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Sortilégios

Sortilégios são os efeitos externos gerados pelas bruxas ao tocar e guiar suas maldições interiores em formas nefastas de magia. São divididos em duas modalidades, os Sortilégios Menores, conhecidos somente como Sortilégios, e os Grandes Sortilégios, conhecidos como Sortilégios Superiores. Como a maldição das bruxas é algo mágico, os sortilégios são considerados magias de nível 0 para os propósitos de feitiços como contramagia e dissipar magia. Ainda, todos os sortilégios deixam de funcionar em uma área de campo anti-magia ou efeitos similares.      

SORTILÉGIOS

Os sortilégios não são apresentados com qualquer ordem aparente.              

AMAINAR

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, a criatura é acometida por lentidão, não podendo realizar reações até o fim do turno.    

APATIA

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, até o final de seu próximo turno, a criatura se torna indiferente à uma criatura de sua escolha à que ela era hostil. Esta indiferença termina mais cedo se o alvo for atacado ou ferido pela criatura à quem é indiferente. Quando o sortilégio termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o DM entenda diferente.    

CONVOCAR FAMILIAR

Você pode conjurar o feitiço conjurar familiar com uma ação sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Ao fazê-lo, não pode repetir este sortilégio novamente até que se passe 1 minuto.
Você deve ter a característica Familiar para escolher este sortilégio
   

SANGRAMENTO

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, você fragiliza a criatura e facilita a abertura de ferimentos, de forma que cada vez que a criatura sofre dano, ela perde 1d4 pontos de vida adicionais pelo dano sofrido. Este efeito dura até o fim do seu próximo turno.    

ENCANTAR

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está encantada por você até o final de seu próximo turno. Quando o sortilégio termina, a criatura sabe que foi encantada por você.    

FAMILIAR ATROZ

Como uma ação, você pode empoderar seu familiar invocado com a força de sua maldição. Por 1 minuto, os pontos de vida máximos de seu familiar aumentam por uma quantidade igual a duas vezes seu nível de bruxa, e ele ganha um bônus nas rolagens de dano igual a seu modificador de Carisma.
Você pode conjurar outros sortilégios enquanto este estiver em efeito. Uma vez que conjure este sortilégio, não pode conjurá-lo novamente até seu familiar ser desfeito ou a duração terminar.
Você deve ter a característica Familiar para escolher este sortilégio
   

DESORIENTAR

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, o alvo fica desnorteado e sempre que realizar uma rolagem de ataque antes do fim de seu próximo turno, deve rolar 1d6 e retirar o valor rolado da rolagem de ataque.    

ALGOZ DO FIM

Como uma ação, escolha uma criatura amigável que não você dentro de 60 pés seu. Se a criatura cair para 0 pontos de vida antes do fim do seu próximo turno, ela não morre de imediato, caindo para 1 ponto de vida ao invés. O sortilégio então termina, e não pode ser usado no mesmo alvo novamente até você concluir um descanso curto ou longo.    

DUPLICIDADE

Como uma ação, você cria uma duplicata ilusória de si mesmo, composta de magia sombria, para confundir seus inimigos. Quando uma criatura lhe ataca, role qualquer dado. Em um impar, o ataque acerta a duplicata e erra, independentemente do dado rolado. Em um par, o ataque te acerta como normal. Os efeitos duram até o fim do seu próximo turno.    

OLHO MALIGNO

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o alvo está amedrontado de você até o final do seu próximo turno.    

SORTE

Como uma ação, escolha uma criatura amigável que não você dentro de 60 pés seu. A criatura tem vantagem e testes de resistência até o fim do seu próximo turno.    

AZAR

Como uma ação, escolha uma criatura dentro de 60 pés seu. Até o fim do seu próximo turno, sempre que a criatura rolar um 20 em um d20, trate a rolagem como se fosse 1.    

DESVANECER

Como uma ação, você e seu familiar se torna invisivel (como pelo feitiço invisibilidade). O efeito termina no final do seu próximo turno, ou se você ou seu familiar atacarem ou conjurarem um feitiço.
Ao conjurar este sortilégio, não o pode fazer novamente até que se passe 1 minuto.
   

