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Ordem da Quimera

Apesar de cada Vigilante poder assumir seus poderes e capacidades por formas completamente diferentes uma dos outros, os processos sempre são dolorosos, traumáticos, marcantes, e muitas vezes fatais. Aqueles que sobrevivem são irrevocávelmente mudados pela experiência, nem sempre para melhor, mas sempre mudados. Através de gerações, alguns Vigilantes passaram a abraçar suas mutações, aceitando o aspecto transmortalista que advém do processo de se tornar um Vigilante, fundando a Ordem da Quimera, um conjunto de guerreiros alquimistas que lidam com elixirs e mutagênicos tóxicos para todos que não aqueles com sua constituição especial. Esses guerreiros modificam suas habilidadades para se tornar algo além, analizando suas fraquezas e forças e mudando sua biologia para melhor caçar sua presa.  
Como as quimeras que se espalham por toda Faerûn, experimentos fracassados ou bem sucedidos de magos arrogantes, a Ordem da Quimera muito provavelmente é o que muitos imaginam quando se menciona o terror que os Vigilantes inspiram. Mais comuns em regiões como a Cidade Perdida, Icewind Dale e Cormanthyr, aonde suas aparências bizarras não influnciam em sua capacidade de encontrar marcos e eliminar bestas.
   

ALQUIMIA QUIMÉRICA

Quando escolhe esta Ordem no 3º nível, você aprende a dominar fórmulas alquímicas proibidas, chamadas de Elixires Mutagênicos, que podem temporáriamente alterar suas habilidades físicas e mentais.  
Como ação bônus, você pode consumir um mutagênico, cujos efeitos perduram até terminar um descanso curto ou longo, a menos que específique diferentemente. Enquanto um ou mais de seus mutagênicos estiverem te afetando, você pode usar uma ação para focar e limpar o mutagênico e todos seus efeitos e efeitos colaterais de seu sistema.
 
Os elixires foram projetados para a biologia específica dos vigilantes da Ordem da Quimera, e para o personagem que os destilou. Eles não só não possuem efeito quando consumidos por outras criaturas, como podem se mostrar letais, e são instáveis por natureza, perdendo a potência e se tornando inertes se não forem usados antes de seu próximo descanso curto ou longo.
  WIP   Você prepara um número de reagentes de Elixir Mutagênico igual ao seu bônus de proficiência durante um descanso curto ou longo, e destilar um elixir exige 1 minuto de trabalho ininterrupto com um kit de alquimistra. O número de Mutagênicos que você pode estar sob efeito, bem como o número de fórmulas que conhece, aumentam conforme ganha níveis de Vigilante, conforme demostrado na tabela acima. Adicionalmente, quando você aprende uma nova fórmula de Elixir, você pode substituir uma formula que já conhece com uma nova formula de Elixir Mutagênico. Inicialmente, você escolhe quatro fórmulas de Elixir Mutagênico para aprender e pode estar sob efeito de um    

CONHECIMENTO ESPECIALIZADO

Igualmente no 3º nível, você tem proficiência nas ferramentas kit do alquimista e kit do envenenador.    

IRREVOGÁVELMENTE MONSTRUOSO

Quando chega ao 7º nível, a constante mutação de seu corpo o transformou e adaptou à toxicidade alquímica e a corrupção dos elixires. Você ganha imunidade a veneno e a condição envenenado. Adicionalmente, você pode gastar 1 Ponto de Foco com uma ação bônus para ignorar por 1 minuto os efeitos negativos de um Mutagênico lhe afetando.    

LAMINA DE SANGUE NEGRO

No 14º nível, seu sangue se torna algo tão tóxico que algumas gotas dele são o suficiente para causar destruição no corpo de outros. Você aprende a Finalização Impacto Corruptor, que não conta contra o limite de suas Finalizações conhecidas.  

Impacto Corruptor

Finalização, especial   Ao acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode gastar todos os seus Dados de Momento para adicionar a rolagem deles como dano extra de ácido, venenoso ou necrótico (sua escolha) na rolagem de dano do ataque. Adicionalmente, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD = 8 + seu mod. de Constituição + seu bônus de proficiência), ficando Envenenado em uma falha e sofrendo os efeitos negativos de um de seus mutagênicos (sua escolha) até o fim do seu próximo turno.  
Se o alvo falhar no teste de resistência, você recupera 1 Ponto de Foco.
   

