BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Madeira

1º Nível

Fruto Fresco
Com uma ação bônus você manifesta a essência natural perfeita de seu espírito, crescendo instantaneamente uma noz, vegetal, semente ou fruta, um fruto revigorador e pristino do plano espiritual elemental da madeira. Escolha uma criatura dentro do seu domínio. O fruto cresce na mão da criatura, ou aos pés se ela não tem mãos disponíveis, e é uma versão pequena do espécime escolhido. Uma criatura pode comê-lo com uma ação bônus, recuperando 1d4+1 pontos de vida quando o faz. A criatura se sente satisfeita por 10 minutos, durante o qual ela tem resistência a dano necrótico e é incapaz de comer outro fruto. Frutos não consumidos até o começo do seu próximo turno se decompõem.   Nível +2: A cura aumenta em 1d4+1.
 
Sentinela da Lenha
Com uma ação, você manifesta uma das incontáveis fadas da floresta do plano espiritual da madeira em uma fina e simétrica árvore. Você conjura uma árvore espiritual Média dentro de 30 pés seu, que tem CA 15 e 10 Pontos de Vida. Sempre que um aliado dentro de 5 pés da árvore for atingido por um ataque armado ou desarmado, a árvore interpõe seus galhos e raízes para sofrer o dano primeiro. Caso ela seja reduzida a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente sofrido é infligido no alvo original. A árvore não é grande o suficiente para impedir movimento por seu espaço, somente contando como terreno difícil.  
Se você usar este influxo novamente, o anterior termina, deixando somente uma árvore mundana no lugar da árvore espiritual.
  Nível +2: Os pontos de vida da árvore aumentam em +10.
Armadura de Madeira Escura
Com uma ação, você encobre seu corpo com as escamas ou pelo de madeira de seu espírito, formando uma proteção como uma armadura de casca de árvore. A armadura de madeira conta como armadura média, e você sempre é proficiente com ela. Qualquer efeito mágico de sua roupa ou armadura atual ao conjurar este influxo, se for lógico (como resistências, etc.), continua se aplicando a sua armadura de madeira. Efeitos que dependem da armadura em si, como uma armadura metálica que absorve a energia elétrica, por exemplo, não se aplicam.  
As estatísticas das armadura de madeira são idênticas a da Camisa de Malha, e ao canalizar este influxo você pode também criar um escudo de madeira em uma mão livre sua, sendo também considerado proficiente com ele. A mão segurando este escudo ainda conta como livre para canalizar influxos, e ele se decompõe imediatamente se deixar sua mão.
 
A armadura dura por 10 minutos, podendo ser dispensada com uma ação bônus. Se usar este influxo novamente, o anterior termina.
  5º Nível: As estatísticas da armadura se torna idêntica a um Peitoral.
9º Nível: As estatísticas da armadura se torna idêntica a uma Meia Armadura. Ela não causa desvantagem em testes de furtividade.
14º Nível: O escudo garante +1 de CA se canalizado (dando um bônus total de +3 de CA).
 
Saraivada de Farpas
Sobrecarga
Com uma ação, você rapidamente cria uma massa de madeira e a estilhaça, arremessando um tiroteio de farpas dentadas. Criaturas em um cone de 30 pés devem realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo. Em uma falha, elas sofrem 1d4 de dano perfurante e ficam com farpas alojadas dentro do corpo, sofrendo 1d4 de dano perfurante no começo de cada um de seus turnos. Uma criatura bem sucedida sofre meio dano e evita as farpas. Uma criatura afetada pelas farpas pode realizar um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo para ver se consegue removê-las, encerrando o dano perdurante.   Nível +2: Cada um dos danos aumenta em 1d4.

