BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Magia Azul

Arte de Bruxa

Comparado a todas as outras artes de magia, a Magia Azul é a mais única e especial de todas, pois reflete a essência inata do que é a trama, o arcano e o místico. Bruxas que se especializam em magia azul abandonam a habilidade de pesquisar e desenvolver suas magias normalmente, adotando magias somente de forma reativa ao absorver a energia e o conhecimento que a conjuração de um feitiço que lhes afeta produz, deixando os traços da arcana permearem seus corpos e serem entalhados diretamente na construção de sua alma. As bruxas azuis estão entre as mais excêntricas das bruxas.  
Raras não pela estrutura da bruxaria, que as torna naturalmente incomuns por Faerûn, mas sim pois muitas poucas das bruxas existentes buscarem tal excêntrico estudo das artes arcanas, é incrívelmente difícil encontrar uma bruxa azul por Toril. Mas é inegável quando uma bruxa desenvolve um talento para esta arte, geralmente se demostrando as mais talentosas, desinteressadas e preguiçosas bruxas em uma geração, se levando passivamente pelo que acontece no mundo ao invés de agir em prol de um objetivo.
   

FEITIÇOS DE MAGIA AZUL

Começando no 3º nível, a única forma que pode aprender novos feitiços é ao experimentá-los. Diferente de outras bruxas, você não mais aprende novos feitiços conforme sobe de nível (apesar de reter os feitiços que já aprendeu). Quando um feitiço for conjurado em você, você estiver na area de efeito do feitiço, ou for alvo do efeito de um feitiço, e experimentar qualquer efeito dessa magia, você pode usar sua reação para aprender aquela magia. Você não aprende uma magia se ela exigir que realize um teste de resistência e, ao ser bem sucedido, não sofrer qualquer efeito.  
As colunas de Truques e Magias na tabela da Bruxa mostram o máximo de truques e feitiços de 1º nível ou acima que pode aprender através da Magia Azul. O número de feitiços de 1º nível ou maior que pode aprender aumenta em mais 4 no 3º nível (para um total de 8 feitiços conhecidos), um adicional de 2 no 5º nível (total de 12 feitiços conhecidos), no 7º (16 feitiços conhecidos), e 9º nível (20 feitiços conhecidos).
 
Os feitiços que aprender não precisam ser da lista de magias da Bruxa, e qualquer um que aprender conta como um feitiço de bruxa para você. Você pode usar uma ação para esquecer uma magia que sabe.
   

SORTILÉGIO: PERCEPÇÃO ARCANA

No 3º nível, você desenvolveu um sexto sentido para energia mágica ambiente. Você pode usar uma ação para conjurar o feitiço detectar magia sem usar um espaço de feitiço. Os efeitos desta magia duram até o fim do seu próximo turno. Adicionalmente, enquanto este feitiço estiver ativo, você pode usar uma ação ou ação bônus para detectar se uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés tem as características Conjuração, Conjuração Inata, ou qualquer outra habilidade que lhe permita conjurar um feitiço.    

EFICIÊNCIA TURQUESA

Pelo 6º nível, você aprendeu a ser frugal com energia mágica que absorve de feitiços. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias que conhece.  
Adicionalmente, se for bem sucedido em um teste de resistência contra um feitiço que conheça, você pode recuperar um espaço de magia do mesmo nível. Uma vez que recupere um espaço de magia desta forma, não o pode fazer novamente até terminar um descanso longo.
   

IMITADOR

No 10º nível, você pode copiar as habilidades de uma criatura, não só de sua magia. Quando você vê outra criatura realizando um teste de habilidade usando uma habilidade na qual ela é proficiente, você ganha proficiência naquela habilidade se não for proficiente com ela até realizar um descanso longo. Uma vez que use esta habilidade, deve terminar um descanso longo antes de poder usá-la novamente.    

REFLEXO CERULEO

Começando no 14º nível, você pode usar seu corpo como um conduíte para absorver e reconduzir magia de volta á outros conjuradores. Quando for sujeitado a um feitiço que lhe permite realizar um teste de resistência para sofrer somente meio dano, você ao invés não sofre dano algum se for bem sucedido, mas ainda sofre o dano completo se falhar. Ainda, se for bem sucedido no teste de resistência por mais de 10, você pode usar sua reação para conjurar o feitiço de volta ao conjurador sem gastar espaço de magia ou componentes materiais, como se originado de você, tornando o conjurador original o alvo. Se for uma magia em área, o conjurador deve ser o ponto central dela.  
Ao refletir um feitiço desta forma, você não pode o fazer de novo até terminar um descanso longo.

Comentários

Please Login in order to comment!