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Metal

1º Nível

Forja Rápida
Com uma ação, você pode manifestar e moldar uma peça de aço espiritual e criar um objeto em sua mão ou nas de uma criatura voluntária dentro de 30 pés seu. Você pode escolher criar uma arma ou qualquer equipamento de aventura, mas não escudos ou armaduras posto a fragilidade da estrutura. O item deve ser Pequeno ou menor, e é feito inteiramente de metal, tornando alguns equipamentos impossíveis de serem usados. Você pode fazer itens simples com partes móveis mediante magnetismo, como uma bússola, uma tranca simples, ou uma balança de mercador, e se for proficiente com algum kit de artesão, pode escolher criar itens mais complexos de metal, como relógios, brinquedos, ou armas especiais.  
O item dura por 10 minutos, mas a cada uso você deve rolar um 1d4. Em um 1, o item fica destruído irreparavelmente após a ação ser concluída. Itens produzidos por este influxo são claramente artificiais e excessivamente rudimentares para ter algum valor.

 
Disparo de Fragmentação
Com uma ação, você produz afiados e dentados pedaços de metal no ar, e os arremessa. Escolha entre lançar lascas ou estacas. Cada criatura na área do influxo deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, sofrendo dano completo e os efeitos em uma falha, e meio dano em um sucesso.  
Lascas causam 1d6 de dano cortante em um cone de 15 pés, e criaturas que falham no teste de resistência sofrem 1d4 de dano cortante no início de seu próximo turno. Estacas causam 1d6 de dano perfurante em uma linha de 30 pés, e criaturas que falhem no teste de resistência ficam restringidas até o começo do seu próximo turno.
  Nível +2: O dano inicial aumenta em 1d6.
Carapaça de Metal
Com uma ação bônus, você encobre seu corpo com placas de metal bruto, alguns até enferrujado e amassado, formando um casco reforçado. A carapaça conta como armadura pesada, e você sempre é proficiente com ela. Qualquer efeito mágico de sua roupa ou armadura atual ao conjurar este influxo, se for lógico (como resistências, etc.), continua se aplicando a sua carapaça. Efeitos que dependem da armadura em si, como uma armadura de adamantina que anula críticos pela resistência do metal, por exemplo, não se aplicam.  
As estatísticas da carapaça são 15 + seu modificador de Destreza (máximo de +2), e conta como uma armadura média com a qual você é proficiente. Ela da desvantagem em testes de Furtividade. Ao canalizar este influxo, você pode também criar um escudo de metal enferrujado em uma mão livre sua, sendo também considerado proficiente com ele. A mão segurando este escudo ainda conta como livre para canalizar influxos, e ele se desfaz em ferrugem ao deixar sua mão.
 
A armadura dura por 10 minutos, podendo ser dispensada com uma ação bônus. Se usar este influxo novamente, o anterior termina. A armadura de metal é frágil, e se desfaz se você levar um acerto crítico.
  5º Nível: A carapaça se torna 16 + seu modificador de Destreza (máximo de +2).
9º Nível: A carapaça se torna 17 + seu modificador de Destreza (máximo de +2).
14º Nível: O escudo garante +1 de CA se canalizado (dando um bônus total de +3 de CA), ou você pode escolher canalizar um Escudo de Torre (+4 CA, Força mínima 19).
 
Rebites Magnéticos
Sobrecarga
Com uma ação, você molda e condensa aço espiritual em pequenos pedaços metálicos, arremessando-os em alta velocidade com uma forte onda magnética. Realize um ataque a distância mágico com seu influxo contra até três criaturas dentro de 30 pés de você, com vantagem se os alvos estiverem usando armadura de metal ou forem feitos de metal. As peças de metal causam 1d4 de dano concussivo e 1d4 de dano perfurante.   Nível +2: Cada um dos danos aumenta em 1d4.
 

