Subordinados
Abade
Medium Humanóide, Any
STR
12
( +1 )
DEX
10
( +0 )
CON
11
( +0 )
INT
10
( +0 )
WIS
14
( +2 )
CHA
10
( +0 )
Actions
Maça. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 5ft., um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) dano concussivo. Besta Leve. Ataque a distância: +2 para acertar, alcance 80/320 ft., um alvo. Acerto: 4 (1d8) dano perfurante. Mãos Curativas (1/Dia). O abade ou uma criatura que ele toca recupera 11 (2d8+2) pontos de vida.
Bonus Actions
Golpe Guiador (1/Dia). Quando o abade acerta uma criatura com um ataque armado, ele pode envolver o alvo em luz divina. A próxima rolagem de ataque feita contra o alvo antes do fim do próximo turno do abade tem vantagem.
ABADE - SUBORDINADO
Um devoto afiliado a uma fé, um abade pode realizar pequenos milagres divinos com rezas sussurradas e acenos de mão. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o abade ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Devoção Divina. O abade pode usar Mãos Curativas e Golpe Guiador uma vez adicional cada um quando o capitão chega no 5º nível (2/dia cada), 11º nível (3/dia cada), e 17º nível (4/dia cada). 6º. Ação: Conjuração. O Abade pode conjurar um dos seguintes feitiços, sem precisar de componentes materiais e usando Sabedoria como sua habilidade de conjuração (CD de resistência 8 + proficiência + mod. de conjuração): A vontade: orientação, poupar os desfalecidos 1/dia cada: benção, restauração menor, proteção contra o bem e mal 10º. Golpe Divino. O abade causa 1d8 de dano radiante extra quando acerta uma rolagem de ataque. 14º. Ação: Conjuração. A habilidade de Conjuração do Abade melhora. Ele pode conjurar os seguintes feitiços em adição aos que já estão em suas estatísticas: 1/dia cada: proteção contra a morte, revivificar, falar com os mortos 18º. Reação: Luz Misericordiósa (1/Dia). Em resposta a uma criatura amigável dentro de 30 pés do abade sofrer dano, o abade faz com que a criatura recupere pontos de vida igual a 2d8+ mod. de Sabedoria do abade.BERSEKER - SUBORDINADO
Brutais e ferozes, os bersekers rasgam pelo campo de batalha em uma fúria frenética, devastando seus inimigos com furia ilimitada. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o berseker ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Descuidado No começo de cada um de seus turnos, o berseker pode escolher ganhar vantagem em todos os ataques corpo a corpo naquele turno, mas a rolagem de ataque contra ele tem vantagem até o começo de seu próximo turno. 6º. Incansável (1/Dia). Se o berseker for reduzido para 0 pontos de vida mas não mortos imediatamente, ele pode ao invés cair para 1 ponto de vida. 10º. Reação:Retaliação (3/Dia). Em resposta a ser atingido por um ataque corpo a corpo, o berseker pode realizar um ataque corpo a corpo contra o atacante. 14º. Corrida Crítica. Uma vez por turno, quando o berseker acerta um golpe crítico, ele pode se mover até sua velocidade de movimento e realizar um ataque corpo a corpo com vantagem 18º. Força de Vontade Primal. Quando o berseker tem metade de seus pontos de vida ou menos, ele tem resistência a dano cortante, perfurante, ou concussivo de ataques não mágicos.Berseker
Medium Humanóide, Any
STR
14
( +2 )
DEX
13
( +1 )
CON
14
( +2 )
INT
8
( -1 )
WIS
9
( -1 )
CHA
8
( -1 )
Defesa sem Armadura. Enquanto o berseker não estiver usando armadura ou escudo, seu CA inclui seu modificador de Constituição.
Actions
Machado Grande. Ataque corpo a corpo armado: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 8 (1d12+2) de dano cortante. Machadinha. Ataque corpo a corpo ou a distância armado: +4 para acertar, alcance 5 ft. ou 20/60 ft., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano cortante.
