BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Mecanauta

Mecanautas são não só os mais raros dos Artesões, mas também os mais ambiciosos e criativos. Baseando-se no lendário e extra dimensional aparato do caranguejo, um dispositivo veicular único e especial capaz de explorar os mais inóspitos ambientes, seja dos campos vulcânicos ativos até o fundo do mar. Os mecanautas usam o aparato como base para criar e desenvolver novos veículos mais poderosos e customizáveis. O aparato deles é um verdadeiro tanque, equipado com armas selvagens, pernas ajustáveis e controle climático, um verdadeiro feito da engenharia mecanomágica.  
Mecanautas são extremamente raros, a maioria deles vem de comunidades entre os gnomos, mas aparatos mecanomágicos deste tipo já deram sua presença na cidade de Baldur's Gate, e os avanços mecanomágicos e no campo de automatas na região de Sembia e Impiltur também leva a existência de alguns Mecanautas.
   

APARATO DE MECANAUTA

No 3º nível, você conclui o chassi de um Aparato de Mecanauta, com amplo espaço para melhorias e aprimoramentos. Os planos dele são baseados no aparato do caranguejo, mas você pode modelar seu aparato em qualquer besta ou figura humanoide. Quando desenvolve este chassi, presume-se que você tem trabalhado em sua construção no seu tempo livre, somente trazendo ele à completa funcionalidade quando toma esta subclasse.  

VSoS

Aparato de Mecanauta CR: —

Large constructo, sem alinhamento
Armor Class: 13 + mod. de Inteligência do Criador
Hit Points: 10 x nível de Artesão do criador
Speed: 35 ft.

STR

17 +3

DEX

17 +3

CON

18 +4

INT

1 -5

WIS

3 -4

CHA

1 -5

Skills: Cobertura do Cockpit. Qualquer criatura dentro do aparato tem cobertura total contra efeitos vindos de fora, mas sofre metade do dano sofrido pelo aparato se o estiver pilotando.   Duas-Mãos Duplas. O aparato tem dois braços mecânicos, cada um dos quais pode segurar uma arma instalada. Cada braço mecânico é poderoso o suficiente para manejar armas como se fossem duas mãos.
Damage Immunities: veneno, psíquico
Condition Immunities: cego, encantado, surdo, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Senses: visão às cegas 120 ft. (cego além deste raio), Percepção passiva 6
Languages:
Challenge Rating: — ( — XP)
Proficiency Bonus: +2

Actions

(Usa seu modificador de Inteligência ou Destreza no ataque e dano. Abaixo presume mod. padrão de +3)   Malho (Mão Direita). Ataque Armado Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) dano concussivo.     Malho (Mão Esquerda). Ataque Armado Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) dano concussivo.

 
   
Estatísticas do Aparato.
As estatísticas de seu aparato são dadas no bloco de estatísticas do Aparato de Mecanauta ao lado. A Classe de Armadura do mecanauta é baseada em seu modificador de Inteligência e seus pontos de vida são baseados em seu nível de Artesão.  
Personalizando seu Aparato.
Seu aparato já vem pré-instalado com duas armas maestrais, garantindo o padrão de +1 nas rolagens de ataque, que você pode modificar ainda mais com propriedades maestrais ou substituir com diferentes armas quando terminar um descanso longo. Pode instalar somente uma arma a distância. Além, você só pode carregar ou recarregar uma arma a distância instalada ao usar sua ação bônus, enquanto dentro do aparato (ou duas ações se for uma arma com a propriedade Montada). Seu aparato sempre é considerado proficiente com as armas instaladas, e pode usar armas maestrais com propriedades Mestre ou Lendária.
 
Consertando seu Aparato.
Quando seu aparato cai para 0 pontos de vida, ele não pode se mover ou agir, mas pode ser consertado. Você pode passar 1 minuto restaurando a capacidade de seu aparato de se mover à meia velocidade, o que ele perde se sofrer dano novamente antes de ser realmente consertado.
Você pode consertar seu aparato no fim de um descanso curto ao gastar seus Dados de Vida, recuperando pontos de vida do aparato como se ele tivesse realizado um descanso curto. Quando você terminar um descanso longo, você consegue consertar seu aparato por completo, recuperando todos os pontos de vida dele. Sempre é considerado que você tenha materiais o suficiente para consertar seu aparato. Se o perder, você pode construir um novo por 400 peças de ouro. Caso ele esteja danificado, você pode recolher ele em um objeto portátil de peso negligível, o que não pode ser feito enquanto ele está funcional.
 
