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Pacificador

Doutrina de Atirador

A doutrina do pacificador compreende armas de fogo como objetos de guerra, de forma que aprendem técnicas especiais para eliminar outros atiradores de forma mais eficaz. A arte do combate a curta distância é ensinada e refinada ao longo de gerações de atiradores, que aperfeiçoam seus pontos fortes e aparam suas fraquezas. Não é um caminho para os fracos, mas aqueles que praticam as técnicas de combate a curta distância tornam suas armas uma extensão de sí mesmos, golpeando com a velocidade de um rifle e pegando balas direto do ar.  
Apesar de se revelarem também em assassinos bem treinados, especialmente na Mão Negra, os pacificadores são mais conhecidos por atuarem como caçadores de recompensa e "anti-atiradores", com um estilo de combate perfeito para eliminar atiradores. Desta forma receberam o nome, como agentes da lei e pacificadores de tumultos, quase todo orgão militar que tenha acesso a armas de fogo possui um ou dois pacificadores em seu meio.
   

TIRO A QUEIMA ROUPA

Começando no 3º nível, estar dentro de 5 pés de uma criatura hostíl não lhe impõe desvantagem em seu ataque armado a distância realizado com armas de fogo.    

COMBATE A CURTA DISTÂNCIA

Igualmente no 3º nível, você aprendeu as táticas especiais assassinas de combate a curta distância, que tratam a arma de fogo como uma extensão de sua letalidade, não só como um disparador de balas. Aprende a usar suas armas de fogo como armas corpo a corpo com a mesma eficiência que se disparadas a distância. Você trata armas de fogo como armas corpo a corpo com a propriedade Finesse, que causa 1d6 dano concussivo em um acerto, ou 1d8 de dano se a arma de fogo tem a propriedade duas mãos.
Adicionalmente, quando realiza um ataque armado a distância contra uma criatura dentro de 5 pés de você, pode realizar um ataque corpo a corpo armado usando a mesma arma de fogo com uma ação bônus.
   

DESARME RELÂMPAGO

Começando no 7º nível, se uma criatura dentro de 5 pés seu esta segurando uma arma de fogo ou besta, você pode usar sua ação bônus e gastar um dado de risco para tentar desarmar a criatura. O alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza contra seu CD de feito. Em uma falha, você toma a arma da mão da criatura com uma série de movimentos rápidos. Você deve ter ao menos uma mão vazia para usar esta habilidade.    

PEGAR BALAS

Igualmente no 7º nível, você pode usar sua reação para defletir ou pegar um projétil quando é atingido por um ataque armado a distância. Quando o faz, o dano que sofre do ataque é reduzido por 1d10 + seu modificador de Destreza + bônus de proficiência.    

ESQUIVA PREDITIVA

No 10º nível, seus reflexos são tão afiados que você consegue esquivar de balas. Você pode usar sua ação bônus para escolher uma criatura que consiga ver dentro de 30 pés seu. Você ganha os benefícios da ação Esquivar contra os ataques e efeitos a distância da criatura até o começo do seu próximo turno. Você perde este benefício se sofrer dano do alvo.    

METRALHADORA DE GOLPES

Pelo 14º nível, você dominou as mais avançadas técnicas de CCD. Você pode usar sua ação bônus para realizar dois ataques corpo a corpo e um ataque a distância contra alvos dentro de 15 pés de você. Uma vez que use esta habilidade, não pode usar ela de novo até terminar um descanso curto ou longo.

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