Campeão
Medium Humanóide, Any
STR
14
( +2 )
DEX
11
( +0 )
CON
12
( +1 )
INT
10
( +0 )
WIS
11
( +0 )
CHA
8
( -1 )
Indomável (1/Dia). O campeão rerrola um teste de resistência que falhar.
Actions
Espada Longa. Ataque corpo a corpo armado: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dano cortante, ou 7 (1d10+2) de dano cortante se usada nas duas mãos. Azagaia. Ataque corpo a corpo ou a distância armado: +4 para acertar, alcance 5 ft. ou 30/120 ft., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
CAMPEÃO - SUBORDINADO
O Campeão é um guerreiro tático e habilidoso, tão confortável em uma sela durante exercícios militares quanto armadurado no campo de batalha. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o campeão ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Ação Bônus: Retomar Folego (Recarrega após Descanso Curto ou Longo). O campeão recupera 5 pontos de vida. Quando o capitão chega no 6º nível, a quantidade de cura aumenta para 10, e quando o capitão chega no 14º nível, a quantidade de cura aumenta para 20. 6º. Incremento de Valor de Habilidade. Um valor entre Força, Destreza, ou Constituição do Campeão aumenta em 2, até o máximo de 20. 10º. Proeza Marcial. Quando o campeão acerta com uma arma corpo a corpo, a arma causa 5 (1d8) de dano extra. Quando o capitão chega no 18º nível, este dano extra se torna 9 (2d8). 14º. Incremento de Valor de Habilidade. Um valor entre Força, Destreza, ou Constituição do Campeão aumenta em 2, até o máximo de 20. 18º. Surto de Ação (Recarrega em um Descanso Curto ou Longo). O Campeão realiza duas ações em seu turno.CONSTRUCTO - SUBORDINADO
Com a ajuda de um artífice, um mago, clérigo de Gond ou um artesão, você ganhou a lealdade inabalável e mecânica de um golem, guardião do escudo, ou constructo mecanizado. Seu constructo é menor que a maioria das outras variedades de golem, mas pode ser construido e consertado em muito menos tempo. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o constructo ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Protocolo de Supervisão. O constructo ganha visão às cegas até o alcance de 60 pés. Ele também adiciona o nível do capitão à sua Percepção passiva. 6º. Armadura Melhorada. A Classe de Armadura do constructo aumenta em 1. 6º. Explosão Mortal. A Explosão Mortal do constructo agora causa 21 (6d6) de dano de fogo em uma falha no teste de resistência, ou metade do dano em um sucesso. 10º. Golpe Carregado. O ataque de porrada do constructo caisa 4 (1d8) de dano elétrico extra. 10º. Resistência Mágica. O constucto tem vantagem em testes de resistência contra magia e outros efeitos mágicos. 14º. Armadura Melhorada. A Classe de Armadura do constructo aumenta em 1. 18º. Ataque Infalível. Uma vez em cada um de seus turnos, quando o constructo erra com um ataque de porrada, ele pode rerrolá-lo.Constructo
Medium Constructo, Any
STR
13
( +1 )
DEX
9
( -1 )
CON
14
( +2 )
INT
10
( +0 )
WIS
10
( +0 )
CHA
9
( -1 )
Explosão Mortal. O constructo explode quando chega a 0 pontos de vida. Cada criatura dentro de 5 pés dele deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo (2d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. O CD da explosão é calculado da seguinte forma: 8 + bônus de proficiência + mod. de Constituição
Actions
Porrada. Ataque corpo a corpo armado: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dano concussivo.
Cultista
Medium Humanóide, Any
STR
10
( +0 )
DEX
13
( +1 )
CON
12
( +1 )
INT
10
( +0 )
WIS
8
( -1 )
CHA
14
( +2 )
O cultista conjura um dos seguintes feitiços, sem precisar de componentes materiais e usando sua Carisma como habilidade de Conjuração (save de magia CD 12):
Devoção Sombria. O cultista tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado ou amedrontado.
