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Lista de Magias da Bruxa

Truques

   
Abracadabra
Abracadabra
truque de Conjuração
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
  Você conjura um fenômeno paranormal menor e outros efeitos macabros. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance por 1 minuto:  
  • Você pode enfraquecer chamas de velas, tochas, e outros fogos abertos, ao ponto de cintilarem.
  • Você cria um som quieto que origina de um ponto dentro do alcance, como sussurros sombrios, o zumbir de insetos, ou o som de choro.
  • Você cria até quatro orbes espectrais brilhantes do tamanho de tochas, flutuando dentro do alcance. Eles não geram luz que não seu fraco brilho.
  • Você pode gelar ou esquentar o ar em um cubo de 10 pés por 10 graus.
  • Você pode fazer com que objetos pequenos e não presos chacoalhem ou levitem 5 centímetros do chão.
  Se você conjurar este feitiço múltiplas vezes, você pode ter até três destes efeitos ativos ao mesmo tempo, e pode desfazer tais efeitos com uma ação.
Amigar
Amigar
truque de Encantamento
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S, M (1 pc, que é consumida na conjuração)
Duração: Concentração, até 10 minutos
  Selecione uma criatura que consiga ver dentro do alcance. Pela duração, você tem vantagem em testes de Persuasão (Carisma) ou Enganação (Carisma) para interagir com o alvo. Após, o alvo esta ciente de que você o influênciou magicamente, e se torna hostíl contra você. Uma criatura violenta pode lhe atacar, enquanto outras podem espalhar a palavra de sua atitude traiçoeira, invocar as autoridades, ou de outra forma tentar impedí-lo.
Chicote de Espinhos
Chicote de Espinhos
truque de Transmutação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (o caule de uma planta espinhosa)
Duração: Instantâneo
  Você cria um longo chicote como um cipó coberto de espinhos, que ataca ao seu comando contra uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e caso seja Larga ou menor, é puxada até 10 pés na sua direção.   O dano deste feitiço aumenta em 1d6 quando alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), e 17 nível (4d6).
Chicote Gravitacional
Chicote Gravitacional
truque de Evocação (Gravidade)
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
  Você tece a força da gravidade em sua palma antes de atacar. Realize um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro do alcaqnce. Em um acerto, ela sofre 1d4 de dano concussivo e é empurrada até 10 pés em uma linha reta em uma direção de sua escolha. Adicionalmente, a velocidade dela é reduzida em 5 pés até o começo do seu próximo turno.   O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando alcança o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4), e 17 nível (4d4).
Codificar Pensamento
Codificar Pensamentos
truque de Encantamento
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: Próprio
Componentes: S
Duração: 8 horas
    You pull a memory, an idea, or a message from your mind and transform it into a tangible string of glowing energy called a thought strand, which persists for the duration or until you cast this spell again. The thought strand appears in an unoccupied space within 5 feet of you as a Tiny, weightless, semisolid object that can be held and carried like a ribbon. It is otherwise stationary.   If you cast this spell while concentrating on a spell or an ability that allows you to read or manipulate the thoughts of others (such as detect thoughts or modify memory), you can transform the thoughts or memories you read, rather than your own, into a thought strand.   Casting this spell while holding a thought strand allows you to instantly receive whatever memory, idea, or message the thought strand contains. (Casting detect thoughts on the strand has the same effect.)     Você puxa uma memória, uma ideia, ou mensagem, de sua mente e a transforma em um fio tangível de energia brilhante chamado de Fio de Pensamento, que perdura pela duração ou até que conjure este feitiço novamente. O fio de pensamento aparece em um espaço desocupado dentro de 5 pés seu como um objeto Minúsculo, sem peso, e semi-sólido, que pode ser carregado ou segurado como uma fita. Ele é, do contrário, completamente imóvel.
Controlar Chamas
Controlar Chamas
truque de Transmutação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração: Instantâneo ou 1 hora
  Escolha alguma chama não-mágica que consiga ver dentro do alcance e que caiba dentro de um cubo de 5 pés. Você afeta ela de uma das seguintes formas:  
  • Você instantâneamente expande a chama 5 pés em uma direção, desde que tenha madeira ou outro combustível na área.
  • Você instantâneamente extingue as chamas dentro do cubo.
  • Você dobra ou corta pela metade a área de luz forte e luz fraca emitidas pela chama, muda sua cor, ou ambos. A mudança dura por 1 hora.
  • Você faz com que formas simples, como a vaga forma de uma criatura, um objeto inanimado, um local, apareçam dentro das chamas e animem como desejar. As formas duram por 1 hora.
  Se conjurar este feitiço multiplas vezes, você pode ter até três de seus efeitos não instantâneos ativos simultaneamente, e você pode dispensá-los com uma ação.
Criar Fogueira
Criar Fogueira
truque de Conjuração
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
  Conjuration cantrip   Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute   You create a bonfire on ground that you can see within range. Until the spell ends, the bonfire fills a 5-foot cube. Any creature in the bonfire’s space when you cast the spell must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 fire damage. A creature must also make the saving throw when it enters the bonfire’s space for the first time on a turn or ends its turn there.     Você cria uma fogueira em um solo que consiga ver dentro do alcance. Até o feitiço terminar, a fogueira preenche um cubo de 5 pés. Qualquer criatura no espaço desta fogueira quando você a conjura devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve realizar o teste de resistência quando entra no espaço da fogueira pela primeira vez em um turno ou termina nele.   O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17 nível (4d8).