Entrando e Saindo do Aparato.
Uma criatura pode entrar ou sair do aparato ao usar metade de seu movimento. Enquanto dentro do aparato, uma criatura tem total cobertura de efeitos que originam de fora dele. Suas propriedades de armadura não tem efeito enquanto está dentro do aparato. Somente uma criatura Média ou Pequena pode estar no aparato de cada vez.
 
 
Pilotando o Aparato.
Uma criatura que está dentro do aparato consegue pilotá-lo, e o aparato age no turno do piloto. Qualquer criatura pilotando o aparato pode comandar ele a mover no seu turno (sem precisar de ação). Quando você pilota o aparato, você pode usar sua ação para comandá-lo a realizar as ações Ataque, Disparada, Desengajar, Esconder-se, ou Usar um Objeto. Você pode também comandar ele a usar uma reação usando a sua própria reação para fazê-lo. Somente uma criatura consegue pilotar o aparato de cada vez, e o piloto sofre metade do dano que o aparato sofre.
Enquanto estiver do lado de fora do aparato, você pode comandá-lo a esperar ou seguí-lo. Enquanto estiver lhe seguindo, ele se move no turno dele e permanece dentro de 30 pés de você.
 
Atacando com o Aparato.
O aparato ataca com suas armas integradas como se você as estivesse empunhando, e usa seu modificador de Destreza ou Inteligência, sua escolha, para suas rolagens de ataque e dano, usando o mesmo modificador para ambas. Quando realiza a ação Ataque, ele pode realizar um número de ataques igual aos que você normalmente poderia.
 
Detalhes do Aparato.
O aparato vem naturalmente equipado com um transmissor de voz que lhe permite se comunicar com pessoas no exterior sem abafar sua voz. Você pode designar quem pode pilotar seu aparato, mas qualquer ação realizada com o aparato é feita sem proficiência até que se tenha um consenso do DM e do Jogador que o outro piloto conseguiu experiência o suficiente. O cockpit do aparato é selado, de forma que sua percepção é limitada aos sentidos dele.
   

MELHORIA DE COCKPIT

No 3º nível, você pode customizar seu aparato ao melhorar seu compartimento de pilotagem. Escolha uma das seguintes melhorias:
Amenidades Confortáveis. O interior do aparato é particularmente confortável, talvez incluindo até um cobertor quente e travesseiro. Você pode dormir dentro do aparato sem efeitos adversos.
Assento Ejetor. O aparato vem equipado com um sistema de ejeção de emergência, permitindo uma fuga rápida. Sair do aparato não custa movimento.
Alto Falante. O aparato vem equipado com um sistema que amplia sua voz até três vezes mais alto que o normal.
   

MELHORIA DE LOCOMOÇÃO

Pelo 7º nível, você redesenhou as pernas de seu aparato para conseguir uma melhor mobilidade. Escolha uma das seguintes melhorias:
Pernas de Aracnotron. Ao ser redesenhado em molde a construção de certos aracnídeos, o aparato pode se mover para cima, para baixo e ao longo de paredes verticais e tetos, e ganha uma velocidade de escalada igual a sua velocidade de caminhada.
Suspensão Pesada. Substituindo a liga dos pistões e molas do seu aparato por metais raros mais flexíveis e resistentes, a distância de pulo do aparato triplica, e ele não sofre dano de queda de uma distância de 100 pés ou menor.
Chassi Telescópico. Tornando mais leves e redesenhando as juntas e conexões do aparato, você torna a construção dele mais compacta e minimalista. Enquanto ninguém estiver dentro do aparato, você pode usar sua ação bônus para ordenar que ele se recolha a um tamanho Médio ou se expanda ao seu tamanho Largo. Enquanto colapsado, somente o piloto pode entrar nele, mas ele é considerado restringido e não consegue realizar quaisquer ações com o aparato.
   

