Magia Allomântica
Arte de Bruxa
A arte da magia allomântica busca o estudo da união entre a magia e o metal, e as bruxas que praticam esta arte o fazem ao desenhar e entalhar feitiços e runas em suas lâminas. Rindo maníacamente conforme rodopiam pelo campo de batalha, essas bruxas tecem suas maldições em um tapeçaria de sangue sempre que empunham suas laminas, confiando nelas tanto quanto confiam em seus familiares.
Puxando seu nome da arte de extrair magia de metais e ligas, praticada além do oceano, as bruxas allomânticas são o tipo mais marcial das conjuradoras profanas, dividindo seu espaço com os Warlocks da Lâmina Maldita e Cavaleiros Arcanos. Como toda a bruxa, não é muito popular nas regiões de Faerûn, e portanto não é muito comum, mas quase todo coven de bruxa possui uma ou duas delas, e existe uma tradição de aprendizado, na qual uma Bruxa Allomântica aceita somente um, no máximo dois, aprendizes para passar suas habilidades.
FEITIÇOS DA MAGIA ALLÔMANTICA
WIPTREINAMENTO MARCIAL
Começando quando escolhe esta arte no 3º nível, você ganha proficiência com todas as armas marciais que não possuam as propriedades Pesado ou Especial.SORTILÉGIO: MALEVOLÊNCIA
Igualmente no 3º nível, você aprendeu um sortilégio secreto associado com os rituais de covens esquecidos. Você pode usar uma ação bônus para se envolver com uma fumaça preta maligna até o fim do seu próximo turno. Sua concentração neste sortilégio não pode ser quebrada como resultado de sofrer dano, e você ganha os seguintes benefícios:- Sua CA é igual a 12 + mod. de Destreza + mod. de Carisma, enquanto não estiver usando um escudo. Você pode usar este cálculo para determinar seu CA se a armadura que vestir lhe deixaria com um CA menor.
- Quando realiza um ataque com uma arma corpo a corpo que não possua as propriedades Pesada ou Especial, você pode usar seu modificador de Carisma ao invés do de Força ou Destreza nas rolagens de ataque e dano.
- Quando sofre dano de uma criatura que consiga ver dentro de 5 pés seu, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra aquela criatura.
ASSASSINA MANÍACA
Pelo 6º nível, sempre que usar sua característica Gargalhar, você pode atacar duas vezes ao invés de uma, se tomar a ação Atacar naquele turno.FAMILIAR DA LÂMINA VIVA
Começando no 10º nível você pode, com uma ação bônus, imbuir a essência de seu familiar em sua arma, a manifestando em um manto de chamas esverdeadas. Seu familiar é desfeito e não pode ser reinvocado até terminar um descanso curto ou longo. Até seu familiar for reinvocado, esta arma causa 1d8 de dano extra de fogo ou necrótico (sua escolha) em um acerto. Caso deseje, pode manter a consciência de seu familiar imbuida na arma, que age como um item senciente.GOLPE ESTRIDENTE
Começando no 14º nível, sua magia amaldiçoada permeou em sua arma. Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo, pode realizar um golpe estridente. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de magia ou ficar amedrontado de você por até 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso.Você pode usar esta característica um numero de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
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