PROTEÇÃO

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés que não você mesmo. Cada vez que a criatura sofrer dano antes do fim do seu próximo turno, o dano que ela sofre é reduzido em 3

MANCAR

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha, você enrola parte do aparato de movimento de uma criatura em energia maligna, de forma que a velocidade da criatura é reduzida pela metade até o fim do seu próximo turno. Se a criatura está voando, ela cai, a menos que tenha a habilidade de flutuar ou esteja sendo mantida no ar por magia.    

CONHECIMENTO

Como uma ação, você abre seu terceiro olho e se torna intuitivamente consciente de seus arredores. Você tem vantagem em testes de Intuição (Sabedoria) até o fim de seu próximo turno. Adicionalmente, escolha uma das seguintes informações:  
  • Se uma criatura fala uma linguagem, e caso fale, até duas delas
  • Se uma criatura está abaixo ou acima de metade dos pontos de vida, e se abaixo, caso esteja abaixo ou acima de 1/4 de pontos de vida total.
  • Quanto o menor valor de atributo dela é
  Você descobre essa informação de cada criatura dentro de 30 pés seu. Você só pode aprender uma dessas informações, mesmo que conjure este sortilégio mais que uma vez.  

CHARCO

Como uma ação, você pode transformar o chão em um raio de 30 pés centrado em um ponto que consiga ver quando conjura este sortilégio, em um pantano lúgebre, que é terreno difícil. Você e seu familiar conseguem se mover sem penalidade nesta área, e o efeito dura até o fim do seu próximo turno.    

OBSCURECER

Como uma ação, você cria uma esfera de névoa de 20 pés de raio centrada em você. A esfera se espalha ao redor de cantos e a área é pesadamente obscurecida. Este efeito dura até o fim do seu próximo turno ou até um vento de velocidade moderada ou maior (ao menos 16 km/h) disperá-la.    

CESSAR FOGO

Como uma ação, você tranca as armas ao seus donos. As armas e munições de cada criatura dentro de 30 pés seu ficam presas em suas bainhas, aljavas e coldres até o fim do seu próximo turno. Durante este tempo, uma criatura pode usar sua ação para liberar a arma ao obter sucesso em um teste de resistência de Força contra seu CD de feitiço.    

VARÍOLA

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura está envenenada até o fim do seu próximo turno.    

RUÍNA

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, até o final do seu próximo turno o CA da criatura é reduzido em 3, até o mínimo de 10.    

DEBANDADA

Como uma ação, escolha um objeto não mágico dentro de 30 pés seu para crescer pernas e sair correndo. Você não pode mirar em objetos que pesem mais que 10 libras (4,5 kg), ou em objetos que estejam sendo vestidos como roupa ou armadura; entretanto, pode mirar em certos objetos que estejam sendo carregados, desde que não sejam afixados ao redor do corpo da criatura ou sendo segurados em uma mão. Por exemplo, você não pode mirar em um elmo ou espada da criatura, mas pode mirar em uma algibeira ou adaga embainhada no cinto.
O objeto anima, se desvencilha de seu dono (se tiver um), cresce duas pernas e sai correndo 20 pés em uma direção que escolha. No começo do seu turno, o objeto se move em uma direção que você escolher. Ele tem CA 10, caso não possuisse CA maior, e continua animado por 1 minuto ou até que seja pego.
   

GRITO

Como uma ação bônus, você pode liberar um guincho sonoro e arrepiante, de gelar o sangue. Cada criatura Larga ou menor dentro de 5 pés seu é empurrada 10 pés para longe de você.    

ADORMECER

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o alvo cai inconsciente até sofrer dano, ou até o fim do seu próximo turno. Mortos Vivos, criaturas imunes a encantamento, e criaturas cujos pontos de vida atuais são cinco vezes maiores que seu nível de bruxa são imunes a este efeito.      

BALBUCIA

Como uma ação, escolha uma criatura que consiga ver dentro de 60 pés seu para realizar um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, a criatura não consegue falar coerentemente até o final do seu próximo turno. Se a criatura tentar conjurar uma magia que requer componentes verbais, ela deve rolar um d20. Em uma rolagem impar, a conjuração falha.      

TREMORES

Como uma ação, você cria um pequeno terremoto. Cada criatura no chão dentro de 10 pés seu deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza ou cair no chão.
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SORTILÉGIOS SUPERIORES

Os sortilégios não são apresentados com qualquer ordem aparente. Sortilégios superiores não contam como sortilégios para todos os efeitos.            