2º Nível

Raízes Ávidas
Com uma ação, você conjura parte do poder de seu espírito para emanar um punhado de raízes retorcidas de sua mão, entrando no chão e se manifestando ao redor de um alvo Grande ou menor dentro de 30 pés. O alvo deve realizar um teste de resistência de Força contra seu CD de influxo. Em um sucesso ele é movido só 5 pés em uma direção de sua escolha. Em uma falha ele é movido 20 pés em uma direção que escolha.   Nível +3: Você pode mover uma criatura adicional com este influxo, e ela pode ser movida 5 pés a mais em uma falha.
Nuvem de Esporos
Sobrecarga
Com uma ação, você emana uma nuvem de esporos venenosos que se expandem em um cone de 30 pés. Criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Constituição, sofrendo 2d6 de dano de veneno em uma falha e ficando envenenadas até o final do seu próximo turno, ou metade em um sucesso e não ficam envenenadas.  
A área conta como levemente obscurecida até o começo do seu próximo turno, e qualquer criatura que terminar o turno nela sofre 1d4 de dano de veneno.
  Nível +2: O dano da nuvem inicial aumenta em 1d6.

4º Nível

Emaranhar de Espinhos
Postura
Com uma ação bônus, videiras espinhosas crescem em padrões geométricos sobre superfícies dentro do seu domínio. Uma criatura que comece seu turno dentro de seus espinhos tem 10 pés de movimento a menos, e sofre 1d4 de dano perfurante para cada 5 pés que andem na área. Se existir qualquer fonte de água ou terra macia dentro do seu domínio, os dados de dano dobram para todos os espinhos. Ao se mover, os espinhos que deixam seu domínio se decompõe imediatamente, e novos crescem na área nova.   Nível +4: O dano aumenta em 1d4.
Tora Rolante
Com uma ação, você conjura uma boa quantidade de toras frescas direto do plano espiritual elemental da madeira, e as arremessa contra seus inimigos. Elas rolam em uma linha de 10 pés de largura e 30 pés de comprimento. Qualquer terreno difícil não-mágico é achatado e se torna terreno normal na área. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, sofrendo 2d8 de dano concussivo em uma falha, sendo empurradas para fora da linha e caindo no chão. Em um sucesso, as criaturas sofrem meio dano e não são empurradas.   Nível +3: O dano aumenta em 1d8 e a linha aumenta em 10 pés de comprimento.

6º Nível

Pitada de Ervas
Com uma ação, você manifesta uma nuvem da essência restaurativa herbal de seu espírito, curando uma criatura com ervas medicinais. Você escolhe ervas especializadas para tratar as seguintes mazelas: atordoado, doente, envenenado, cego, paralisado, ou simplesmente ferido. Escolha um alvo dentro de 30 pés, a criatura recupera 2d6 + seu modificador de Constituição de pontos de vida, e perde a condição escolhida. Se escolheu simplesmente ferido, os dados da cura aumentam para d8s. A criatura então fica temporariamente imune aos efeitos de Pitada de Ervas por 1 hora.  
Alternativamente, você pode adicionar as ervas medicinais a um prato de comida sendo preparado para até seis pessoas. Criaturas que ingerirem o alimento ganham os benefícios da Pitada de Ervas, ficando imune aos efeitos por somente 10 minutos assim. Os efeitos curativos das ervas perdem os efeitos se não comidos dentro de 1 hora, mas o sabor permanece.
  Nível +2: A cura aumenta em 1d6.  
Paliçada de Madeira
Sobrecarga
Com uma ação, você levanta a madeira primordial que dorme sob o solo, e a molda na forma de defesas. Tábuas de madeira, ornadas com entalhes, se levantam para formar uma parede de até 30 pés de comprimento e 20 pés de altura, e 1 polegada (± 2,5 cm) de espessura. Ela deve se formar em uma linha reta dentro de 120 pés, em um espaço que não atravesse criaturas ou objetos, mas pode ser apertadamente posicionada entre duas estruturas, não podendo atravessá-las.  
Quando cria a parede, você pode escolher criar plataformas em um dos lados da parede, 4 pés do topo, com escadas para alcançá-las da parte de baixo. Cada secção de 10x10 pés da parece tem CA 15, 20 pontos de vida, e contam como Robusta (precisa sofrer mais de 10 de dano em um ataque para sofrer dano). Ainda, tem imunidade a dano psíquico e venenoso, resistência a dano perfurante, e é imune ao dano extra de críticos. Entretanto, tem vulnerabilidade a dano de fogo.
 
A parede dura até o final do seu próximo turno, mas você pode sustentá-la por até 10 minutos.
  Nível +2: O comprimento máximo da parede aumenta em 10 pés, e os pontos de vida de cada secção aumentam em 10.