2º Nível

Correntes do Submundo
Sobrecarga
Com uma ação, você expele e molda a energia elemental de seu espírito em correntes de metal enegrecido que emergem das profundezas da terra, acorrentando um alvo. Escolha uma criatura dentro de 30 pés seu. A criatura deve realizar um teste de resistência de Força contra seu CD de influxo, ficando Agarrada pelas correntes e sofrendo 1d4 de dano perfurante em uma falha. A criatura pode repetir o teste no final de cada um dos turnos dela para tentar se livrar das correntes, sofrendo mais 1d4 de dano caso falhe.  
As correntes duram até o fim do seu próximo turno, podendo ser sustentadas por até 1 minuto. A primeira vez que você sustenta este influxo no seu turno, você pode forçar uma criatura agarrada por suas correntes a realizar um teste de resistência de Força contra seu CD de influxo, ficando restringida ao invés de agarrada em uma falha. Uma criatura dentro de 5 pés de um alvo agarrado por suas correntes pode usar uma ação, realizando um teste de Atletismo contra seu CD de influxo, para liberar um alvo agarrado ou restringido.
  Nível +3: O dano aumenta em mais 1d4 e você pode escolher uma criatura adicional.
Cofre Espiritual
Com uma ação, você conjura uma massa sólida de metal espiritual e o molda na forma de um baú uniforme dentro de 10 pés de você. O baú é completamente feito de metal e pode segura até 500 libras (±225 kg) de peso ou 50 pés cúbicos (1,5 metros cúbicos) de volume. O bau pode ser movido ao ser empurrado, puxado ou levantado, e ele levita magneticamente 3 pés do chão, sendo fácil de ser movido.  
Como uma ação bônus, você pode fechar ou abrir o baú. Enquanto ele estiver fechado, ele se torna fisicamente selado, com suas aberturas se solidificando em uma massa só, o que impede que qualquer um que não você o abra. Enquanto fechado, ele não tem tranca para ser destrancada, e não pode ser aberto de qualquer forma mundana. Você pode escolher definir uma senha ou palavra passe para que outros abram o baú.
 
Enquanto estiver dentro de 10 pés do baú, você pode falar uma palavra-chave para que ele dispare para você algo armazenado nele, ou para captar algo arremessado para ele, formando uma abertura temporária para pegar um objeto oferecido ou arremessado nele.
  Nível +8: A capacidade de carga do baú aumenta em 500 libras e o volume em 50 pés cúbicos.
 

