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Propriedades Maestrais

Propriedades maestrais podem ser aplicadas a quaisquer armas ou conjuntos de armaduras maestrais, desde que você disponibilize o tempo e dinheiro necessário para aplicá-las. Cada detalhamento abaixo das propriedades indica o nível dela e o tipo de equipamento ao qual pode ser aplicado.  
A menos que indicado em contrário, uma peça de equipamento não pode ter a mesma propriedade mais de uma vez. Por exemplo, você não pode aplicar a propriedade Pesado para uma Espada Grande, nem a propriedade Marcial para um Arco Longo.
 

NÍVEIS DE DANO

Se uma propriedade maestral aumenta ou diminui o dano de uma arma, ele move acima ou abaixo na seguinte escala de dano, até o mínimo de 1d4:    
1d4→1d6→1d8→1d10→1d12 ou 2d6
    Incrementos adicionais aumentam +1 na rolagem de dano da arma.  
Se o dano sendo modificado tem 2 dados de dano (como uma Espada Grande ou uma arma de fogo), a escala é a seguinte:
     
2d4→2d4+1→2d6→2d6+1→2d8→2d8+1→2d10→2d10+1→2d12
         

PROPRIEDADES DE ARMAS

  As seguintes propriedades maestrais de arma estão organizadas por nivel de fabricação. Se uma propriedade adicionar uma propriedade de arma que seja nova desta classe, ela inclui aquela propriedade em sua descrição.
Geralmente, propriedades de Aprendiz podem utilizadas para desenvolver qualquer tipo de arma simples, marcial ou exótica, apesar de que algumas armas podem requisitar uma ou mais propriedades de Veterano. Propriedades de Mestre e Lendárias, em contraste, são usadas quase que exclusivamente por mestres artesões em seus equipamentos pessoais.
Propriedades maestrais aplicadas em armas a distância aplicam seus efeitos às munições, se possível.
         

PROPRIEDADES APRENDIZ DE ARMAS

Você pode aplicar quantas propriedades deste nível quiser a uma arma Maestral.  
 
AERODINÂMICA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes:Arma maestral com a propriedade Arremessável   O alcance normal desta arma aumenta em 40 pés e seu alcance longo aumenta proporcionalmente.  
AUTOMÁTICA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes:Arma maestral a distância com a propriedade Recarga   Esta arma ganha a propriedade Automática e seu dado de dano é reduzido em um passo. O alcance normal desta arma diminui em 20 pés e o alcance longo é reduzido proporcionalmente.
Automática. Quando você realiza um ataque com esta arma no seu turno, você pode escolher realizar dois ataques. Estes ataques sempre são feitos com desvantagem, independentemente da circunstância. Estes ataques usam o dobro de munição normal.
 
BALANCEADA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes:Arma maestral exótica ou marcial com a propriedade Pesada   Criaturas pequenas usando esta arma não tem desvantagem em rolagens de ataque com ela, como resultado da propriedade Pesada.  
OCULTÁVEL
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes:Arma maestral com a propriedade Leve   Esta arma ganha a propriedade Ocultável.
Ocultável. Enquanto embainhada, você realiza testes de Prestidigitação (Destreza) ou Furtividade (Destreza) com vantagem para esconder esta arma.
 
ELEGANTE
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes:Arma maestral corpo a corpo marcial ou exótica, considerando armas arremessáveis   Esta arma ganha a propriedade Elegante e seu dado de dano aumenta em um passo.
Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional para ser utilizada. Você tem de ter Destreza 16 ou mais para utilizar uma arma elegante.
 
EXÓTICA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral marcial   Esta arma se torna uma arma exótica e seu dado de dano aumenta em um passo.
Nenhuma classe além do Artesão ganha proficiência em armas exóticas em geral, outras classes devem adquirir proficiência com armas exóticas específicas.
 
