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Magisniper

Para um Magisniper, magias e armas de fogo não são tão diferentes, e a doutrina deles propõe que se poder arcano é como a pólvora e uma magia é como a bala, o indivíduo é a arma, direcionando seus feitiços com precisão cirúrgica. O magisniper mistura as disciplinas da arma de fogo e da magia, algumas vezes carregando cargas arcanas em seus tiros e disparando rajadas de raios, gelo, ou chamas, no rastro de suas balas.  
Magisnipers são poderosos, mas o estudo de duas disciplinas do combate completamente diferentes os torna raros, e bem custosos de se treinar em exércitos. Apesar de existirem em quaisquer lugares que existam uma preponderância do estudo arcano e do desenvolvimento tecnológico, de maos dadas com os artífices, os magisnipers são bem mais comuns nas magocracias de Aglarond e Halruaa. Na primeira nem tanto, posto o controle de atos destrutivos pela Simbul, mas em Halruaa, o uso de magisnipers é investido pelo Conselho de Anciões posto o que fizeram para sobreviver em Abeir.
   

CONJURAÇÃO

Começando quando chega no 3º nível, complementa suas balas com a habilidade de conjurar magias.  
Truques. Você aprende o truque armas de dedo e dois outros truques à sua escolha da lista de magia do mago. Você aprende um truque de mago adicional à sua escolha no 10º nível.
 
Espaços de Magia. A tabela de conjuração do Magisniper mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar magias de 1º nível ou superiores. Para conjurar uma dessas magias, deve gastar um espaço de magia do nível dela ou maior. Você recupera todos seus espaços de magia gastos em um descanso longo.
 
Feitiços Conhecidos de 1º nível e Acima. Você conhece três magias de mago à sua escolha, duas das quais devem ser das escolas de magia de abjuração e evocação na lista de magia do mago.
A coluna de magias conhecidas da tablea de conjuração do Magisniper mostra quando aprende mais magias de mago de 1º nível ou superiores. Cada uma dessas magias deve ser um feitiço de abjuração ou evocação à sua escolha, e deve ser de um nível para o qual tenha espaços de magia. Por exemplo, quando chega no 7º nível nesta classe, você aprende uma magia nova de 1º ou 2º nível.
Os feitiços que aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de qualquer escola de magia.
Sempre que ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma magia que conhece por outra da lista de magias do mago. A nova magia deve ser de um nível para o qual tenha espaços de magia, e deve ser uma magia de abjuração ou evocaçâo, a menos que esteja substituindo as magias ganhas no 3º, 8º, 14º e 20º nível.
   
 
Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de mago. Você usa sua inteligência sempre que uma magia se refira a sua habilidade de conjuração. Adicionalmente, você usa seu modificador de Inteligência quando definir o CD de resistência de uma magia de mago que você conjure e quando realiza uma rolagem de ataque com uma.
 
CD de Resistência de Magia = 8 + bônus de proficiência + mod. de Inteligência
 
Modificador de Ataque de Magia = bônus de proficiência + mod. de Inteligência
   

BANG, MORREU!

No 3º nível, você póde usar Feitos com ataques mágicos do truque armas de dedo. Adicionalmente, quando acerta um alvo com o ataque do truque armas de dedo, pode gastar um dado de risco bônus para causar 1d8 de dano de energia extra no alvo.    

TIRO MÍSTICO

Começando no 7º nível, você pode carregar um truque inteiro na sua arma. Quando usa sua ação para conjurar um truque, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque armado a distância com uma arma de fogo ou realizar um ataque mágico a distância usando o truque armas de dedo.    

CARTUCHOS RÚNICOS

Começando no 7º nível, armas de fogo que usa contam como magicas para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques não mágicos.    

BALA MÁGICA

Começando no 10º nível, você pode usar sua ação para disparar uma bala coberta pela evocação de uma magia misseis mágicos. O ataque deve usar uma arma de fogo e o alvo deve estar dentro do alcance normal da arma de fogo. Não role para este ataque, ele acerta automáticamente causando o dano normal de um disparo somado a 3d4+3 de dano de energia.
Uma vez que use esta habilidade, não pode usá-la de novo até terminar um descanso longo.
   

TIRO MÍSTICO APRIMORADO

No 14º nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode gastar um dado de risco como ação bônus para realizar um ataque a distância com uma arma de fogo ou realizar um ataque mágico a distância com o truque armas de dedo.
Se a magia requer uma rolagem de ataque para acertar, você pode substituir a rolagem de ataque de magia com uma rolagem de ataque usando uma arma de fogo. Adicione o dado de risco à rolagem de ataque da arma de fogo. Em um acerto, este ataque causa seu dano normal, mais os efeitos da magia.

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