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Ocultista

Criaturas sombrias como Licantropos, Demonios, Inferos e Aberrações dividem algo em comum, um vínculo mágico inato, de forma que a melhor forma de combatê-las é através de formas mágicas, fogo contra fogo. E para enfrentar esses oponentes em uma arena justa, os investigadores ocultistas mergulham na arcana profana, preenchendo seus grimórios com segredos mágicos e dominando um punhado de magias. Ocultistas são os mais prováveis entre os Investigadores de se misturar com Warlocks, furtar truques de magos e arcanistas, e mexer com magia negra para derrotar seus oponentes.  
Ocultistas são comuns por Faerûn, mas também são os mais propícios a se envolverem demais com forças malignas ou até mesmo sucumbirem a elas. Seguindo os mesmos preceitos que muios Warlocks, Paladinos do Juramento da Vingança, e Druidas do Círculo do Fogo Selvagem, vivem com a ideia de que os fins justificam os meios. Muitos deles se aventuram nas profundezas de catacumbas, buscam templos perdidos, e raramente ficam no mesmo lugar, sempre buscando novos segredos obscuros e arcanas perdidas.
   

BUGIGANGA

Investigadores costumam coletar um numero decente de bugigangas sobrenaturais, que podem reavivar os efeitos com um pulso de energia vital arcana. Assim, uma vez que use uma de suas bugigangas, não consegue usar esta característica de novo até terminar um descanso curto ou longo.  
Conforme ganha mais níveis nesta classe, sua energia vital consegue suprir mais vezes as bugigangas entre descansos, permitindo que use uma vez mais no 5º nível (2 usos), 11º nível (3 usos), e 17º nível (4 usos).
  Pelo 3º nível, você adquiriu uma bugiganga que lhe ajuda a coletar conhecimento profano:  
Lentes do Porta Runas. Como uma ação bônus você pode ativar esta bugiganga para ganhar a habilidade de ler todo tipo de escrita por 1 hora.
   

MAGIA DE PACTO

Começando quando escolhe esta especialização no 3º nível, você aprimora suas habilidades investigativas com complexas magias tradicionais.  
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO. Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus feitiços de Warlock, então você usa sua Inteligência sempre que um feitiço se referir a sua habilidade de conjuração. Use seu CD de Investigador e bônus de ataque mágico para seus feitiços de Warlock.
TRUQUES. Você aprende dois truques de sua escolha da lista de feitiços do Warlock. Você aprende um truque de Warlock adicional à sua escolha no 10º nível.
 
ESPAÇOS DE MAGIA. A tabela de Conjuração do Ocultista mostra quantos espaços de magia você tem. A tabela também mostra qual o nível desses espaços, todos seus espaços de magia são do mesmo nível.
Para conjurar um de seus feitiços de Warlock de 1º nível ou superior, deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo.
 
FEITIÇOS CONHECIDOS DE 1º NÍVEL E SUPERIOR. No 3º nível, você conhece dois feitiços de 1º nível de sua escolha da lista de magias do Warlock.
A coluna de Magias na tabela de Conjuração do Ocultista mostra quando aprende mais feitiços de Warlock de sua escolha de 1º nível ou superior. Um feitiço que escolhe deve ser de um nível que não seja maior que o mostrado na coluna de Nível Espaços para aquele nível.
Adicionalmente, quando ganha um nível nesta classe você pode escolher um feitiço de Warlock que conheça e substituí-lo por outro feitiço da lista de magias do Warlock, que tambem deve ser de um nível para o qual tenha espaços de magia.
   

RUINA PROFANA

Começando no 6º nível, você pode usar sua sagacidade mágica para rasgar em frangalhos seus oponentes. Quando usa sua característica Explorar Fraqueza, pode escolher não causar dano extra e então conjurar um truque como ação bônus.    

OLHOS DE OUTRO MUNDO

Começando no 10º nível, criaturas sobrenaturais não podem mais escapar de sua detecção. Você consegue ver criaturas e objetos que estejam invisíveis ou no Plano Etéreo, e pode ver a forma original de metamorfos ou criaturas cuja forma foi alterada por magia. Adicionalmente, você pode imediatamente detectar se uma criatura que veja está possuida.    

MALEFICIUM

Começando no 14º nível, quando usa sua característica de Explorar Fraqueza contra uma criatura, pode lançar a magia inflingir maldição na criatura como uma ação bônus, sem gastar um espaço de magia ou componentes de feitiço. A criatura alvo tem desvantagem no teste de resistência contra este feitiço.  
Quando usa esta característica, não o pode fazer novamente até terminar um descanso curto ou longo.

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