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Trovejante

Guilda de Artesão

Como os Forjas de Guerra buscam colher a energia primordial do fogo para suas criações, os Trovejantes buscam colher a recém descoberta energia elétrica em suas criações e inovações. Trovejantes traçam selvagem inspiração da majestade e terror que são os relâmpagos, e buscam literalmente engarrafá-los.  
A segunda mais rara das opções de Artesão, são um grupo divisivo que originou-se da escola de Gond mas se espalhou por toda Faerun. Nos mesmos moldes dos artífices elétricos, ou Arautos da Tempestade, que criam itens mágicos em conjunto que focam na energia elétrica, os Trovejantes seguem um caminho similar.
   

CÉLULA ELÉTRICA

Quando se junta a esta guilda no 3º nível, você constrói uma célula elétrica geradora de energia que armazena eletricidade, conectada a um conjunto de luvas condutoras. Quando ganha estes itens, presume-se que você tem trabalhado em suas construções no seu tempo livre, somente trazendo as à completa funcionalidade quando toma esta subclasse. Se essas peças de equipamento forem perdidas ou danificadas, você pode substituí-las com 100 peças de ouro em materiais ao longo de um descanso longo.  
Pontos de Carga.
Sua célula elétrica lhe dá um número de pontos de carrga, que representam quanta energia elétrica ainda tem em sua Célula Elétrica. Seu número máximo de pontos de carga são iguais ao seu nível de Artesão. Você pode gastar estes pontos para gerar vários efeitos elétricos através da célula. Você recupera todos os pontos de carga gastos quando termina um descanso curto ou longo.
 
Usando Pontos de Carga.
Uma vez por turno, quando acerta uma criatura com um ataque que cause dano de eletricidade, você pode gastar 1 ou pontos de carga até o máximo de seu bônus de proficiência, para melhorar o poder de seu ataque. Quando você o faz, adicione o seu modificador de inteligência á rolagem de dano e escolha um dos seguintes efeitos:
  • Arco. Eletricidade arqueia à alvos próximos. Escolha um número de criaturas dentro de 15 pés da criatura atacada igual ao número de pontos de carga gastos. Cada uma dessas criaturas deve passar em um teste de resistência de Destreza contra seu CD Maestral. Em uma falha, a criatura sofre dano de eletricidade igual a 1d8+seu modificador de Inteligência.
  • Descarga. A criatura que você acerta sofre 1d8 de dano de eletricidade extra para cada ponto de carga gasta.
   

CHOQUE

Começando no 3º nível, enquanto estiver carregando sua Célula Elétrica e ela tem ao menos 1 ponto de carga não gasto, você ganha os seguintes benefícios:
  • Armas que você usa causam dano de eletricidade ao invés de seu dano normal.
  • Você conhece os truques isca elétrica e poupar os feridos. Inteligência é sua habilidade de conjuração para estas magias.
  • Uma criatura atingida por seus ataques não pode usar reações.
 

PARA-RAIOS

Começando no 7º nível, enquanto estiver carregando sua Célula Elétrica, você pode usar sua reação ao sofrer dano elétrico de uma criatura hostíl para ganhar resistência ao dano e recuperar pontos de carga iguais ao seu bônus de proficiência ou ao nível do feitiço, se aplicável, qualquer seja maior. Se a Célula Elétrica estiver completamente cheia, a resistência a dano elétrico não requer uma reação.    

CARGA ESTÁTICA

Começando no 10º nível, você pode pode armazenar um número de cargas elétricas igual ao seu bônus de proficiência em até 6 diferentes armas ou conjuntos de armadura cada durante um descanso curto ou longo. Cargas não gastas desaparecem após 12 horas. Uma arma ou conjunto de armadura carregada ganham as seguintes propriedades:  
  • Armadura Carregada. Quando sofre dano de um ataque corpo a corpo, você pode gastar a carga para causar 1d6 de dano elétrico a criatura que acertou o ataque.
  • Arma Carregada. Quando atinge uma criatura com um ataque usando esta arma, você pode gastar a carga para causar 1d4 de dano de eletricidade extra ao alvo.
   

ALTA VOLTAGEM

A partir do 14º nível, enquanto você estiver carregadno sua Célula Elétrica você pode gastar 3 pontos de carga para conjurar a magia relâmpago através dela sem gastar espaço de magia ou componentes. Esta magia não pode ser impedida por efeitos que impedem magia, como por contramagia ou uma área de campo anti-magia. Esta magia usa seu CD Maestral.    

PROPRIEDADE LENDÁRIA

No 18º nível, você alcançou o ápice de sua arte. Você aprendeu a seguinte propriedade maestral Lendária, que pode imediatamente aplicar em uma arma maestral que não tenha ainda uma propriedade maestral lendária:  
ELETROCHOQUE
Propriedade Lendária de Arma
Componentes: Arma maestral exótica   Quando acerta uma criatura com esta arma, você pode gastar a energia da célula elétrica imbuida nela para chocar o alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição contra seu CD Maestral ou ficar atordoado até o fim de seu próximo turno.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência, recuperando todos os usos em um descanso curto ou longo.

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