ASSENTO DO PASSAGEIRO

Começando no 10º nível, você instalou um segundo assento dentro do cockpit, que toma uma ação para entrar e sair. Uma criatura não consegue pilotar o aparato deste assento, mas ela tem cobertura total de efeitos externos. Somente o piloto pode ver através dos sensores do aparato.
No seu turno, você pode liberar o segundo assento e selar a divisória do piloto com uma ação bônus. O passageiro fica exposto a efeitos externos, recebendo somente meia cobertura, mas pode afetar o ambiente externo.
   

AFIXAÇÃO DE MELHORIA EXTERNA

No 14º nível, você instala uma melhoria externa no aparato. Uma vez que use esta melhoria instalada, deve terminar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente. Escolha uma das seguintes melhorias:
Canhão Balista. Você pode disparar uma balista pesada integrada ao aparato em uma linha de 5 pés de largura e 60 pés de comprimento. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza contra seu CD Maestral, sofrendo 5d10 de dano perfurante em uma falha, ou meio dano em um sucesso.
Módulo Giroscópico. Você pode usar sua ação para girar rapidamente seu aparato, permitindo que realize um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas dentro de 5 pés dele, rolando um ataque separado para cada uma delas. Você não pode se mover entre estes ataques.
Locomotor Propulsivo. Você pode acionar o propulsor locomotivo especial do aparato com uma ação bônus, impulsionando você até 30 pés em uma linha reta em qualquer direção que escolha. Se realizar um ataque corpo a corpo imediatamente após este movimento, o ataque é feito com vantagem. Em um acerto, este ataque derruba o alvo ou o empurra até 10 pés para trás, à sua escolha.
   

PROPRIEDADE LENDÁRIA

No 18º nível, você alcançou o ápice de sua arte. Você aprendeu a seguinte propriedade maestral Lendária, que pode imediatamente aplicar em uma arma maestral que não tenha ainda uma propriedade maestral lendária:  
PNEUMÁTICA
Propriedade Lendária de Arma
Componentes:Arma exótica maestral corpo a corpo   Se esta arma for instalada em um aparato de mecanauta e ela causar mais que um dado de dano em um acerto, sempre que rolar dano, você maximiza um dos dados de dano dela ao invés de rolá-lo.  

PROPRIEDADES DO APARATO

As seguintes propriedades estão organizadas por nível de propriedade maestral. Posto que o aparato não pode naturalmente se beneficiar de melhorias de propriedades maestrais em sua armadura, somente ao empunhar armas já modificadas, um mecanauta pode instalar propriedades especiais para modificar sua utilidade e capacidades. Um aparato só pode ter um número de propriedades igual ao modificador de inteligência, e a instalação delas ainda deve respeitar as restrições das propriedades maestrais normais, como o nível necessário do Artesão e o limite de somente uma dos patamares de Veterano, Mestre e Lendário.  
Caso um aparato seja aprimorado com alguma propriedade maestral Mestre ou Lendária, só você pode pilotá-lo.
 