FRENESI ENSANDECIDO

A partir do 17º nível, seu corpo se alterou de forma a ser irreconhecível entre seus pares, se tornando algo aquém a como era originalmente. Você aprende a Arte de Foco Elixir Emergencial, que não conta contra o limite de suas Artes de Foco conhecidas, conforme seu corpo passa a aprender a produzir Elixires Mutagênicos naturalmente em uma emergência. Adicionalmente, escolha uma das mutações abaixo para se tornar permanente:  
  • Anatomia Aberrante. As constantes mudanças de sua constituição mudaram seus orgãos de lugar e reajustaram sua estrutura interna. Acertos críticos contra você se tornam acertos normais.
  • Escalador. Seu corpo desenvolve algum aparato que o ajuda a escalar, seja escópulas, seja uma cauda preênsil, seja garras que furam até rocha. Você ganha velocidade de escalada igual a sua velocidade de caminhada. Você pode escalar superfícies verticais mantendo uma mão livre.
  • Maleável. Constante alteração de seu material genético tornou ele fácil de se ajustar à vontade. Você consegue mudar algumas características de sua aparência com uma ação, como cor, tamanho e estilo do cabelo; cor e tipo de seus olhos (pupila fendida, por exemplo algumas características marcantes como cicatrizes ou marcas de nascença; e sua cor e aparência da pele. Você não pode alterar sua estrutura geral com essa característica, como o formato do rosto ou corpo, se limitando a partes mais moldáveis como cartilagens.
   

Elixir Emergencial

Arte de Foco, ação bônus   Como ação bônus, você pode gastar 1 ponto de foco e escolher um Elixir Mutagênico lhe afetando. Os efeitos normais e colaterais dele se encerram e você pode imediatamente assumir os efeitos naturais e colaterais de outro elixir que conheça a fórmula.    

MUTAGÊNICOS

 
Aether
Pré-requisito: 11º Nível
Você ganha velocidade de voo de 20 pés por 1 hora. Entretanto, você tem desvantagem em testes de Força e Destreza durante este período.    
Brasas
Você tem resistência à dano de fogo e vulnerabilidade à dano de frio.  
Celeridade
Seu atributo de Destreza aumenta em 3, e igualmente o faz o seu valor máximo para aquele atributo. Entretanto, você tem desvantagem em testes de resistência de Sabedoria. Seu valor de atributo e máximo de Destreza aumentam em 4 se consumir o mutagênico no 11º nível, e por 5 no 17º nível  
Crueldade
Pré-requisito: 11º Nível
Quando realiza a ação de Ataque, pode realizar um ataque armado adicional como ação bônus. Entretanto, você tem desvantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.  
Encantador
Sua pele e voz se tornam maleáveis, permitindo que aprimore sua presença e aparência. Você tem vantagem em testes de Carisma. Entretanto, tem desvantagem em rolagens de iniciativa.  
Focado
Você possui um Ponto de Foco a mais, e seu número máximo de pontos de foco aumenta em 1. Entretanto, tem desvantagem em testes de resistência contra a morte.  
Gélido
Você tem resistência à dano de frio e vulnerabilidade à dano de fogo.  
Habilidade
Você tem vantagem em testes de Destreza. Entretanto, tem desvantagem em testes de Sabedoria.  
Impermeável
Você tem resistência à dano perfurante e vulnerabilidade à dano cortante.  
Inquebrável
Você tem resistência à dano concussivo e vulnerabilidade à dano perfurante.  
Intelectual
Você tem vantagem em testes de Inteligência. Entretanto, tem desvantagem em testes de Sabedoria.  
Mobilidade
Você é imune às condições Agarrado e Restringido. Entretanto, tem desvatagem em testes de Força. No 11º nível, você também é imune à condição Paralizado.  
Noturno
Você tem visão no escuro até o alcance de 60 pés. Se já tinha visão no escuro, o alcance dela aumenta em 60 pés. Entretanto, tem desvatagem em rolagens de ataque e Percepção (Sabedoria) que dependam de visão quando você, o alvo de seu ataque, ou qualquer coisa que estiver tentando perceber, estejam sob luz do sol direta.  
Percipiente
Você tem vantagem em testes de Sabedoria. Entretanto, tem desvantagem em testes de Carisma.  
Potência
Seu atributo de Força aumenta em 3, e igualmente o faz o seu valor máximo para aquele atributo. Entretanto, você tem desvantagem em testes de resistência de Destreza. Seu valor de atributo e máximo de Força aumentam em 4 se consumir o mutagênico no 11º nível, e por 5 no 17º nível  
Precisão
Pré-requisito: 11º Nível
Seus ataques armados acertam críticamente em rolagens de 19 ou 20. Entretanto, você tem desvantagem em testes de resistência de Força.  
Proteção
Você tem resistência à dano cortante, e tem vulnerabilidade à dano concussivo.  
Reconstrução
Pré-requisito: 7º Nível
Por 1 hora, no começo de cada um dos seus turnos quando tem ao menos 1 ponto de vida mas menos que metade de seus pontos de vida máximos, você recupera pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência. Entretanto, sua velocidade é reduzida em 10 pés por esse período.  
Sagacidade
Seu atributo de Inteligência aumenta em 3, e igualmente o faz o seu valor máximo para aquele atributo. Entretanto, você tem desvantagem em testes de resistência de Carisma. Seu valor de atributo e máximo de Inteligência aumentam em 4 se consumir o mutagênico no 11º nível, e por 5 no 17º nível.  
Velocidade
Suas velocidades aumentam em 10 pés. Entretanto, você tem desvantagem em testes de Inteligência. No 15º nível, sua velociadade aumenta em mais 5 pés.  

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