MAGAZINE EXTENDIDO
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral marcial ou exótica com a propriedade Recarga   A capacidade de Recarga desta arma é dobrada.  
FINESSE
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo que não tenha a propriedade Duas Mãos ou uma arma maestral a distância com a propriedade Arremessável   Esta arma ganha a propriedade Finesse.  
ARMA DE FOGO (PÓLVORA DE FUMAÇA)
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral a distância com a propriedade Recarga e Carregamento que não tenha a propriedade Tensão   Esta arma se torna uma arma de fogo e ganha a propriedade Arma de Fogo (Pólvora de Fumaça). O dado de dano dela aumenta em quatro passos e move para dois dados, se possível.
Arma de Fogo (Pólvora de Fumaça). Você não adiciona seu modificador de habilidade aos dados de dano desta arma. A munição de armas de fogo não podem ser recuperadas. Armas com esta propriedade não estão sujeitas a regra de falha no disparo.
 
ARMA DE FOGO (PÓLVORA NEGRA)
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral a distância com a propriedade Recarga e Carregamento que não tenha a propriedade Tensão   Esta arma se torna uma arma de fogo e ganha a propriedade Arma de Fogo (Pólvora Negra).
Arma de Fogo (Pólvora Negra). Você não adiciona seu modificador de habilidade aos dados de dano desta arma. Se rolar o numero mais alto possível em um dos dados de dano ao atacar com essa arma, você rola o dado de novo e adiciona o novo valor no dano total em algo chamado "explosão" do dado. Você rerrola dados até seu bônus de proficiência, mas para cada dado explodido desta forma, o valor de falha da arma aumenta e 1 até o fim de seu próximo turno. Armas com esta propriedade estão sujeitas a regra de falha no disparo.
 
PUNHO
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo com a propriedade Leve   Esta arma ganha a propriedade Punho.
Punho. Ataques realizados com esta arma são considerados como ataques desarmados.
 
APOIO DIANTEIRO
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral a distânca com a propriedade Munição que não tenha a propriedade Duas Mãos   Esta arma ganha a propriedade Apoio Dianteiro.
Apoio Dianteiro. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se usada em duas mãos, o alcance normal dela aumenta em 50 pés e seu alcance longo aumenta proporcionalmente.
 
PESADA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral marcial ou exótica com a propriedade Duas Mãos que não tenha a propriedade Dupla   Esta arma ganha a propriedade Pesada. Se for corpo a corpo, seu dado de dano aumenta em um passo.
Se for a distância, seu alcance normal aumenta em 20 pés e seu alcance longo aumenta proporcionalmente.
 
LEVE
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral que não tenha a propriedade Duas mãos ou Versátil   Esta arma ganha a propriedade Leve, e seu dado de dano diminui em um passo.  
CARREGAMENTO
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral com a propriedade Munição que não tenha a propriedade Recarga   Esta arma ganha a propriedade Carregamento, e seu dado de dano aumenta em um passo.  
MARCIAL
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral simples   Esta arma se torna uma arma marcial, e seu dado de dano aumenta em um passo.  
BLOQUEIO
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral exótica corpo a corpo com as propriedades Leve e Finesse   Esta arma ganha a propriedade Bloqueio e seu dado de dano reduz em um passo.
Bloqueio. Enquanto manejar esta arma e não usar um escudo, você ganha um bônus de +1 para sua CA contra danos corpo a corpo.
 
ALCANCE
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral marcial ou exótica com a propriedade Finesse ou Duas Mãos   Esta arma ganha a propriedade Alcance, e seu dado de dano diminui em um passo.  
RECARGA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral a distância com a propriedade Munição que não tenha a propriedade Carregamento   Esta arma ganha a propriedade Recarga (5). Se você aplicar a propriedade Recarga a uma arma marcial ou exótica com a propriedade Montada, você pode escolher dar a ela a propriedade Recarga (1, 2 ações) e aumentar o dano dela em três passos.
Recarga. Esta arma pode ser usada para realizar um número de ataques antes de precisar ser recarregada. Se for proficiente com ela, recarregar requer uma ação bônus, do contrário recarregar requer uma ação. Algumas armas exigem uma ação ou mais para recarregar mesmo que seja proficiente com ela, o que é específicado na propriedade Recarregar em questão. Se recarregar requer mais que uma ação, a arma não pode ser usada para realizar ataques antes de terminar de recarregar.
 
RETORNANTE
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral ou exótica com a propriedade e Arremessável.   Esta arma ganha a propriedade Retornante.
Retornante. Após ser arremessada, esta arma volta para sua mão no final do seu turno.
 
