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Tsukumogami

Fábula de Espiritualista

Nem todo espírito vive uma vida livre e irrestrita, e nem todo espírito tem origem do puro poder elemental da natureza. Algumas vezes os espíritos simplesmente se manifestam de criaturas que viveram por tempo considerável, e outras vezes se vêm por meio de objetos bem cuidados e utilizados por incontáveis gerações, formando uma senciência e adquirindo poderes elementais dos planos elementais. Os Tsukumogamis lidam com esta última espécie de espíritos, aqueles que se manifestaram pela interação dos mortais com objetos mundanos, e fazem de sua missão de vida não só coletar esta espécie de artefatos, mas proteger estes novos espíritos e até manifestar todo seu potencial latente.  
Espiritualistas cuja fábula se origina das partes mais selvagens e rurais de Kozakura, no continente de Kara-tur, eles também são conhecidos como os Cronistas dos Yokai, pois muitas vezes manipulam o espirito de monstros em seus artefatos. Utilizando de técnicas de luta bem marcial, e um treinamento similar ao apresentado para os samurais de sua terra, esses espiritualistas agem como os guardiões do mundo espiritual, e usando de seus companheiros espirituais em suas armas, são uma força feroz em combate.
   

ARTEFATO GUARDIÃO

Começando quando escolhe esta fábula no 3º nível, você adquire um artefato guardião de forte significado pessoal, relevância para sua família ou considerável idade. Este artefato é robusto e consegue abrigar parte da essência de seu espírito elemental, muitas vezes se mesclando com ele e manifestando uma personalidade. O artefato retorna imediatamente para sua posse se separado por mais de 1 minuto ou se ficar mais do que 60 pés de distância, e você pode invocá-lo de volta à sua mão com uma ação bônus.
Como parte de sacar seu artefato, você pode canalizar a essência de seu espírito para transformá-lo em uma arma elemental de sua escolha que perdura até ser desfeita (nenhuma ação necessária). Enquanto manifesta, ela conta como a arma escolhida para todos os efeitos, inclusive ataques de oportunidade, mas causa o dano escolhido para uma rajada de seu elemento espiritual, ou sua escolha entre cortante, concussivo ou perfurante conforme a forma da arma. No seu turno, você pode canalizar sua rajada elemental através dela, ganhando uma das modificações abaixo dependendo da forma da arma, e pode escolher mudar a forma dela ao canalizar a rajada.
  Corpo a Corpo
  • Versátil. (espada longa, machado de batalha, martelo de guerra) O dado de dano da rajada aumenta em uma etapa.
  • Ágil. (cimitarra, adaga, rapiera) Caso erre o ataque com a rajada, pode usar uma reação para repetir o ataque.
  • Alcance. (chicote, alabarda, pike) O alcance da rajada corpo a corpo aumenta em 5 pés.
  • Massiva. (espada grande, machado grande, lança) Ao acertar a rajada, como parte da mesma ação você pode realizar um ataque com desvantagem contra uma criatura dentro de 5 pés do alvo original.
  • Impactante. (maça-estrela, malho, maça) Erro com a rajada ainda causa metade do dano rolado nos dados, não adicionando o modificador.
  À Distância
  • Longo Alcance. (arco longo, besta pesada) Alcance da rajada aumenta em 100 pés, mas tem desvantagem em ataques contra criaturas dentro de 20 pés.
  • Explosivo. (armas de fogo) Alcance da rajada aumenta em 50 pés e um acerto com a rajada causa dano igual à metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) contra criaturas dentro de 5 pés do alvo original.
  • Arremessável. (machadinha, azagaias) Alcance da rajada aumenta em 20 pés e um acerto com a rajada causa dano extra igual ao seu modificador de atributo de Força.
  • Especializada. (besta de mão, arco curto) Ataques com a rajada dentro de 5 pés de uma criatura hostil não tem desvantagem.
   

CORPO ESPIRITUAL, ALMA ELEMENTAL

No 3º nível, a rotina de exercício especial elemental reforçou seu corpo para menor manipular a manifestação de arma do seu espírito. Você ganha proficiência com armas marciais, armaduras médias e escudos.  
Adicionalmente, seus pontos de vida máximos aumentam em 3, e para cada nível subsequente que ganhe nesta classe, eles aumentam em mais 1.
   

IMPARÁVEL

A partir do 7º nível, sua força de vontade como um inabalável guerreiro espiritual alcança novos limites, e se solidifica como aço. No final do seu turno você pode escolher encerrar uma das condições que lhe afligem, dentre Amedrontado, Encantado ou Atordoado. Após usar esta característica, só pode usá-la novamente ao concluir um descanso longo.    

PROTETOR DOS ESPÍRITOS

A partir do 10º nível, com uma ação bônus você pode ligar a essência espiritual de seu artefato guardião com o equipamento de outros aliados seus, despertando o espírito e imbuindo elementos neles. Escolha uma criatura voluntária dentro de 30 pés seu, e pela duração você pode compartilhar um dos seguintes efeitos com ela por 1 minuto: uma de qualquer resistência elemental oriunda da Especialização Elemental, o bônus de CA de seu escudo, ou seu efeito de domínio sem considerar qualquer influxo de postura.
Uma vez use esta característica, você não pode o fazer de novo até terminar um descanso curto ou longo. A partir do 17º nível, você pode escolher duas criaturas dentro do alcance para receber este efeito.
   

DETERMINAÇÃO DO GUARDIÃO

Começando no 15º nível, os espíritos do mundo estão ao seu lado até em seus piores momentos, e por sua determinação em empunhar a lâmina espiritual, eles são inspirados a sempre lhe ajudar. Ao ser reduzido para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida ao invés. Alternativamente, você pode usar um uso desta característica para transformar um acerto crítico em você em um acerto normal. Usar qualquer um desses efeitos encerra seu domínio como se pelo traço de influxo Sobrecarga.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição, recuperando todos os usos ao terminar um descanso longo.

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