CALDEIRÃO

Você pode destilar poções em um borbulhante caldeirão usando componentes brutos colhidos da natureza. Para este fim, você tem uma fonte de pontos alquímicos igual a metade de seu nível de bruxa arredondado para baixo. Você recupera todos os pontos alquímicos gastos quando termina um descanso longo.  
Você pode gastar 10 minutos e quantos pontos de alquimia quiser para destilar poções. Estas poções mantém sua potência por 24 horas, depois das quais se tornam horrendos líquidos inertes. Se uma poção exigir um teste de resistência, use seu CD de magia.
 
As poções disponíveis para que destile estão discriminadas na tabela de Poções do Caldeirão abaixo:
   

COVEN

Você pode aliciar outros ao seu pérfido coven. Ao realizar um ritual especial ao longo de 8 horas, que pode ser feito durante um descanso longo, você pode vincular sua magia amaldiçoada com criaturas voluntárias que tenham as características Conjuração ou Magia de Pacto. Estas criaturas entram em seu coven. Você pode ter até duas criaturas de cada vez em seu coven.  
Enquanto dois ou mais membros do seu coven estão 30 pés um do outro, eles ganham a habilidade de conjurar feitiços adicionais, conforme demostrado na tabela de Conjuração do Coven. Adicionalmente, membros do seu coven ganham acesso a uma fonte compartilhada de 5 espaços de magia - um de cada nível, do 1º ao 5º - Que eles podem usar para conjurar feitiços normalmente. Espaços de feitiço gastos deste tipo são recuperados quando TODOS os membros do coven realizam um descanso longo.
 
Membros do coven usam sua própria habilidade de conjuração para determinar os bônus de ataque e CDs de magia dos feitiços. Um membro do coven não pode conjurar feitiços de um nível para o qual não tenha pessoalmente o espaço de magia, mesmo se usando um espaço de magia compartilhado de nivel maior. Um espaço de magia compartilhado pode ser usado, por exemplo, para conjurar um feitiço de nível inferior em níveis mais altos, mas não pode ser usado para conjurar um feitiço que normalmente seria de nível muito alto para o conjurador.
   

SORTILÉGIO DUPLO

Quando você conjura um sortilégio que mire uma criatura que não você mesmo, pode ao invés mirar em duas criaturas. Enquanto ambos os alvos estiverem sob efeito de seu sortilégio, você ganha os benefícios da característica Feitiço Traiçoeiro contra ambos.    

PERSONALIDADE FORTE

Seu atributo de Carisma aumenta em 2, e seu máximo pra este atributo aumenta para 22.    

HÍBRIDO

Se seu familiar estiver dentro de 5 pés seu, você pode se mesclar a ele com uma ação bônus, transformando-se em um hibrido mágico. Pelo próximo minuto, você ganha os seguintes benefícios:  
  • Você ganha pontos de vida temporários igual aos pontos de vida do seu familiar.
  • Sua CA se torna 10 + mod. de Destreza + mod. de Carisma, enquanto não estiver usando um escudo. Você pode usar este calculo para determinar seu CA se a armadura que vestiria lhe deixaria com CA inferior.
  • Ganha duas armas naturais corpo a corpo correspondentes aos ataques do seu familiar. Você é proficiente com essas armas, e usa Carisma para as rolagens de ataque e dano delas. Em um acerto essas armas naturais causam 1d10 de dano concussivo, cortante ou perfurante (sua escolha).
  • Você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando toma a ação atacar no seu turno. Você ignora este benefício se já tiver uma característica que dê multiplos ataques, como Ataque Extra. Adicionalmente, ao realizar a ação atacar no seu turno, pode realizar um ataque com sua arma natural como uma ação bônus.
  • Pode usar qualquer ação ou movimento que seu familiar possuia, e possui qualquer sentido que ele possuia, como visão no escuro ou visão às cegas.
  • Você pode escolher usar os traços da criatura, se for determinado compatíveis com sua nova forma, como o movimento incorpório do Terror ou a Mímica do Grepo.
  Esta transformação dura 1 minuto, ou até você dispensá-la no seu turno (ação livre). Quando ela termina, seu familiar é desfeito e você não pode invocá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MAÇÃ ENVENENADA

Como uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do ar. Esta maçã pode possuir qualquer aparência que você deseja, seja vermelha como um rubi, dourada como se de ouro maciço, ou até como se fosse de cristal. No seu turno, você pode usar uma ação para comer a maça, recebendo os seguintes benefícios:  
  • Você recupera pontos de vida iguais a duas vezes seu nível de bruxa + seu mod. de Carisma.
  • Você recupera um espaço de magia gasto de 5º nível ou inferior.
  • Você pode terminar uma das seguintes condições que lhe afligirem: cego, surdo, paralizado (se lhe alimentarem a maçã com uma ação), ou envenenado.
 