DISPERSAR
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral a distância com as propriedades Munição e Duas Mãos que não tenha a propriedade Mira   Esta arma ganha a propriedade Dispersar e seu dado de dano diminui em um passo. O dado de dano desta arma aumenta em dois passos quando realizar um ataque contra um alvo dentro da metade de seu alcance normal.
O alcance longo da arma se torna três vezes o alcance normal dela. O alcance normal da arma diminui em 70 pés e o alcance longo é reduzido proporcionalmente.
Dispersar.Se realizar um ataque contra um alvo dentro da metade do alcance normal da arma, você causa o valor de dano indicado nos parênteses, ao invés do dado de dano normal da arma.
 
MIRA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral marcial ou exótica a distância com a propriedade Munição e sem a propriedade Dispersar   Esta arma ganha a propriedade Mira. Adicionalmente, o alcance normal dela aumenta em 50 pés e o alcance longo aumenta proporcionalmente.
Mira.Esta arma tem desvantagem em rolagens de ataque contra alvos dentro de 20 pés de você.
 
SUPER PESADA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral exótica corpo a corpo com a propriedade Pesada   Esta arma ganha a propriedade Super pesada e seu dado de dano aumenta em um passo.
Super pesada.Esta arma incomumente larga para seu tipo. Você deve ter um valor de Força de 16 ou maior para utilizar uma arma superpesada.
 
TROCA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Duas armas maestrais exóticas   Esta arma ganha a propriedade Troca, uma forma variante da propriedade especial Truque, e seu dado de dano diminui em um passo. Você pode integrar duas armas juntas com a propriedade Troca, formando uma unica unidade na qual cada arma é uma das duas formas da unidade. Você pode escolher usar duas armas idênticas com a propriedade Leve para uma das formas da arma.
Troca. Esta arma tem duas formas. Você pode trocar entre as armas a serem usadas a qualquer momento, mesmo entre ataques.
 
ARREMESSÁVEL
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo que não tenha a propriedade Duas Mãos   Esta arma ganha a propriedade Arremessável, com alcance normal de 20 pés e alcance longo de 60 pés.  
DERRUBADA
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo marcial ou exótica   Esta arma ganha a propriedade Derrubada.
Derrubada. Você pode realizar uma tentativa de empurrar contra qualquer criatura dentro do alcance desta arma. Além, você tem vantagem em testes de habilidade realizados para empurrar criaturas usando esta arma.
 
DUAS MÃOS
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral que não tenha as propriedades Finesse, Apoio Dianteiro, Leve, Arremessável, ou Versátil   Esta arma ganha a propriedade Duas Mãos e seu dado de dano aumenta em um passo. Adicionalmente, se for uma arma a distância, seu alcance normal aumenta em 50 pés e seu alcance longo aumenta proporcionalmente.  
VERSÁTIL
Propriedade Aprendiz de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo que não tenha as propriedades Leve ou Duas Mãos   Esta arma ganha a propriedade Versátil. Enquanto manipulada usando duas mãos, seu dado de dano aumenta em um passo.  
     

PROPRIEDADES VETERANAS DE ARMAS

Você só pode aplicar uma propriedade veterana a uma arma maestral. Você não pode aplicar uma propriedade veterana a uma arma que já tenha uma.  
CONTRAPESO
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral exótica com a propriedade Duas-Mãos   Você pode manipular esta arma com uma mão, desde que não tenha uma arma na outra mão.  
DUPLA
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo exótica que não tenha a propriedade Pesada   Esta arma ganha a propriedade Dupla e seu dado de dano diminui em um passo.
Dupla. Esta arma tem duas pontas que causam dano. Quando usa a ação de Atacar para realizar um ataque com esta arma, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque adicional com ela. Você não adiciona seu modificador de habilidade no dano deste ataque adicional, seguindo as regras de "lutar com duas armas" (habilidades que afetam lutar com duas armas funcionam com só uma arma desta).
 
EXPLOSIVO
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral a distância exótica ou marcial, ou arma maestral exótica ou marcial com a propriedade Arremessável   Esta arma ganha a propriedade Explosiva e seu dado de dano diminui em um passo. Se esta arma causa dano concussivo, cortante ou perfurante, passa então a causar dano de fogo.
Explosiva. Quando a arma arremessada ou o projétil da arma acerta um alvo, ele explode em uma esfera de 15 pés de diâmetro. O projétil ou arma podem mirar em um espaço desocupado no alcance. Cada criatura que não o alvo dentro do raio de exploisão (para um alvo Médio ou menor, cada criatura dentro de 5 pés dela) deve realizar um Teste de Resistência de Destreza, tomando meio dano em uma falha ou nenhum dano em um sucesso.
 