Actions
Golpe Místico. Ataque mágico corpo a corpo ou a distância: +4 para acertar, alcance 5 ft. ou alcance de 120 ft., um alvo. Acerto: 7 (1d10+2) de dano de energia.
CULTISTA - SUBORDINADO
Dogmáticos e, frequentemente, insanos, cultisas extraem seu poder e força arcana de amigos profanos e proibidos. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o cultista ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Pacto Profano. O ataque de Golpe Místico do cultista aumenta em 1d10 quando o capitão chega no 5º nível (2d10), 11º nível (3d10), e 17º nível (4d10). O subordinado sempre adiciona seu modificador de Carisma na rolagem de dano. 6º. Ação: Conjuração. A habilidade de Conjuração do Cultista melhora. Ele pode conjurar os seguintes feitiços em adição aos que já estão em suas estatísticas: A vontade: disfarçar-se, vida falsa 1/dia cada: sugestão 10º. Ação: Maldição Sinistra (1/Dia). Uma criatura que o cultista consiga ver dentro de 60 pés dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria (CD de conjuração) ou ficar amaldiçoada por 1 minuto. Enquanto amaldiçoada, a criatura tem desvantagem em testes de resistência e rolagens de ataque. No final de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir o teste de resistência, terminando a maldição em sí em um sucesso. 14º. Ação: Conjuração. A habilidade de Conjuração do Cultista melhora. Ele pode conjurar os seguintes feitiços em adição aos que já estão em suas estatísticas: A vontade: escuridão, escalada da aranha 1/dia cada: medo 18º. Reação: Retribuição Maliciosa. Em resposta a sofrer dano de uma criatura visivel dentro de 60 pés dele, o cultista força a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 11 (2d10) de dano de fogo, ou metade do dano em um sucesso.CAÇADOR - SUBORDINADO
O caçador é naturalmente habilidoso em rastrear e sobrevivencialismo, e fica tão confortável nas profundezas das mais inóspitas florestas quanto em uma taverna na cidade. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o caçador ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Ação Bônus: Tiro Perfeito (1/Dia). Imediatamente após realizar uma rolagem de ataque ou rolagem de dano com uma arma à distância, o caçador pode rolar 1d10 e adicionar ao total. O caçador pode usar seu Tiro Perfeito uma vez adicional quando o capitão chega ao 5º nível (2/dia), 11º nível (3/dia), e 17º nível (4/dia). 6º. Ponto de Vantagem. O caçador ganha uma velocidade de escalada igual a sua velocidade de caminhada. 10º. Ação Bônus: Marca do Predador (1/Dia). Quando o caçador acerta uma criatura com um ataque, ele marca o alvo por 1 minuto. O caçador tem vantagem em rolagens de ataque contra um alvo marcado e causa 1d8 de dano extra em um acerto. 14º. Reação: Esquiva Instintiva. Em resposta a ser acertado por um ataque ou falhar um teste de resistência de Destreza, o caçador pode adicionar 3 na sua CA contra o ataque o no teste de resistência, potencialmente mudando o resultado. 18º. Multiataque (3/Dia). O caçador realiza dois ataques armados.Caçador
Medium Humanóide, Any
STR
10
( +0 )
DEX
14
( +2 )
CON
11
( +0 )
INT
9
( -1 )
WIS
13
( +1 )
CHA
8
( -1 )
Audição e Visão Aguçadas. O caçador tem vantagem em testes de habilidade de Percepção (Sabedoria) que dependem de audição ou visão.
Actions
Cimitarra. Ataque armado corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano de cortante. Arco Longo. Ataque armado a distância: +4 para acertar, alcance 150/600 ft., um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dano de perfurante.
Mago
Medium Humanóide, Any
STR
8
( -1 )
DEX
11
( +0 )
CON
10
( +0 )
INT
13
( +1 )
WIS
13
( +1 )
CHA
12
( +1 )
O mago conjura um dos seguintes feitiços, sem precisar de componentes materiais e usando Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência de magia CD 12):
Resistência Mágica. O mago tem vantagem em teste de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Actions
Adaga. Ataque armado corpo a corpo ou a distância: +3 para acertar, alcance 5 ft. ou 20/60 ft., um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano de perfurante. Flecha Arcana. Ataque mágico a distância: +4 para acertar, alcance 120 ft., um alvo. Acerto: 7 (1d10+2) de dano de energia.