Entretanto a maçã é impregnada com sua magia pérfida. Se uma criatura que não você comer a maçã, ela não ganha quaisquer benefícios, e ao invés ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria com desvantagem. Em uma falha, a criatura está envenenada por até 24 horas. Para cada hora que a criatura está envenenada, ela perde 4d8 pontos de vida, perda que não pode ser mitigada ou evitada. Se a redução reduzir a criatura à 0 pontos de vida, ela ao invés cai para 1 ponto de vida e entra em um sono catatônico que perdura por até 7 dias. Um conjurador que use o feitiço de remover maldição deve realizar um teste de arcana ou medicina contra seu CD de magia para despertar a criatura mais cedo.
 
A maçã murcha e se torna não mágica se não for comida dentro de 24 horas. Uma vez que produza uma maçã mágica, não pode produzir outra até terminar um descanso longo.
   

POSSESSÃO

Com uma ação, seu corpo se torna imaterial e seu espirito mergulha em uma criatura Larga ou menor que consiga ver dentro de 10 pés seu, em uma tentativa de possuí-la. O alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma, e uma criatura de ND maior que o seu nível automáticamente tem sucesso neste teste. Em uma falha, você desaparece e o alvo se torna incapacitado e possuído; você ganhando controle de seu corpo mas não removendo a consciência dele. Enquanto possuir a criatura, você não pode ser alvo de quaisquer ataques, feitiços ou outros efeitos, matém seus atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma e seu alinhamento, mas de outra forma usa todas as estatísticas da criatura. Você não ganha acesso ao conhecimento do alvo, características de classe, ou proficiências.  
Para o propósito de feitiços e efeitos que encerram possessões, como o feitiço dissipar bem e mal, você é tratado como um espírito Morto-Vivo e pode ser banido do alvo, retornando para o seu corpo que se rematerializa dentro de 5 pés do alvo.
 
A possessão dura por 1 hora, até o corpo cair para 0 pontos de vida, ou você for forçado para fora por um feitiço ou efeito mágico que encerra possessão.
 
Uma vez que use este Sortilégio Superior, não pode usá-lo de novo até terminar um descanso longo.
   

SORTILÉGIO DE GUERRA

Quando conjurar um sortilégio que mire em um único alvo, você pode usar sua ação bônus para conjurar um truque contra o mesmo alvo. Para os propósitos do Sortilégio Duplo, você pode conjurar um truque contra um dos alvos, à sua escolha.    

VASSOURA DE BRUXA

Você pode usar sua ação para encantar um objeto mundano - como uma vassoura, caldeirão, ou um tapete, por exemplo - para voar para você. Você ganha uma velocidade de voo de 60 pés enquanto segurar este item, e enquanto não estiver vestindo armadura media ou pesada, ou usando um escudo. Você só pode encantar um objeto de cada vez usando esta habilidade, e se mirar em outra objeto usando esta característica, o encantamento no objeto anterior termina.    

CABANA DE BRUXA

Você pode realizar um ritual de 24 horas para encantar uma estrutura que caiba em um cubo de 15 pés, animando ela como um objeto Enorme como pelo feitiço animar objetos. A estrutura se levanta em um par de pernas mágicas e segue seus comandos.  
A entrada desta estrutura está ligada a um lar extradimensional, como pelo feitiço mansão magnífica. Você pode comandar a estrutura de dentro do seu lar, e se ela for destruida, o lar extradimensional não é afetado, mas quaisquer criaturas dentro dele são expelidas no espaço desocupado mais próximo da entrada.
 
Com uma ação, você pode teleportar a estrutura para um espaço desocupado que consiga ver dentro de 60 pés seu. Uma vez que teleporte a estrutura, não o pode fazer de novo até terminar um descanso longo.
 
Pode repetir o ritual de 24 horas para terminar o encantamento na sua estrutura anterior e encantar uma nova.

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