AQUECIMENTO
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral marcial ou exótica a distância com a propriedade Arma de Fogo   Esta arma ganha a propriedade Aquecimento e seu dado de dano aumenta em um passo.
Derrubada. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que realiza um ataque, e perde um ponto de calor no começo de seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor ela superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma superaquecida não pode ser utilizada para realizar um ataque até o fim do seu próximo turno.
 
MÁGICA
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral   Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 à suas rolagens de ataque e dano. Este benefício acumula se aplicar a propriedade mágica em níveis superiores.  
MASSIVA
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo exótica com a propriedade Superpesada   Esta arma ganha a propriedade Massiva e seu dado de dano aumenta em dois passos.
Massiva. Você pode realizar somente um ataque com esta arma quando toma a ação Atacar, e somente como o primeiro ataque que realiza no seu turno. Uma vez que realizou um ataque com esta arma, não pode realizar nenhum outro ataque com esta arma até o começo do seu próximo turno. Se seria capaz de realizar mais de um ataque quando tomou a ação Atacar no seu turno, você causa dois dados de dano extras para cada ataque que abandonou ao usar esta arma.
 
MONTADA
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral marcial ou exótica com a propriedade Pesada   Esta arma ganha a propriedade Montada e seu dado de dano aumenta em dois passos.
Montada. Esta arma normalmente é utilizada afixada em um tripé, um veículo ou qualquer outra montaria de apoio. Você pode montar e desmontar esta arma com uma ação. Enquanto montada, ela não pode ser movida. Ela só pode ser utilizada para realizar um ataque desmontada se segurada por uma criatura média ou maior com atributo de Força de ao menos 15.
 
PRECISÃO
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo exótica com a propriedade Elegante   Esta arma ganha a propriedade Precisão.
Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que acerta com esta arma se tem vantagem na rolagem de ataque.
 
PROPULSOR
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral exótica   Esta arma ganha a propriedade Propulsor e seu dado de dano reduz em um passo.
Propulsor. Esta arma tem uma pequena fonte propelinte afixada a ela ou aos seus projéteis. Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de dano extra ao alvo (o efeito é limitado a uma vez por turno por cada arma propelinte).
 
MIRA AMPLIADA
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral exótica a distância com a propriedade Munição que não tenha a propriedade Dispersar   O alcance longo desta arma se torna oito vezes o alcance normal dela.  
TENSÃO
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral exótica a distância que não tenha a propriedade Arma de Fogo   Esta arma ganha a propriedade Tensão.
Tensão. Quando realizar um ataque a distância armado com uma arma de Tensão, você pode escolher entre usar seu modificador de Destreza ou Força em ambas as rolagens de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador em ambas as rolagens.
 
DISPARO DUPLO
Propriedade Veterana de Arma
Componentes: Arma maestral exótica a distância   Esta arma ganha a propriedade Disparo Duplo.
Disparo Duplo. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando realiza um ataque com esta arma, pode realizar um ataque simultâneo contra uma criatura diferente que esteja dentro de 5 pés do alvo original e dentro do alcance da arma.
 
       