8º Nível

Pólen à Deriva
Postura
Com uma ação bônus, você comanda seu espírito a abrir as flores do plano espiritual da madeira, emanando uma névoa de pólen ao seu redor. Qualquer criatura na área do seu domínio quando você aciona esta postura, que entre pela primeira vez no turno no domínio, ou que termine seu turno nele, devem realizar um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo. Em uma falha, a criatura fica envenenada. Enquanto estiver em seu domínio, a criatura permanece envenenada. Após sair de seu domínio, a criatura pode tentar novamente o teste de resistência contra seu CD de influxo para terminar o efeito no final de cada um de seus turnos.   16º Nível: Uma criatura afetada também tem desvantagem em testes de resistência.
Raízes Sanguinolentas
Sobrecarga
Você canaliza um portal para a parte mais sombria do plano espiritual elemental da madeira, criando raízes sedentas por sangue em um raio de 15 pés dentro de 120 pés de você. Cada criatura que você escolha dentro da área deve realizar um teste de resistência contra seu CD de influxo, sofrendo 4d6 de dano perfurante em uma falha, ou metade em um sucesso. Após o dano, criaturas que você escolha dentro da área recuperam pontos de vida iguais à metade do maior dano infligido pelas raízes. As raízes duram até o final do seu próximo turno, mas você pode sustentá-las indefinidamente, repetindo o efeito na área quando o faz.   Nível +2: O dano aumenta em 1d6.

10º Nível

Nuvem de Pétalas
Sobrecarga
Com uma ação, você condensa a energia da vida de seu espírito primordial em uma chuva de sementes especiais que cobrem uma área de 30 pés de raio dentro de 90 pés seu. Flores então imediatamente crescem e cobrem a área, uma mistura de diversos tipos de flores venenosas como hidrângeas, beladonas, hortênsias, oleandros, entre outras, emanando suas pétalas e fragrância por toda a área. Quaisquer criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo, sofrendo 8d6 de dano venenoso e ficando envenenados até o final do seu próximo turno em uma falha, ou meio dano e nenhum outro efeito em um sucesso.  
O campo de flores venenosas perdura até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentados por até 1 minuto. Pela duração, o espaço das flores conta como levemente obscurecido, e uma criatura que termine seu turno na área deve realizar um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo, sofrendo 4d4 de dano venenoso em uma falha ou nada em um sucesso. Se ao menos metade da área de flores for posicionada sobre a água ou solo fértil (solo de plantio ou de floresta), os dados de dano aumentam para d8 e a área fica pesadamente obscurecida.
 
Este influxo não tem efeito em criaturas que não precisem respirar. Se sustentada pela duração completa, as flores se tornam permanentes, mas sem qualquer efeito mágico, desde que a região seja capaz de sustentá-las e estejam em solo adequado. Posto o surgimento forçado, as plantas precisam de 1d8 meses antes de armazenar reagente o suficiente para uso alquímico.
  Nível +2: O dano inicial aumenta em 1d6 e o dano da área aumenta em 1d4.
Barreira de Espinheiros
Sobrecarga
Com uma ação, você cria uma linha de espinheiros baixos que irrompem de um ponto dentro de 60 pés de você. A linha é composta por seis quadrados de 5 pés repletos de espinheiros, que você pode arranjar como quiser desde que cada quadrado compartilhe um lado com outro e seja posicionado no chão. Cada espaço de espinheiro conta como terreno difícil e uma criatura que entra nele sofre 6d4 de dano perfurante e deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, ela sofre mais 3d4 de dano de veneno e sua velocidade é 0 até o final do turno dela.  
Você pode manter simultaneamente até duas linhas desses espinheiros. Se usar este influxo enquanto já tem dois espinheiros ativos, o mais antigo imediatamente se desfaz.
 
Após 1 dia, os espinheiros deixam de ser mágicos e passam a ter o mesmo efeito de espinheiros mundanos, deixando de contar para seu limite máximo. Eles murcham e morrem se a área não for propícia para eles crescerem. Cada espaço de 5 pés quadrado de espinheiros exige ao menos 1 minuto para serem limpos a mão, ou podem ser limpos se sofrerem 5 pontos de dano de fogo.
 