4º Nível

Campo Magnético
Postura
Com uma ação bônus, você canaliza as energias puras do plano elemental espiritual do metal para formar um campo magnético ao seu redor. Escolha uma polaridade ao ativar esta postura, que pode ser mudada livremente no começo de cada um de seus turnos enquanto ela estiver ativa:   Atrair. Se uma criatura estiver usando armadura de metal, ou ser feita de metal, cada 1 pé que ela ande para se afastar de você dentro de seu domínio custa mais 4 pés. Você puxa objetos pequenos de metal em seu domínio para perto de você, que lhe orbitam alguns pés ao seu redor e se movem com você, lhe dando meia cobertura. Se uma criatura dentro de 5 pés de você for atacada por um ataque armado com uma arma de metal, você pode usar sua reação para forçar o ataque a ser contra você.   Repelir. Se uma criatura estiver usando armadura de metal, ou ser feita de metal, cada 1 pé que ela ande para se aproximar de você dentro de seu domínio custa mais 4 pés. Você empurra objetos pequenos de metal em seu domínio para longe de você, que param de se mover no limiar de seu domínio. Ataques a distância contra você usando munição de metal tem desvantagem, e caso um ataque desses erre, você pode usar sua reação para redirecioná-lo de volta contra o atacante ou uma criatura dentro de 5 pés dele, rolando um ataque mágico a distância com seu modificador de influxos. Em um acerto, a criatura sofre 1d8 + seu modificador de Constituição do dano adequado.   14º Nível: O dano da repulsão aumenta para 3d8, e criaturas usando armadura de metal ou feitas de metal não podem se aproximar ou se afastar de você, como apropriado pela polaridade adequada.
Galvanização Preciosa
Com uma ação bônus, você vincula seu corpo ao plano espiritual elemental do metal para conduzir metal precioso como água a partir de seus dedos, cobrindo um objeto que você segure. Você pode escolher entre substituir ou simplesmente cobrir a camada externa de um objeto Pequeno ou menor com uma quantidade apropriada de metal comum ou precioso. O item então funciona como se fosse feito deste metal. Enquanto estiver vestindo ou carregando um objeto galvanizado por metal precioso, qualquer metal criado por um de seus influxos também é chapeado por este metal. Se você usar a Galvanização Preciosa novamente, a anterior se encerra.  
Inicialmente, o limite de metal precioso especial que você pode galvanizar é Ouro, Prata ou Ferro Frio. O feitiço não altera a integridade estrutural do item nem o danifica. Ele pode passar em uma análise superficial, mas qualquer inspeção mais atenta identifica o efeito especial no item, de forma que ele não tem valor de venda maior do que o normal.
  8º Nível: Você pode galvanizar um equipamento em Mitril, Adamantina e Zardazil.
12º Nível: Você pode galvanizar um equipamento em Aço Negro, Ferro Infernal, e Prata Lunar.
18º Nível: Você pode galvanizar um equipamento em Palladium, Metal Estelar e Illithium.   Armas e Armaduras de Mitril pesam metade do peso comum. Armas de Adamantina causam o dobro de dano contra objetos e a armadura anula acertos críticos recebidos. Armas de Zardazil podem ser facilmente escondidas, guardadas no corpo do portador, e a armadura pode ser desmaterializada e rematerializada com uma ação bônus, ficando invisível enquanto desmaterializada.   Armas de Aço negro causam 1d6 a mais de dano elétrico a mais, e armaduras dão resistência a eletricidade. Armas de Ferro Infernal causam 1d6 de dano de fogo a mais e armaduras dão resistência a dano de fogo. Armas de Prata Lunar causam 1d6 a mais de dano de frio e armaduras dão resistência a dano de frio.   Armas de Palladium causam 1d8 de dano radiante a mais, 1d12 contra mortos vivos e ínferos, e armaduras dão resistência contra dano necrótico. Armas de Metal Estelar causam 1d10 de dano de energia a mais, e armaduras dão resistência contra dano de energia. Armas de Illithium causam 1d6 de dano psíquico a mais e dão -1d4 no próximo teste de resistência do alvo, e armaduras dão resistência a dano psíquico.  
 

6º Nível

Consumir Poder
Ao sofrer dano de ácido, eletricidade, fogo ou trovejante, você pode usar sua reação para absorver essa energia no núcleo de seu espírito, e moldá-lo em algo que apoie seu metal. Você ganha resistência contra o dano sofrido. O próximo influxo de metal que use antes do final do seu próximo turno causa dano extra do elemento escolhido igual a metade do seu nível de espiritualista.  
Barricada de Sucata
Sobrecarga
Com uma ação, você levanta rudimentares e surrados pedaços de metal, soldando-os juntos em uma estrutura decrépita. A barricada tem 30 pés de comprimento, 15 pés de comprimento, e 1/2 polegada de grossura. Ela deve ser formada em uma linha reta dentro de 120 pés, não podendo atravessar objetos ou estruturas. Cada criatura que estiver na área da barricada quando ela surgir deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, sofrendo 1d8 de dano cortante em uma falha ou metade em um sucesso. Se uma criatura falhar, você escolhe de que lado da parede ela fica, e se ela for bem sucedida, ela pode decidir.  
Cada secção de 10x10 pés da parece tem CA 19, 15 pontos de vida, e contam como Levemente Robusta (precisa sofrer mais de 5 de dano em um ataque para sofrer dano). Ainda, tem imunidade a dano psíquico e venenoso e cortante, e é imune ao dano extra de críticos. Entretanto, tem vulnerabilidade a dano concussivo ou ácido. Se qualquer secção da parede for destruída, a parede inteira colapsa, e cada criatura adjacente a ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo ou sofrer 3d8 de dano cortante, ou metade em um sucesso.
 