PROPRIEDADES MESTRE DE ARMAS

Você só pode aplicar uma propriedade mestre a cada arma. Ela se torna usável somente por você.  
ADAMANTINA
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo exótica com as propriedades Pesado ou Versátil   Os dados de dano desta arma aumentam e dois passos, e ela causa dano em dobro à objetos e estruturas.  
ABENÇOADA
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral exótica   Esta arma causa 1d4 de dano radiante extra. Este dano aumenta para 1d10 se o alvo for um Ínfero ou Morto-Vivo.  
IMPACTANTE
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral exótica com a propriedade Massiva   O dado de dano desta arma aumenta em dois passos. Em um acerto com esta arma, o alvo tem de ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Força. Em uma falha, ele é derrubado ou empurrado 10 pés de você (sua escolha).  
ELEMENTAL
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral exótica   Quando aplica esta propriedade, escolha entre dano de ácido, frio, fogo, eletricidade, ou trovejante. Esta arma causa 1d6 de dano do tipo escolhido em um acerto.  
SINTONIZADA
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo exótica com as propriedades Finesse ou Versátil   Esta arma causa um crítico em uma rolagem de 19 ou 20.  
MÁGICA
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral   Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 à suas rolagens de ataque e dano. Este benefício acumula se aplicar a propriedade Mágica em níveis diferentes.  
MITHRIL
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral exótica corpo a corpo com a propriedade Finesse   O dado de dano desta arma aumenta em dois passos e o peso dela é cortado pela metade.  
SERRADA
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo exótica que cause dano cortante   Quando uma criatura sofre dano de armas serradas duas vezes ou mais em um turno, ela toma 1d8 de dano cortante extra  
MATADORA
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral exótica   Ao aplicar esta propriedade, escolha um tipo de criatura que não Humanóides. Esta arma causa 1d12 de dano extra a este tipo de criatura.  
VAMPÍRICA
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral exótica   Esta arma causa 1d4 de dano necrótico extra em um acerto. Quando acerta uma criatura hostíl com esta arma, você recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico extra causado por esta propriedade.  
VENENO
Propriedade Mestre de Arma
Componentes: Arma maestral exótica   Esta arma causa 1d8 de dano de veneno extra em um acerto.  
   

PROPRIEDADES LENDÁRIAS DE ARMAS

Você só pode aplicar uma propriedade mestre a cada arma. Ela se torna usável somente por você.  
ESMAGADORA
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Arma maestral exótica que causa dano concussivo   Quando acerta uma criatura que tenha armadura natural ou está usando armadura, o alvo recebe um cumulativo -1 ao AC que a proteção oferece. Armadura reduzida para um CA de 10 desta forma é destruída. Uma criatura pode consertar as reduções a armadura ou curar os estrago na armadura natural ao longo de um descanso longo. Se a armadura for não-mágica, não pode ser restaurada após ser destruída.  
MORTAL
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Arma maestral exótica a dustância com a propriedade Arma de Fogo   Quando realiza um ataque com esta arma, você adiciona seu modificador de habilidade às rolagens de ataque e dano dela, ao invés de só nas rolagens de ataque.  
MÁGICA
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Arma maestral   Esta arma se torna mágica e ganha um bônus de +1 à suas rolagens de ataque e dano. Este benefício acumula se aplicar a propriedade Mágica em níveis diferentes.  
PENETRANTE
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Arma maestral exótica com as propriedades Munição ou Arremessável que cause dano perfurante   Esta arma perfura através de alvos. Quando realiza um ataque a distância com esta arma e não tem desvantagem, você pode mirar em todas as criaturas em uma linha dentro do alcance normal desta arma. Você não rola este ataque, ao invés, cada criatura na linha deve passar em um Teste de Resistência de Destreza ou tomar dano como se fossem acertadas pela arma.  
PERSEGUIDORA
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Arma maestral exótica a distância   Quando você erra uma rolagem de ataque com esta arma que não tenha desvantagem, ao invés você acerta o alvo e causa 5 de dano do tipo da arma. Este dano não pode ser incrementado de forma alguma, e nenhum outro efeito é aplicado ao acerto.  
AMEAÇADORA
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Arma maestral corpo a corpo exótica   Quando uma criatura provoca um ataque de oportunidade seu, você pode usar esta arma para realizar um ataque de oportunidade contra ele sem gastar sua reação.  
VORPAL
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Arma maestral exótica que cause dano cortante   Quando realiza um ataque contra uma criatura usando esta arma e acerta um golpe crítico, o alvo sofre 4d8 de dano cortante extra. Então, role outro d20. Se a segunda rolagem for um 20, corta uma das cabeças da criatura. A criatura morre se não conseguir sobreviver sem sua cabeça perdida. Uma criatura é imune a este efeito se for imune a dano cortante, não precisa ou não tem cabeça, tem ações lendárias, ou o DM decidir que a cabeça da criatura é grande demais para que a arma consiga cortá-la. Esta criatura, ao invés, sofre 6d8 de dano cortante extra.  
REDEMOINHO
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Duas armas maestrais corpo a corpo exóticas com a propriedade Elegante   Quando engaja em lutar com duas armas usando duas armas com esta propriedade, você pode realizar um ataque contra quaisquer criaturas dentro de 5 pés de você com uma ação bônus, realizando um ataque separado para cada uma. Você não pode se mover entre esses ataques bônus.
       

