muscular. Selecione cinco feitiços de ritual de seu grimório com tempo de conjuração de 1 ação. Você consegue conjurar estes feitiços com uma ação bônus sem gastar uso de sua Conjuração Apressada, e o pode fazer sem ter o grimório em mãos. Se o feitiço exigir componentes materiais que valem 100 po ou menos, você pode conjurá-lo sem providenciar esses componentes.

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