A parede dura até o final do seu próximo turno, mas você pode sustentá-la por até 1 minuto.
  Nível +2: O comprimento máximo da parede aumenta em 10 pés, os pontos de vida de cada secção aumentam em 10, e o dano quando é destruída aumenta em 1d8.
 

8º Nível

Esfera Condutiva
Com uma ação você forma uma um orbe de metal dentro de 30 pés e o sobrecarrega com intensa energia magnética do plano espiritual elemental do metal, fazendo-o faiscar com eletricidade. Ele não pode ser alvo de ataques ou danificado. Você e quaisquer aliados seus dentro de 5 pés dele ganham resistência a dano de eletricidade e causam 1d6 de dano trovejante extra em ataques armados com armas ou munições de metal. A esfera dura até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentada por até 1 minuto.  
Quando você conjura a esfera, e a primeira vez que a sustenta em seus turnos subsequentes, você pode fazê-la voar até 20 pés ou emitir uma explosão magnética, forçando criaturas dentro de 5 pés dela a realizarem um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, sofrendo 1d12 de dano trovejante em uma falha ou nada em um sucesso.
  Nível +3: O dano da esfera aumenta em 1d12.
Regurgito de Ferrugem
Sobrecarga
Com uma ação você absorve a energia mais profunda do plano espiritual elemental do metal em seu âmago e a exala em tentáculos formados de flocos de metal enferrujado. Todas as criaturas em um cone de 30 pés devem ser bem sucedidas em um teste de Constituição contra seu CD de influxo, sofrendo 4d10 de dano cortante em uma falha, ou metade em um sucesso. Uma criatura que falhe também sofre 2d4 de dano cortante no começo de cada um de seus turnos até que ela ou outra criatura use uma ação para tentar estancar o sangramento. Estancar o sangramento é feito com um teste de Medicina contra seu CD de influxo, diminuindo em 1 o CD para cada tentativa subsequente.   Nível +2: O dano cortante da nuvem de ferrugem aumenta em 1d10 e o dano persistente aumenta em 1d4.
 

10º Nível

Lâmina Magnética
Com uma ação, você molda uma massa de metal espiritual para criar uma arma corpo a corpo magnética flutuante dentro de 30 pés seu, luminescente com energia potencial armazenada. Escolha uma arma corpo a corpo, uma versão feita de metal espiritual se manifesta e realiza uma das ações abaixo, usando seu modificador de ataque de influxo ou CD de influxo quando necessário. A arma pode compartilhar o espaço de uma criatura aliada.  
  • Atacar. A arma realiza um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro de 5 pés dela. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 + seu modificador de Constituição de dano apropriado para a forma da arma, mais 1d10 de dano trovejante.
  • Proteger. A arma fornece meia cobertura para criaturas que compartilham seu espaço, e a primeira vez que uma criatura hostil chegar dentro de 5 pés dela, a arma realiza um ataque corpo a corpo contra a criatura. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 + seu modificador de Constituição de dano apropriado para a forma da arma, mais 1d10 de dano trovejante
  • Afastar. A arma faz manobras bruscas, girando e dançando no espaço tentando afastar todas as criaturas ao seu redor. Criaturas que comecem seu turno dentro de 5 pés da arma, ou entrem nesta área pela primeira vez em seus turnos, devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d10 de dano trovejante.
 