PROPRIEDADES DE ARMADURAS

  As seguintes propriedades de armadura estão organizadas por nível de artesão. Geralmente, uma armadura exótica é feita usando a propriedade Exótica, enquanto as outras propriedades de Aprendiz são usadas para ajustar o conjunto de armadura aos gostos pessoais do Artesão. Propriedades de alto nível, em contraste, drásticamente alteram um conjunto de armadura à qual são aplicadas.          

PROPRIEDADES APRENDIZ DE ARMADURAS

Você pode aplicar no máximo três propriedades de Aprendiz à um conjunto de armadura.  
CRAVADA
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes:Conjunto de armadura maestral média ou pesada   Você afixa poderosas travas nas botas desta armadura, de forma que so você seria movido contra sua vontade enquanto a utiliza, reduza este movimento em 10 pés.  
ESCALADA
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica leve   Esta armadura é equipada com equipamento de escalada integrado. Enquanto usar esta armadura, e enquanto tiver uma mão livre, você ganha velocidade de escalada igual a sua velocidade de movimento.  
CONFORTÁVEL
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral   Esta armadura é confortável o suficiente para se dormir nela sem efeito adverso.  
TERMOAJUSTE
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral   Ao imbuir materiais resistentes a variação de temperatura e poderosos isoladores, enquanto usa este conjunto de armadura você consegue tolerar temperaturas tão frias quanto -70º C e tão quentes quanto 150º C. Você ainda toma dano de fogo ou frio como normal.  
EXÓTICA
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral que não seja exótica   Ao modificar boa parte da estrutura desta armadura, ela se torna uma armadura exótica, e você ganha um bônus de +1 na CA enquanto usa ela.
Nenhuma classe que não o Artesão ganha proficiência com armaduras exóticas, mesmo que por outras fontes que dariam proficiência em equipamentos exóticos.
 
INTEGRADA
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica   Você pode integrar uma arma diretamente em sua armadura, ou pode integrar duas armas (uma em cada braço) se nenhuma delas tem a propriedade Duas Mãos. Quando saca uma arma integrada, ela se prende na sua mão e você não pode ser desarmado dela. Quando a embainha, ela retrái em sua armadura. Você pode trocar qual arma esta integrada no decorrer de um descanso longo.  
TROCA RÁPIDA
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral   Ao adaptar um conjunto de travas magnéticas, amarras especiais e interlaços proprietários, você pode vestir e se despir desta armadura com uma ação.  
RETRAÍVEL
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica média ou pesada   Uma de suas manoplas neste conjunto de armadura tem um escudo retraível afixado nela. Enquanto usar esta armadura, pode vestir ou despir este escudo com uma ação bônus.  
ESCAMADA
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica leve   Esta armadura é coberta em pesadas escamas endurecidas. O CA providenciado por ela aumenta em 3. Entretanto, você só pode adicionar até +2 de seu modificador de Destreza para determinar seu CA enquanto a veste.  
ESPINHOS
Propriedade Aprendiz de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral pesada   Você afixa espinhos na couraça deste conjunto de armadura. Enquando a usa, criaturas que entrem em contato com você (seja lhe agarrando, ser agarrado por você, ou o devorar) tomam dano perfurante igual a 1d4 + modificador de Força no começo de seu turno.  
     