Uma vez posicionadas, não podem ser movidas sem detonar.
  Nível +2: O dano de veneno aumenta em 1d4 e você pode criar um quadrado adicional de espinheiros.

12º Nível

Labirinto de Sebe Viva
Sobrecarga
Você sobrecarrega o ambiente com a energia inata de seu espírito com uma ação, crescendo e esculpindo um bem podado labirinto de sebe. Até 10 cercas vivas emergem do chão aondo você escolhe, em uma área de 30 pés quadrados dentro de 120 pés. Cada sebe tem 10 pés de comprimento, 5 pés de largura e 15 pés de altura. Uma criatura que tentar atravessá-la diretamente, gasta mais 4 pés de movimento para cada 1 que se mover. As sebes perduram até o final do seu próximo turno, mas você pode sustentar o influxo por até 1 minuto.  
As paredes não podem atravessar estruturas ou objetos muito grandes, e se não tiver espaço o suficiente para que uma secção da parede, ela só se estende até onde for possível, cortando rente a estrutura ou objeto e o integrando ao labirinto. Se uma criatura estiver na área de uma parede ao ser formado o labirinto, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo. Em uma falha, você pode movê-la para qualquer lado da parede que escolha, e em um sucesso ela escolhe de que lado da parede quer ficar.
 
Alternativamente, você preparar a canalização deste influxo por 10 minutos para criar uma cabana. A cabana tem 10 pés de altura, e cada parede dela é feita de sebe viva bem densa com 20 pés de comprimento. As paredes têm pequenas janelas quadradas de vidro e uma porta de madeira, sem tranca, mas com espaço para um cadeado. O interior tem três beliches e uma pequena lareira com um fogo mágico. A cabana tem uma luz mágica que pode ser apagada e acesa com uma ação bônus, e o interior é confortável até em condições de tempo e clima adversos, mas não é imune aos elementos, podendo ser destruída se o efeito for extremo (como durante um incêndio ou no mais extremo norte congelado). A cabana dura por 12 horas, mas termina se você usar o influxo novamente ou se afastar mais do que 60 pés dela.
 
Semente de Enfeiticera
Com uma ação, você toca uma criatura e conjura a semente de uma das mais terríveis e malignas plantas do plano espiritual da madeira dentro do corpo dela, uma enfeiticera. A criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo, sofrendo 5d10 de dano perfurante e 2d8 de dano de veneno em uma falha ou metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste de resistência fica paralisada até o fim de seu próximo turno, e ao terminar o efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a fazer algo.  
Você pode forçar a criatura a realizar um ataque armado contra uma criatura que ela consiga ver dentro do alcance dela, forçá-la a andar todo seu movimento em uma direção de sua escolha, ou força-la a soltar qualquer equipamento, ou objeto que esteja segurando. Alternativamente, você pode dar um comando simples não descrito nessas opções, ficando a crivo do DM. Este controle não é mental, é físico, conforme a Enfeiticeira se enrola na criatura e assume comando temporário do corpo dela.
 
A criatura então fica imune por 24 horas aos efeitos deste influxo.
  Nível +4 O dano perfurante aumenta em 1d10 e o dano de veneno em 1d8.

14º Nível

Resistência do Pomar
Postura
Com uma ação bônus, você expande a influência de seu espírito em seu domínio, formando partes de casca de árvore duras como ferro na sua pele e na de seus aliados próximos. Você e aliados dentro de seu domínio ganham resistência a dano cortante, contundente e perfurante, e tem vantagem em testes de resistência de Constituição.  
Ferocidade do Jardim Carnívoro
Sobrecarga
Com uma ação, você imbui a natureza do material com uma porção da parte mais sombria do elemento espiritual da madeira, criando caóticas e irrestritas plantas famintas por carne. Escolha quatro pontos que consiga ver dentro de 60 pés, e plantas carnívoras enraizadas surgem do solo, preenchendo um cubo de 5 pés cada. O chão dentro de 5 pés dela se torna terreno difícil, e quando elas surgem cada uma ataca uma criatura dentro de 5 pés delas. Cada planta realiza um ataque mágico corpo a corpo, usando seu modificador de ataque com influxo, causando 2d8 de dano perfurante e 2d8 de dano venenoso em um acerto. Role separadamente para cada planta.  
As plantas duram até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentadas por até 1 minuto. Se uma criatura terminar o turno dentro de 5 pés de uma ou mais plantas, elas atacam automaticamente a criatura, a menos que você use sua reação para prevenir isso. As plantas têm CA 14 e 30 pontos de vida, bem como vulnerabilidade a dano de fogo e dano cortante. Cada planta recupera completamente os pontos de vida no começo do seu turno se tem ao menos 1 ponto de vida. Se uma de suas plantas reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição.
 