A lamina dura até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentada por até 1 minuto. A primeira vez que você sustenta ela no seu turno, você pode mover a arma até 20 pés e emitir um novo comando. Ela não realiza ataques de oportunidade e não se beneficia da regra de flanco.
  Nível +5: O dano trovejante dela aumenta em 1d10.
Tempestade de Espadas
Sobrecarga
Com uma ação, você abre uma conexão com as chuvas metálicas do plano espiritual do metal, e molda suas gotas de aço derretido em lâminas rudimentares de todos os formatos e tamanhos. Uma chuva de espadas começa a cair em um cilindro de 20 pés de raio e 40 pés de altura em um ponto dentro de 90 pés. Criaturas que comecem seu turno na área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo, sofrendo 4d10 de dano cortante em uma falha ou metade em um sucesso.  
As espadas permanecem fincadas no chão, e podem ser usadas por qualquer um, até por criaturas dentro de 5 pés do raio. Elas contam como espadas longas, espadas curtas ou adagas normais, modificadas por suas habilidades de influxo de metal.
 
A chuva dura até o final do seu próximo turno, mas pode ser sustentada por até 1 minuto. Qualquer propriedade especial das lâminas desaparece após o fim do influxo, e as espadas desaparecem após 8 horas. Qualquer inspeção mais detalhada revela o caráter mágico artificial destas laminas, de forma que não possuem valor de venda.
 
Uma vez posicionadas, não podem ser movidas sem detonar.
  Nível +4: O dano da chuva aumenta em 2d10, e as laminas ganham um bônus de +1 nas rolagens de ataque e dano.
 

12º Nível

Chuva de Navalhas
Sobrecarga
Com uma ação, você abre uma conexão direto para as tempestades do plano espiritual elemental do metal, formando uma tempestade de fragmentos de aço afiados como navalhas que caem do céu como chuva. Cada criatura em um raio de 20 pés dentro de 60 pés de você deve realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo 9d6 de dano cortante em uma falha ou metade em um sucesso. As navalhas fincam em todas as superfícies na área, tornando elas terreno difícil por 1 minuto. Cada 5 pés que uma criatura se move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano cortante.   Nível +2: O dano inicial aumenta em 1d6 e o dano do terreno de navalhas aumenta em 1d4.
Parede de Escudos
Postura
Com uma ação bônus, você forma quatro placas de ferro forjado e flutua elas magneticamente ao seu redor. Você e seus aliados em seu domínio ganham +1 de CA, e quando qualquer criatura com este bônus sofrer dano de um ataque armado, uma das placas pode se interpor e reduzir o dano. Cada escudo reduz o dano em 5, e se o dano excedente for maior do que este valor, a placa se estilhaça. Você pode usar uma ação bônus para restaurar uma placa, ou restaurar todas com uma ação.   Nível +2 A redução de dano das placas aumenta em 1.
 

14º Nível

Liga de Carne e Aço
Com uma ação, você difunde a energia espiritual do metal pelo seu corpo, tornando cada célula de seu corpo em puro metal. Seu corpo se transforma em uma espécie de metal flexível, e você se torna resistente a dano cortante, contundente e perfurante de armas que não sejam feitas de adamantina. Você fica imune a efeitos de morte instantânea, doenças bem como as condições paralisia, envenenamento, petrificado, encantado e amedrontado. Você fica imune a dano de veneno, mas não pode receber cura mágica enquanto estiver sob o efeito da Liga de Carne e Aço. Mesmo que a condição não deixe, você pode ativar este influxo quando afetado por uma das condições acima, suspendendo o efeito até ele terminar.  
Nesta forma você não precisa respirar, seu peso dobra e você fica denso demais para nadar, automaticamente afundando até o fundo. Ainda, enquanto sob este efeito suas rajadas elementais de metal causam um dado a mais de dano. Este influxo dura até o final do seu próximo turno, podendo ser sustentado por até 1 minuto. Se você suspender qualquer condição ao ativar este influxo, ou for alvo de paralisia ou encantamento enquanto ele estava ativo, após ele se encerrar você não pode acionar este influxo novamente até concluir um descanso curto.
 