PROPRIEDADES VETERANAS DE ARMADURAS

Você só pode aplicar uma propriedade veterana a uma armadura maestral. Você não pode aplicar uma propriedade veterana a uma armadura que já tenha uma.  
ADAMANTINA
Propriedade Veterana de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica pesada   Você reforça este conjunto de armadura com adamantina, uma das substâncias mais duras que existem. Enquanto usá-la, qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.  
ARCANA
Propriedade Veterana de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica   Você entalha marcas arcanas nesta armadura. Quando aplica esta propriedade a um conjunto de armadura, escolha dois truques da lista de magias do mago. Enquanto usa esta armadura, você pode lançar estes truques. Inteligência é sua habilidade de conjuração para estes truques.  
PEGA-FLECHAS
Propriedade Veterana de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica média ou pesada   Você afixa partes magnéticas nesta armadura. Quando um atacante realiza um ataque a distância contra um alvo dentro de 5 pés seu, você pode usar sua reação para mudar o alvo do ataque para você.  
MERGULHO
Propriedade Veterana de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica   Você equipa este conjunto de armadura com pés de pato, uma máscara, e uma bexiga de ar contendo pelo menos 8 horas de ar respirável. Enquanto usá-la, você ganha uma velocidade de nado igual a sua velocidade de caminhada. Adicionalmente, enquanto respirando da bexiga de ar, você consegue respirar normalmente debaixo d'agua ou no vácuo, e ignora os efeitos de venenos inalados. O suprimento de ar desta armadura pode ser reposto ao longo de um descanso longo.  
JUGGERNAUT
Propriedade Veterana de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica pesada   Você equipa e ajusta massivas placas balísticas e um pesado capacete reforçado neste conjunto de armadura. Enquanto usando ela, você conta como um obstáculo providenciando cobertura total, ao invés de meia cobertura. Você tem de ter força 16 ou maior para usar esta armadura proficientemente.  
MANOBRABILIDADE
Propriedade Veterana de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica leve ou média   Equipando um conjunto de ganchos de escalada em um sistema de mola automáticamente retraido, você consegue uma incrível quantidade de manobrabilidade. Como reação ao cair, ou como ação bônus no seu turno, você pode disparar um gancho de escalada em um alvo dentro de um local não mais distante que sua velocidade de caminhada. Se o local alvo conseguir suportar seu peso, você é puxado até ele, gastando movimento como normal. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Você tem de ter um atributo de Destreza igual a 16 ou maior para usar esta habilidade.  
MITHRIL
Propriedade Veterana de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral médio ou pesado   Você reforja a armadura com mithril, um metal leve e flexível mais resistente que aço. Armaduras de mithril pesam metade do peso normal, não tem pré-requisitos de Força, e não impõe desvantagem e testes de Furtividade (Destreza). Se a armadura for média, o máximo do seu modificador de Destreza que pode aplicar no seu CA aumenta para 3, ao invés de 2, e a armadura pode ser fácilmente utilizada sob roupas normais.  
RESISTÊNCIA
Propriedade Veterana de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica   Você forra uma armadura com reforço especial kinético-elemental. Quando aplica esta propriedade a um conjunto de armadura, escoha um dano que não psíquico. Enquanto utilizando esta armadura, você tem resistência a aquele tipo de dano.  
         

PROPRIEDADES MESTRES DE ARMADURAS

Você só pode aplicar uma propriedade mestre a uma armadura maestral. Você não pode aplicar uma propriedade mestre a uma armadura que já tenha uma.  
ANIMADA
Propriedade Mestre de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica pesada   Você imbui esta armadura com um poderoso nucleo de transmutação. Como uma ação, você pode se despir da armadura, que anima, se tornando um objeto Médio como pelo feitiço animar objetos.
O CA da armadura é igual ao seu era quando a vestia. A armadura o seu bônus de ataque ao invés do dela. Se estava segurando uma arma quando você a animou, ela pode realizar um ataque com aquela arma ao invés de um ataque normal de porrada.
A armadura permanece animada por 1 minuto ou até cair à 0 pontos de vida, depois do qual ela se torna inanimada. Se sua armadura animada está dentro de 30 pés de você, você pode terminar este efeito mais cedo ao emitir um comando com uma ação, causando sua armadura animada a retornar à você e ser vestida como armadura inanimada como parte desta ação.
Uma vez que utilizar esta habilidade, você não pode usá-la de novo até terminar um descanso longo.
 