MAGO - SUBORDINADO
O mago é um brilhante e estudado conjurador, bem versado no estudo de todas as coisas arcanas. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o mago ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Aprendizado Arcano. A Flecha Arcana do mago aumenta em 1d10 quando o capitão chega no 5º nível (2d10), 11º nível (3d10), e 17 nível (4d10). O subordinado sempre adiciona seu modificador de Inteligência na rolagem de dano. 6º. Ação: Conjuração. A habilidade de Conjuração do mago melhora. Ele pode conjurar os seguintes feitiços em adição aos que já estão em suas estatísticas: A vontade: mensagem 1/dia cada: segurar pessoa, invisibilidade 10º. Ação: Descarga Elemental (1/Dia). O mago libera uma explosão mágica de um tipo específico de dano: ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovejante. A magia irrompe em um raio de 10 pés centrada em um ponto dentro de 120 pés do mago. Cada criatura na área deve passar em um teste de resisência de Destreza contra o CD de conjuração do mago, sofrendo 8d6 de dano do tipo escolhido em uma falha ou metade do dano em um sucesso. 14º. Ação: Conjuração. A habilidade de Conjuração do mago melhora. Ele pode conjurar os seguintes feitiços em adição aos que já estão em suas estatísticas: 1/dia cada: porta dimensional, polimorfia 18º. Reação: Esfera Contingente (1/Dia). Em resposta a sofrer dano, o mago conjura o feitiço Esfera resiliente centrado nele mesmo.MALANDRO - SUBORDINADO
Furtivo e subversivo, o malandro é profissional é tão proficente em assassinatos quanto é em infiltração e ladroagem. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o malandro ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Treinamento de Ladino. O dano extra do Ataque Furtivo do malandro aumenta em 3 (1d6) quando o capitão chega no 6º nível (2d6), 10º nível (3d6), 14º nível (4d6), e 18º nível (5d6). 6º. Ação Bônus: Ação Ardilosa. O malandro realiza a ação Corrida, Desengajar ou Esconder-se com uma ação bônus. 10º. Reação: Esquiva Sobrenatural. O malandro reduz pela metade o dano de um ataque que o acerta. O malandro deve ser capaz de ver o atacante. 14º. Evasão. Se o malandro for sujeitado a um efeito que lhe permita realizar um teste de resistência para tomar somente metade do dano, o malandro pode ao invés não sofrer dano algum se for bem sucedido e somente meio dano se falhar, desde que o malandro não esteja incapacitado. 18º. Assassinar (1/Dia). Durante seu primeiro turno em combate, o malandro torna um acerto que realizaria com um ataque armado em um acerto crítico.Malandro
Medium Humanóide, Any
STR
7
( -2 )
DEX
13
( +1 )
CON
10
( +0 )
INT
12
( +1 )
WIS
11
( +0 )
CHA
10
( +0 )
Ataque Furtivo. Uma vez por turno, se o malandro acerta um alvo com um ataque armado e tem vantagem na rolagem de ataque, o alvo sofre 3 (1d6) de dano extra do ataque. O malandro não precisa de vantagem se um aliado dele que não esteja incapacitado esta dentro de 5 pés do alvo, e o malandro não tenha desvantagem no ataque.
Actions
Espada Curta. Ataque armado corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante. Arco Curto. Ataque armado a distância: +4 para acertar, alcance 80/320 ft., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Templário
Medium Humanóide, Any
STR
14
( +2 )
DEX
9
( -1 )
CON
12
( +1 )
INT
10
( +0 )
WIS
10
( +0 )
CHA
14
( +2 )
Corajoso. O templário tem vantagem em testes de resistência para evitar ou finalizar o efeito de amedrontado em si mesmo.