Surpresa do Ferro Celeste
Sobrecarga
Com uma ação, você manifesta uma massa de ferro densa e robusta nos limiares das alturas, e a acelera violentamente contra a terra. Você cria uma massa densa de ferro de tamanho Médio 500 pés acima de um ponto que consiga ver, dentro de 120 pés seu. A massa pode ter a forma que você desejar, seja uma estátua, uma bola metálica, um bloco, ou mesmo uma bigorna. Como ultimo acontecimento na ordem de iniciativa 0, o objeto acerta o chão. Criaturas dentro de 5 pés do ponto alvo devem realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de influxo. Em um sucesso, a criatura se move para o espaço desocupado mais próximo fora da área de efeito, e em uma falha ela sofre 10d10+10 de dano concussivo. Criaturas dentro de 20 pés do ponto alvo sofrem 4d4 de dano trovejante.  
Se uma criatura ou objeto estiver no caminho, eles sofrem o dano primeiro, e se forem destruídos ou mortos pelo ferro celeste, o objeto continua seu caminho subtraindo o dano já infligido ao atingir o ponto alvo. O objeto tem 80 pontos de vida, e sofre o mesmo dano que inflige, sendo destruído caso chegue a 0 pontos de vida. Do contrário, é um objeto metálico mundano artificial demais para ter algum valor monetário, mas consideravelmente robusto.
 
 

18º Nível

Inferno de Um Milhão de Agulhas
Sobrecarga
Com uma ação você conjura a visão de um inferno espiritual do metal, formando monumentais filamentos de metal para preencher a paisagem. As agulhas lançam em um cubo de 30 pés dentro de 500 pés de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência contra seu CD de influxo, sofrendo 13d6 de dano perfurante em uma falha ou metade em um sucesso. Cada criatura que falhe esta restringida pelas agulhas que a empalam (CD do influxo para escapar), e uma criatura que falhar por mais que 5 fica caída também.  
Este inferno perdura até o fim do seu próximo turno, podendo ser sustentado por até 1 minuto. Usar este influxo novamente termina o antigo. A primeira vez que Sustentar este influxo cada rodada, eletricidade magnética cintila entre as agulhas. Cada criatura na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra seu CD de influxo, sofrendo 3d12 de dano elétrico.
 
Espaços na área contam como terreno difícil, e cada 5 pés que uma criatura se mova na área ela sofre 3d4 de dano perfurante.
  20º Nível:O dano inicial aumenta para 17d6 e o dano do terreno aumenta para 4d4.  
Bestas Adormecidas do Metal
Com uma ação, você manifesta espíritos menores do metal e os solidifica em montarias elementais de placas interligadas de metal. Escolha até 5 criaturas Médias ou menores dentro de 30 pés de você. Largas montarias aparecem debaixo delas, e cada uma delas pode escolher estar montada ou não. Cada uma dessas montarias podem assumir uma entre quatro formas diferentes. Uma dessas formas tem somente velocidade de caminhada de 80 pés, enquanto as outras formas têm 60 pés de velocidade de caminhada e 30 pés de uma das seguintes velocidades: voo, nado, ou escalada. Cada uma das criaturas montadas escolhe a forma inicial da criatura e pode mudar a forma dela com uma ação bônus.  
As montarias tem as mesmas estatísticas do elefante, exceto pelo tamanho e o movimento, que segue o acima, tem CA 19 e 170 (20d10+60) pontos de vida, é imune a cura mágica, e as condições Encantado, Exausto, Amedrontado, Paralisado, Petrificado e Envenenado. É imune a dano de veneno e dano psíquico, bem como é resistente a dano cortante, concussivo e perfurante de armas não mágicas que não sejam feitas de adamantina. Elas não podem atacar. As bestas de meta perduram por 1 minuto ou até você usar este influxo novamente. Alternativamente, você pode escolher gastar 1 minuto canalizando este influxo para fazê-las durar por 1 hora, mas isto torna o CA delas 12 e os pontos de vida 85 (10d10+30).
 

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