CAMUFLAGEM
Propriedade Mestre de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica leve   Adaptando a camada externa desta armadura com couro de cor adaptável e fibras defletivas de luz, você torna esta armadura capaz de esconder o usuário quando necessário. Enquanto utilizar esta armadura, você pode conjurar a magia invisibilidade sem componentes e sem gastar espaço de magia. Uma vez que ativar esta habilidade, você não pode o fazer novamente até terminar um descanso curto ou longo.  
MECÂNICA
Propriedade Mestre de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica pesada   Ao integar duzias de aparatos e compartimentos mecânicos no funcionamento desta armadura, ela lhe garante um número de benefícios. Enquanto está usando esta armadura, sua distância de salto é triplicada, você tem vantagem em testes de Atletismo (Força) que não testes de agarrada. Adicionalmente, esta armadura trava quando você toma a ação Desviar, tornando sua CA 22 se era menor.  
GLAMUROSA
Propriedade Mestre de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica   Esta armadura não impõe desvantagem em testes de Furtividade (Destreza). Com uma ação bônus você pode fazer com que esta armadura assuma a aparência de um conjunto de roupas normais ou outro tipo de armadura. Você decide como ela se parece, incluindo a cor, estilo, e acessórios, mas a armadura retém seu peso e volume. A aparência ilusória dura até que use esta habilidade de novo ou remova a armadura.  
COURO DE TROLL
Propriedade Mestre de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica média   Este conjunto de armadura é forrado com pele de troll e suprimentos curativos. Enquanto usa esta armadura, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de Artesão. Uma vez que use esta habilidade, não pode usá-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.  
ALADA
Propriedade Mestre de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica leve   Esta armadura tem um conjunto de asas que pode ser extendidas dela ou dobradas de novo com uma ação bônus. Enquanto usando esta armadura com as asas extendidas, você tem velocidade de voo igual a sua velocidade de caminhada.  
       

PROPRIEDADES LENDÁRIAS DE ARMADURAS

Você só pode aplicar uma propriedade lendária a uma armadura maestral. Você não pode aplicar uma propriedade lendária a uma armadura que já tenha uma.  
COLOSSAL
Propriedade Lendária de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica pesada   Esta armadura é equipada com aparatos extensores e pistões mecanomágicos, bem como suportes nucleares de golem, que dobram o tamaho dela quando vestida. Enquanto usa esta armadura, você é considerado como se sob efeito da opção "Aumentar" da magia aumentar/reduzir.    
ETÉREA
Propriedade Lendária de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica   Ao infundir ectoplasma no material base desta armadura, ela alcança uma considerável desconexão planar. Enquanto veste esta armadura, você pode usar uma ação para ganhar os efeitos da magia eterialidade, que dura por 10 minutos ou até você usar uma ação para encerrá-la. Uma vez que tenha usado esta habilidade, não o pode fazer de novo até terminar um descanso longo.  
IMPULSIONADA
Propriedade Lendária de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica leve   Esta armadura é projetada para maximizar a velocidade do usuário e afixada com pequenos propulsores, sejam eles mágicos ou mecanomágicos. Enquanto usa esta armadura, sua velocidade de movimento aumenta em 10 pés, você tem vantagem em rolagens de iniciativa, e ataques de oportunidade contra você são feitos em desvantagem.  
IMORTAL
Propriedade Lendária de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica média ou pesada   Com um leve toque alquímico e mágico, você equipa estabilizadores e conjuntos automatizados de primeiros socorros nesta armadura. Quando cai à 0 pontos de vida e não morre imediatamente, você pode realizar um Teste de Resistência de Constituição DC 13. Se bem sucedido, você cai para 1 ponto de vida ao invés. Você pode usar esta habilidade três vezes, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Adicionalmente, tem vantagem em testes de resistência contra a morte.
 
ESPELHADA
Propriedade Lendária de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica leve   Com um misto de afixos refletivos, sigilos ilusionários e apetrechos de efeitos especiais, você pode lançar a magia imagem espelhada sem gastar um espaço de magia enquanto usa esta armadura. Uma vez que lance esta magia desta forma, não o poderá fazer de novo até terminar um descanso curto ou longo.  
CORTAMAGIA
Propriedade Lendária de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica   Coberta por sigilos e encantamentos proteticos, enquanto usa esta armadura você tem vantagem em Testes de Resistência contra feitiços.  
DEFENSORA
Propriedade Lendária de Armadura
Componentes: Conjunto de armadura maestral exótica média ou pesada   Este conjunto de armadura é imbuido com aparatos arcanomágicos que geram um pequeno campo de força. Como ação bônus no seu turno, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais a metade de seu nível de artesão.

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