Se uma planta for reduzida a 0 pontos de vida, ela morre e deixa terreno difícil no espaço, a menos que seja por meio de dano de fogo. Se você usar este influxo novamente, o anterior se encerra e as plantas se desfazem.
  Nível +2: O dano de veneno aumenta em 1d8.

18º Nível

Despertar a Fúria da Floresta
Sobrecarga
Com uma ação, você sincroniza o plano material e o plano espiritual elemental da madeira, dando vida a floresta e formando aterrorizantes arvores para atacar seus inimigos. Você conjura sua escolha entre três amálgama da floresta ou três árvore animada menor (estatísticas no fim do artigo). As criaturas obedecem seus comandos verbais (ação livre) e agem no turno subsequente ao seu.  
As criaturas perduram até o fim do seu próximo turno, mas podem ser sustentadas indefinidamente. As criaturas desaparecem se chegarem a 0 pontos de vida, deixando para trás somente uma massa de vegetação ou uma árvore destruída não mágica, conforme apropriado. O influxo termina se você o canalizar novamente, ou se todas as criaturas chegarem a 0 pontos de vida.
 
Gire a Roda das Estações
Sobrecarga
Você expande a energia elemental de seu espírito ao máximo, comandando os princípios maiores da natureza: as estações. Com uma ação, você altera rapidamente as estações do ano em um cubo de 100 pés, dentro de 1.000 pés de você. Escolha uma estação inicial. Você pode escolher ignorar a sobrecarga e fazer o influxo perdurar por quatro rodadas, passando de estação em estação, cada uma delas no começo de cada um de seus turnos e não podendo ser encerrado ou usado novamente até terminar. Ou você pode escolher controlá-lo, durando até o fim do seu próximo turno e podendo ser sustentado por até 1 minuto, escolhendo manter ou uma nova estação toda vez que o fizer. Se sustentar a mesma estação, você repete os efeitos dela.  
Primavera. Plantas crescem e flores desabrocham na área. Qualquer aliado no espaço ganha 20 pontos de vida temporários enquanto a estação durar e qualquer aliado com 0 pontos de vida que não esteja morto recupera 1d4 pontos de vida. Inimigos na área devem realizar um teste de resistência contra seu CD de influxo ou ficarem envenenados pelo pólen enquanto durar a estação, podendo repetir o teste no final de cada um de seus turnos.
 
Verão. Vida vegetal na área fica mais vibrante e o calor se intensifica, é possível ver vários animais pequenos surgirem e desaparecerem como espíritos. Forte luz do sol preenche toda a área. Aliados na área tem velocidade dobrada enquanto durar o efeito. Inimigos na área imediatamente ganham 1 nível de exaustão, e tem de realizar um teste de resistência de Constituição, ficando cegos e ganhando mais um nível de exaustão em uma falha. Os efeitos duram enquanto perdurar a estação.
 
Outono. Folhas caem constantemente na área, acompanhadas de um frequente chuvisco e uma brisa fria. Aliados na área contam como se estivessem sob 3/4 de cobertura e ganham resistência a dano necrótico. Inimigos na área tem sua velocidade cortada pela metade e devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição, ou serem movidos 15 pés em uma direção aleatória pelo vento. Os efeitos duram enquanto perdurar a estação.
 
Inverno. A vegetação na área seca, neve começa a cair constantemente e cristais de gelo se formam em superfícies e objetos. Aliados na área ganham resistência a dano de fogo. Inimigos na área devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Destreza, sofrendo 7d6 de dano de frio e ficando restringidos por gelo em uma falha. Os efeitos duram enquanto perdurar a estação, e uma criatura restringida pode repetir o teste de resistência para tentar escapar no final de cada um de seus turnos.
 

Comentários

Please Login in order to comment!