Magia Sangrenta
Proibida até mesmo entre os próprios covens das bruxas, a magia sangrenta, também chamada de hemomância sacrificial, pe uma odiosa e corrupta arte ancestral centrada em usar feitiços amaldiçoados e sortilégios mortais que usam a própria essência vital do conjurador como combustível. É fundamentalmente a mais perigosa e profana arte que uma bruxa pode se dedicar, mas seus riscos não vem sem incríveis benefícios.
Uma arte tão profana tem poucos praticantes em Toril, a maioria ou além das montanhas para Kara-tur, nos sectos demoníacos dos artistas do império Ming, entre os própriamente horrendos magos de Thay, ou em isolados casos pelo continente, escondidas até mesmo dos outros covens e sabbaths de bruxas. Quando você usa sua própria vida para empoderar magias, não é de se surpreender que ela dure pouco, e quando se usa a vida de outros, não é estranho que os outros não queiram interagir com você.
FEITIÇOS DE MAGIA SANGRENTA
WIPSORTILÉGIO: MALDIÇÃO DE SANGUE
Começando quando escolhe esta arte no 3º nível, você pode marcar uma criatura com uma sinistra maldição de sangue. Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, esta criatura é lançada para a beira da morte até o final do seu próximo turno. Se a criatura, a qualquer ponto nesta duração, tiver perdido pontos de vida e tenha menos pontos de vida atuais que duas vezes seu nível de bruxa, ela imediatamente cai para 0 pontos de vida.HEMOMÂNCIA APRENDIZ
Igualmente no 3º nível, quando você conjura um feitiço que requer componentes materiais que não tenha custo indicado, você pode substituir o componente material com uma gota de sangue.SANGRIA ARCANA
Finalmente no 3º nível, você pode impulsionar sua magia com uma parcela de seu próprio sangue. Quando você conjura um feitiço que tenha o tempo de conjuração de 1 ação, você pode escolher perder 5 pontos de vida para trocar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para esta conjuração.Você pode usar esta característica um número de vezes igual a seu modificador de carisma (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
PREDADOR MORTAL
No 6º nível, você pode ver aqueles próximos da morte encobertos por uma aura escarlate. Mesmo em condições pesadamente obscurecidas, você pode detectar a localização de criaturas dentro de 60 pés de você que tenham perdido pontos de vida. Este sentido pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 centimetros de pedra, 3 cm de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 1 metro de terra.Adicionalmente, você tem vantagem em testes de habilidade para rastrear criaturas que você ou seu familiar causaram dano nas últimas 24 horas.
RECUPERAÇÃO HEMOMÂNTICA
Começando no 10º nível, você pode realizar um ritual de sangue para reforçar sua magia. Uma vez por dia, quando termina um descanso curto, pode gastar Dados de Vida para recuperar espaços de magia gastos. O custo para cada espaço de magia é dado abaixo. Você não pode usar esta hablidade para recuperar espaços de magia de 6º nível ou superior.ESPAÇO DE MAGIA DADOS DE VIDA
1º <-------------------- 2
1º <-------------------- 2
1º <-------------------- 2
1º <-------------------- 2
1º <-------------------- 2
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