Derrame Ácido
Derrame Ácido
truque de Conjuração
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
  Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que esteja dentro de 5 pés uma da outra. Um alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d6 de dano ácido.   O dano deste feitiço aumenta em 1d6 quando alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), e 17 nível (4d6).
Enregelar
Enregelar
truque de Evocação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
  You cause numbing frost to form on one creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on the next weapon attack roll it makes before the end of its next turn.   Você faz com que geada entorpecente se forme em uma criatura que consiga ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano frio, e tem desvantagem no próximo ataque armado que realiza antes do final do próximo turno dele.   O dano deste feitiço aumenta em 1d6 quando alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), e 17 nível (4d6).
Ilusão Menor
Ilusão Menor
truque de Ilusão
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
  Você pode criar um som ou imagem de um objeto dentro do alcance que perdura pela duração. A ilusão também termina se você dispensá-la com uma ação ou conjurar este feitiço novamente. Se criar um som, o volume pode variar de um sussurro a um grito, que pode ser sua voz, a voz de outro, o rugido de um leão, o batido de tambores, ou qualquer outro som que escolha. O som continua incessante pela duração, ou você pode realizar sons discretos em diferentes momentos antes do feitiço terminar.   Se criar uma imagem de um objeto— como uma cadeira, pegadas enlameadas, ou um baú pequeno— ela não pode ser mais larga que um cubo de 5 pés. A imagem não pode criar som, luz, odor, ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela.   Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou imagem, ela pode determinar que é uma ilusão com um teste de Investigação (Inteligência) contra seu CD de magia. Se ela discernir que é uma ilusão, ela se torna fraca para aquela criatura.
Luzes Dançantes
Luzes Dançantes
truque de Evocação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de fósforo ou wychwood, ou um inseto luminoso)
Duração: Concentração, até 1 minuto
  Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo as se parecer com tochas, lanternas, ou orbes de luz que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma brilhante vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer forma que escolher, cada ponto de Luz emite luz fraca em um raio de 10 pés.   Como ação bônus no seu turno, você pode mover as luzes ate 60 pés para um novo espaço dentro do alcance. Uma luz deve estar dentro de 20 pés de outra luz criada por este feitiço, e uma luz se desfaz se exceder o alcance da magia.
Mão de Mago
Mão de Mago
truque de Conjuração
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
  Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que escolhe dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até dispensá-la com uma ação. A mão desaparece se estiver mais de 30 pés longe de você ou se conjurar este feitiço novamente.   Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou container destrancados, guardar ou recuperar um item de um container aberto, ou derramar os conteúdos de um frasco. Você pode mover a mão até 30 pés toda vez que a usa.   A mão não pode atacar, ativar itens mágicos, ou carregar mais do que 10 libras ou 5 quilos.
Mensagem
Mensagem
truque de Transmutação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre
Duração: 1 rodada
  Você aponta o dedo em direção a uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que somente você pode ouvir. Pode conjurar este feitiço através de objetos sólidos se for familiar com o alvo e saber que está atrás da barreira. Silêncio mágico, 30 cm de pedra, 3 cm de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 1 metro de madeira, bloqueia o feitiço. O feitiço não precisa seguir uma linha reta e pode livremente viajar ao redor de cantos ou através de aberturas.
Olho de Anúbis
Olho de Anúbis
truque de Necromancia
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: M (um símbolo sagrado)
Duração: Instantâneo
  Um raio de luz lunar tenebrosa é emitido de seu olho esquerdo em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode usar a ação Desengajar até o final do seu próximo turno.   Este feitiço cria um raio adicional e causa mais danos em níveis superiores. No 5º nível, você dispara um segundo raio originando do seu olho direito. O dano do seu primeiro raio aumenta em 1d8 (2d8) quando chega no 11º nível, e o dano de seu segundo raio aumenta em 1d8 (2d8) quando chega no 17º nível.
Orbe Profano
Orbe Profano
truque de Evocação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
  Você arremessa uma bola de energia profana em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de energia, e cada criatura dentro de 5 pés do alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo metade do dano caso falhe no teste.   O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17 nível (4d8).
Prestidigitação
Prestidigitação
truque de Transmutação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V, S
Duração: Até 1 hora
