Ordem do Fenrir
Ordem de Vigilante
Vigilantes da Ordem do Fenrir são adeptos da caçada perfeita, aquela na qual se elimina uma presa sem sofrer um unico acerto. De mãos e pés velozes e mentes afiadas, eles nunca ficam parados. Como lobos eles rodeiam suas presas, prevendo seus movimentos e as ordenhando até que possam golpear com precisão letal. São mestes de sua arte, refinando as técnicas centrais de um vigilante até a perfeição absoluta, sob a filosofia de afiar saus garras e enrijecer suas presas. Membros da Ordem do Fenrir são os mais bem-quistos dos vigilantes, pois apesar de serem um tanto excêntricos, não usam de artes profanas, divinas ou perdidas, somente a boa e velha capa e espada.
Originários do extremo norte de Faerûn, além da espinha do mundo, a Ordem do Fenrir já passou por inumeras provações e completas obliterações, sempre se reerguendo mesmo após as mais terríveis derrotas. Incansáveis em sua missão e focados especialmente em eliminar as criaturas do abismo, Vigilantes do Fenrir são uma visão agradável quando se tem uma infestação de criaturas inferas ou morto-vivas tomando conta de uma região. Apesar de serem populares, existem poucas fortalezas ou escolas da Ordem do Fenrir, pois eles aceitam menos iniciados que a maioria, preferindo manter uma matilha menor, mas mais eficiente.
CONTRA-ATAQUE
Começando no 3º nível, quando você usa a Arte de Foco Aparada Armadam a rolagem de dano aumenta por uma quantidade igual a metade do seu nível nesta classe (arredondado para baixo). Se a quantidade de dano que bloquear exceder o dano que o ataque causaria, e sua rolagem de ataque acertaria a CA da criatura, o alvo sofre dano igual ao dano excedente ao bloqueio.Empre que gastar um Ponto de Foco em uma Arte de Foco, você ganha vantagem na sua próxima rolagem de ataque antes do fim do seu próximo turno.
MOVIMENTO DESIMPEDIDO
Igualmente no 3º nível, enquanto estiver usando armadura leve ou estiver sem armadura, sua velocidade aumenta em 10 pés, e a distância que pode se mover quando usa a Arte de Foco Passo Esquivante aumenta em 5 pés.GOLPE FLANQUEADOR
No 7º nível, caso se mova ao lado oposto de uma criatura de onde começou seu turno, ou esteja no lado diretamente oposto a uma criatura aliada sua, você causa dano extra ao alvo igual a uma rolagem de seu Dado de Momento a primeira vez que acertar com um ataque armado naquele turno.PERSEGUIDOR IMPARÁVEL
No 14º nível, quando se move como parte de sua Perseguição do Caçador, você ignora terreno difícil, pode passar por criaturas hostís, e não precisa gastar movimento extra para escalar ou nadar.CAÇADA
Começando no 17º nível, você pode declara uma caçada (ação livre). Por 1 minuto, você está sob efeito do feitiço liberdade de movimento e cada vez que gastar 1 Ponto de Foco, ganha 2 Dados de Momento ao invés de 1.Este efeito se encerra mais cedo se você se tornar incapacitado, ou pode encerrá-la com uma ação bônus. Uma vez que use esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
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