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Magia Púrpura

Baseado nos arcanistas de outrora e nos luxuosos robes púrpura de cetim e veludo dos encantadores, a arte da magia púrpura foca em um domínio mais amplo que puro controle, e sim na dimensão espiritual da mente e do ego, comandando os domínios das ilusões e encatamentos para enganar e possuir as pessoas por completo, enganando os sentidos para fluir tudo aquilo que não é como parece. Praticantes desta arte são titereiros, moldando a realidade aparante daqueles ao seu redor para obter a vantagem em qualquer situação.  
Praticada livremente em Rashemi como complemento das comandantes bruxas e seus combatentes bersekers, e também vista de forma comum entre o povo nômade dos Morsindi e sua contraparte mais claramente sombria, os Vistani, como artes ciganas. Mas entre culturas mais regradas como aquela dos grandes reinos, metrópoles e comunidade de Faerûn, é uma arte tão mal vista e até mais que a Magia Negra, posto que é insidiosa e traiçoeira, e as marcas que pode deixar são profundas e muitas vezes incuráveis.
 

FEITIÇOS DE MAGIA PÚRPURA

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SORTILÉGIO: ALUCINAÇÃO

Começando quando escolhe esta arte no 3º nível, você pode infectar a mente de outras criaturas. Com uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Sabedoria. Uma criatura que seja imune a encantamento é imune a este sortilégio.  
Em uma falha, a perspectiva do alvo distorce em um lugar horrendo e estranho. A criatura subtrai uma penalidade de 1 em todas as rolagens de ataque e testes de habilidade que realiza, aumentando em 1 no começo de cada turno que permanece sendo afetada por este sortilégio até um máximo igual ao seu bônus de proficiência. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.
   

AUTORIDADE FALSA

Pelo 6º nível, como uma ação, você pode se envolver em um ilusório ar de experiência e imponência. Qualquer criatura que consiga vê-lo percebe você como uma figura de autoridade. Um ferreiro pode vê-lo como um mestre de guilda, enquanto um soldado pode vê-lo como um capitão. As mudanças percebidas pelo observador falham em se sustentar em inspeção física. A ilusão dura 1 hora ou até você terminá-la no seu turno com uma ação livre.  
Para discernir que está desfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência, devendo ser bem sucedida em um teste de Investigação (Inteligência) contra seu CD de magia.
 
Uma vez que use esta característica, deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.
   

TRANSPOSIÇÃO ENGANOSA

Começando no 10º nível, você pode usar sua ação bônus para criar um desfarce ilusório sobre dias criaturas dentro de 60 pés seu, fazendo parecer como se elas se tivessem se teletransportado, trocando de lugar. O disfarce faz com que pareça que as criaturas estão no lugar uma da outra, movendo sons, cheiros, e quaisquer outros efeitos causados por uma criatura até seu ponto de origem apropriado. Criaturas sob o efeito deste disfarce não percebem qualquer parte da ilusão.  
Uma criatura pode usar sua ação para examinar uma das criaturas mágicamente disfarçadas realizando um teste de Investigação (Inteligência) contra seu CD de magia. Em um sucesso, ela consegue ver ambas as criaturas ilusórias pelo que são.
 
A ilusão dura por 1 minuto, e termina mais cedo de uma ou mais das criaturas ilusórias sofrerem dano, ou se uma das criaturas realizar qualquer interação física que revelar ela como uma ilusão.
 
Uma vez que use esta característica, deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.
   

PESADELO VIVO

Pelo 14º nível, você pode distorcer tudo que uma criatura vê em algo infernal, repleto de criaturas que desejam ferí-la. Quando uma criatura falha um teste de resistência contra seu sortilégio Alucinação, você pode perturbar ainda mais a mente dela, fazendo ela perder a habilidade de distinguir entre amigo e inimigo, tratando todas as criaturas que vê como inimigos até o fim do sortilégio. Sempre que uma criatura amaldiçoada escolher mirar em uma lvo para um ataque, feitiço ou outro efeito, ela deve escolher um alvo aleatóriamente dentre as criaturas ao alcance. A criatura amaldiçoada sempre deve usar sua reação para realizar um ataque de oportunidade, se uma criatura provocar um.  
Este efeito termina depois de 1 minuto, mesmo que o sortilégio Alucinação se encerre. Uma vez que use esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

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