  Este feitiço é um truque menor mágico que conjuradores aprendizes usam para pratica. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:  
  • Você cria instantaneamente um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma lufada de vento, suaves notas musicais, ou um odor estranho.
  • Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, tocha, ou pequena fogueira.
  • Você instantaneamente limpa ou suja um objeto não maior do que 1 ft³, ou uma superfície de até 90 cm².
  • Você gela, esquenta, ou dá sabor a até 1 ft³ de material não vivo por até 1 hora.
  • Você faz com que uma cor, marca pequena, ou símbolo, apareçam em um objeto ou superfície por até 1 hora.
  • Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que possa caber em sua mão e dura até o fim do seu próximo turno.
  Se conjurar este feitiço múltiplas vezes, pode manter até três de seus efeitos não instantâneos de uma vez, e pode desfazer tais efeitos com uma ação.
Produzir Chama
Produzir Chama
truque de Conjuração
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: Próprio
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
  Uma cintilante chama aparece em sua mão. A chama permanece ali pela duração e não fere nem você, nem seu equipamento. A chama emite luz clara em um raio de 10 pés e luz fraca por mais 10 pés. O feitiço termina se você desfazê-la com uma ação ou conjurar o feitiço novamente. Você também pode realizar um ataque com as chamas, apesar de que fazer isso encerra o feitiço. quando conjura o feitiço, ou como uma ação em um turno subsequente, você pode lançar a chama em uma criatura dentro de 30 pés seu. Realize um ataque mágico à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.   O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17 nível (4d8).
Poupar os Mortos
Poupar os Mortos
truque de Necromancia
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
  Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A criatura fica estável. Este feitiço não tem efeitos em Mortos-vivos e Constructos.
Rajada de Doces
Rajada de Doces
truque de Conjuração
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
  Você conjura um punhado de doces duros— doces caseiros, mentas, jujubas, chicletes, etc. —e os arremessa contra um alvo que consiga ver dentro do alcance. Realize um ataque mágico à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano concussivo e o espaço em que estava, até a área de 5 pés quadrados, se torna terreno difícil até que uma criatura use uma ação para pegar o doce caído. O doce produzido por este feitiço é comestível, mas não tem valor nutricional ou monetário.   O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17 nível (4d8).
Resistência
Resistência
truque de Abjuração
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (Um casaco miniatura)
Duração: Até 1 minuto
  Você toca uma criatura voluntária. Antes que o feitiço termine, o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o numero rolado em um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar seu teste de resistência. O feitiço então termina.
Roubo de Vida Menor
Roubo de Vida Menor
truque de Necromancia
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração: Instantâneo
  Você drena a energia vital de uma criatura hostil que consiga ver dentro do alcance O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d4 de dano necrótico. Você então ganha pontos de vida temporários igual ao dano infligido, que perdura até terminar um descanso longo. O feitiço não tem efeito em Mortos-vivos e Constructos.   O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando alcança o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4), e 17 nível (4d4).
Trapaça
Trapaça
truque de Advinhação
Tempo de Conjuração:1 ação bônus
Alcance: próprio
Componentes: S, M (um dado viciado)
Duração: 1 rodada
  Você sutilmente torce os dedos, e o destino parece seguir. Pela duração, você pode rerrolar quaisquer testes de habilidade que realiza em jogos de habilidade não-mágicos. Assim, o feitiço poderia influenciar um jogo de poker, mas não o resultado de um baralho de muitas coisas.
Truque de Carta
Truque de Carta
truque de Transmutação
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um baralho de cartas)
Duração: Instantâneo
  Com um gesto das mãos, você lança uma carta de baralho ou de tarot carregada com energia mágica aos seus oponentes. Escolha entre realizar um ataque mágico à distância ou que o alvo realize um teste de resistência de Destreza. Em um acerto ou falha no teste, o alvo sofre 1d6 de dano de energia.   O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando chega no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6), e 17º nível (4d6).
Toque Gélido
Toque Gélido
truque de Necromancia
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
  Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço da criatura dentro do alcance. Realize um ataque mágico à distância contra a criatura para agredí-la com o gélido toque do túmulo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até então, a mão permanece agarrada no alvo.   Se você acerta um alvo morto-vivo, ele também tem desvantagem em rolagens de ataque até o fim do seu próximo turno. O dano deste feitiço aumenta em 1d8 quando alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17 nível (4d8).
               

2º Nível

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3º Nível

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4º Nível

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5º Nível

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6º Nível

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7º Nível

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8º Nível

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9º Nível

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