PROPRIEDADES APRENDIZ

 
INJETOR DE ELIXIR
Propriedade Aprendiz
Componentes: Aparato de Mecanauta   Um funil instalado no cockpit permite que pilotos misturem poções com o sistema de combustível do aparato. Como uma ação, você pode alimentar uma poção ao aparato, lhe dando os efeitos como se ele tivesse a ingerido.  
PINTURA DE GUERRA
Propriedade Aprendiz
Componentes: Aparato de Mecanauta   O aparato foi decorado ou projetado de uma forma particularmente intimidante, causando medo ou apreensão à todos que o observem. Enquanto estiver polotando o aparato, você é considerado proficiente em testes de Intimidação (Carisma) e pode adicionar seu bônus de Inteligência a eles.  
APRIMORAÇÃO DA FUSELAGEM
Propriedade Aprendiz
Componentes: Aparato de Mecanauta   Você desenvolve uma melhoria na proteção externa do aparato, permitindo que insira uma propriedade maestral de armadura nele, desde que compativel com sua forma e uso (a propriedade Confortável, por exemplo, não tem efeito). Esta propriedade pode ser escolhida multiplas vezes, para que multiplas modificações de armadura sejam afixadas à sua fuselagem. A restrição de quais tipos de modificações segue o limite normal do Artesão, dependendo de crivo do DM se é eficiente o suficiente pro aparato.  
PESADO
Propriedade Aprendiz
Componentes: Aparato de Mecanauta   Você aumenta consideravelmente a densidade do mecanauta, impedidndo que ele possa ser movido contra sua vontade por criaturas do mesmo tamanho que ele. Adicionalmente, o aparato ganha vantagem em testes de resistência contra ser movido por criaturas de um tamanho superior que o ele.  
PORTÁTIL
Propriedade Aprendiz
Componentes: Aparato de Mecanauta   Com uma ação, você pode mágica ou mecânicamente comprimir o aparato à um objeto de tamanho pequeno que pesa em torno de 45 lbs e sem capacidade de locomoção própria. Ele pode ser expandido novamente ao tamanho normal com uma ação, e caso esteja carregando o aparato comprimido, pode escolher já estar dentro dele ao expandí-lo. Ele não pode ser comprimido com uma criatura dentro dele, e nenhuma criatura pode entrar enquanto ele estiver comprimido.  
MÓDULO DE INTEGRAÇÃO
Propriedade Aprendiz
Componentes: Aparato de Mecanauta   O aparato é afixado com um conjunto de cintos, fios e runas que integram o piloto completamente. Enquanto estiver pilotanto o aparato, você e ele são considerados uma mesma criatura para os efeitos de magia de teleportação, e você não pode ser desmontado contra sua vontade.  
BOBINA DE ACELERAÇÃO
Propriedade Aprendiz
Componentes: Aparato de Mecanauta   Aumenta a velocidade de caminhada do aparato em 15 pés.  

PROPRIEDADES VETERANAS

   
NÚCLEO POTENTE
Propriedade Veterana
Componentes: Aparato de Mecanauta   O valor de atributo de Força do aparato aumenta em 2 (para 19).  
NÚCLEO ROBUSTO
Propriedade Veterana
Componentes: Aparato de Mecanauta   O valor de atributo de Constituição do aparato aumenta em 2 (para 20), e os pontos de vida dele aumentam em mais seu nível de Artesão.  
NÚCLEO ÁGIL
Propriedade Veterana
Componentes: Aparato de Mecanauta   O valor de atributo de Destreza do aparato aumenta em 2 (para 19).    

PROPRIEDADES MESTRES

 
CIRCUITOS ORGÂNICOS
Propriedade Mestre
Componentes: Aparato de Mecanauta   Você genialmente tece circuitos no interior do aparato que simulam os conduítes arcanos da trama em organismos orgânicos, reforçando com um revestimento de Madeira de Ferro Élfica. Isto o torna similar o suficiente à uma criatura orgância para a magia restaurativa funcionar nele. Apesar do tipo dele permanecer um Constructo, agora ele pode ser alvo de magias curativas que normalmente o excluiriam, como o feitiço palavra curativa.  
COMPARTIMENTO DE CARGA
Propriedade Mestre
Componentes: Aparato de Mecanauta   Você instala espaços de armazenamento nas regiões neutras do aparato, permitindo que ele possa armazenar equipamento, suprimentos e quaisquer outro tipo de necessidades. Seu aparato ganha um inventário separado do seu, e ele tem capacidade de carga igual a 10 vezes o atributo de força dele.    

PROPRIEDADES LENDÁRIAS

 
VÍNCULO ARCANO
Propriedade Lendária
Componentes: Aparato de Mecanauta   Pequenos afixos e inscrições compostas de minerais místicos e ferros arcanos afixam uma forma astral do aparato ao seu piloto. Quando você for alvo de um feitiço que somente o afete, você pode escolher que ele afete também seu aparato. Efeitos de complementação incompatível não se acumulam caso o esteja pilotando (por exemplo, se tanto você quanto seu aparato estiverem sob o efeito do feitiço velocidade, a ação extra e incremento de CA e velocidade só se aplicam ao aparato quando você o estiver pilotando), mas efeitos de aplicação individual (como o feitiço ajuda) se complementam.  
TRANSPORTE
Propriedade Lendária
Componentes: Aparato de Mecanauta   Você instala um conjunto de assentos externos acoplados a um motor adicional. Sem prejuízo à mobilidade do aparato, ele pode transportar mais 2 criaturas além das que viajam no cockpit. Criaturas que estiverem nestes assentos externos não tem qualquer benefício do aparato, exceto pelo transporte que ele fornece.

Comentários

Please Login in order to comment!