Actions
Espada Longa. Ataque corpo a corpo armado: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dano cortante, ou 7 (1d10+2) de dano cortante se usada nas duas mãos. Azagaia. Ataque corpo a corpo ou a distância armado: +4 para acertar, alcance 5 ft. ou alcance 30/120 ft., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
TEMPLÁRIO - SUBORDINADO
Um cavaleiro ousado, jurado à virtude e vigilância, templários não conhecem o significado de hesitação ou medo, e são inigualáveis em combate. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o templário ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Ação Bônus: Destruição Divina (1/Dia). Quando o templário acerta com uma arma corpo a corpo, a arma causa 9 (2d8) de dano radiante extra. O templário pode usar sua destruição divina uma vez adicional quando o capitão chega no 5º nível (2/dia), 11º nível (3/dia), e 17º nível (4/dia). 6º. Reação: Aparar. O templário pode adicionar o valor de seu modificador de Carisma ao seu CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para fazer isso, o templário deve ver o atacante e estar usando uma arma corpo a corpo. 6º. Ação: Toque Curativo. O templário tem um estoque de pontos de cura iguais ao nível do capitão, podendo gastar quantos quiser para curar uma criatura ao tocar nelas com uma ação. Alternativamente, pode gastar 5 pontos de cura para remover a condição envenenado ou curar uma doença. 10º. Armas Sagradas. As armas do templário se tornam magicas e tem um bônus de +2 para suas rolagens de ataque. 14º. Ação: Inspiração Fanática (1/Dia). O templário e cada criatura amigável dentro de 30 pés dele ganham 20 pontos de vida temporários. 18º. Destruição Divina Aprimorada. O dano extra da destruição divina do templário aumenta para 18 (4d8). Adicionalmente, quando o templário termina um descanso curto ou longo e não tem usos de sua destruição divina remanescentes, ela recupera um uso.MORTO-VIVO - SUBORDINADO
Com uma pequena ajuda de necromancia, você pode aliciar um servo mais leal possível, um morto-vivo silencioso e obediente. Zumbis, ghouls, e revenantes são a forma mais comum de subordinados mortos-vivos, já que são mais resistentes que esqueletos e mais leais que vampiros. Enquanto estiver seguindo o comando de um capitão, o morto-vivo ganha as seguintes habilidades baseado no nível do capitão: 2º. Resistência a Expulsão. O morto-vivo tem vantagem em testes de resistência contra quaisquer efeitos que expulsam mortos-vivos. 6º. Mordida Necrosante. A mordida do morto-vivo causa 1d6 de dano necrótico extra em um acerto. 10º. Regeneração. O morto-vivo recupera 1 ponto de vida no começo de cada um de seus turnos. Se o morto-vivo sofrer dano radiante, este traço não funciona até o começo do próximo turno do morto-vivo. O morto-vivo morre somente se começar seu turno com 0 pontos de vida e não regenerar. 14º. Mordida Necrosante Aprimorada. O dano necrótico da mordida do morto-vivo aumenta para 7 (2d6), e o morto vivo recupera pontos de vida iguais ao dano necrótico causado no acerto. 18º. Horda dos Mortos. Um Humanoide morto pelo ataque de mordida do morto-vivo se levanta 24 horas depois como um zumbi sob comando do capitão, a menos que o Humanoide seja restaurado a vida ou seu corpo tenha sido destruido. O capitão não pode ter mais do que seis zumbis sob seu comando de cada vez.Morto-Vivo
Medium Morto-Vivo, Any
STR
15
( +2 )
DEX
9
( -1 )
CON
15
( +2 )
INT
9
( -1 )
WIS
9
( -1 )
CHA
9
( -1 )
Fortitude Morta-Viva. Se um dano reduziria o morto vivo até 0 pontos de vida, ele deve realizar um teste de resistência de constituição com o CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o morto vivo cai ao invés para 1 ponto de vida.
Actions
Mordida. Ataque corpo a corpo armado: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
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