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Vigilante

Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt

Um humano ordinário ajusta seus óculos conforme caminha sob a penumbra da luz lunar, lamina serrada e pistola em punhos. Rosnados da escuridão são seguidos de um trovejante disparo e o nauseante som de carne sendo rasgada. O som de uma risada bestial preenche o ar noturno, não identificando se homem ou feran ganharam o entrave, ou se existe alguma diferença afinal.   Uma elegante geppetin se balança com finos fios de prata, se lançando pelas ruas sobre o monstro enlouquecido, cravando em cada salto uma duzia ou mais de adagas envenenadas na criatura antes de terminar tudo impalando a criatura com a longa e retorcida barra de aço que ela chamava de lança.   Encarando o vortex brilhante do portal infernal de machado em riste, o tiefling brutalmente decapitava besta atrás de besta, saltando em cima de cada diabo que ameaçava se levantar e cravando seu machado de prata no peito de um comandante ao seu alcance, rasgando a criatura do pescoço até a cintura.
   

LENDAS DE OUTRORA

O progresso de amenidades modernas deixa as pessoas complacentes aos perigos que se esgueiram na escuridão, às monstruosidades e aberrações, mortos-vivos e ínferos, que ameaçam a pacata vida cotidiana do cidadão comum, e portanto se prostram indefesas contra o mal, como sacos de comida para as bestas da noite. Para lidar com isso os Vigilantes foram criados.  
Ninguém sabe a verdadeira origem dos Vigilantes, somente que eles foram criados com o intuito de enfrentar os monstros que o povo comum considerava complexo. Seja por meio de rituais arcanos dos Netherís, como corpos descartaveis em sua interminável guerra contra os Phaerimms. Seja por experimentos psiônicos de alguma raça perdida que buscava enfrentar os Illithids. Seja por agum desenvolvimento celeste das igrejas antigas para enfrentar as hordas de inferos que escapavam da guerra de sangue para o plano material. Ou seja por meio de algum programa especial de nobres para criar soldados contra as monstruosidades cotidianas do plano material.
 
Mas nada disso importa. O que consta é que os Vigilantes são uma ordem de guerreiros modificados genética e espiritualmente para enfrentar as criaturas da noite, mesmo que isso os torne uma espécie delas. Eles se deleitam na selvageria da caçada, com reflexos mais afiados do que os de um mero mortal, desviando dos mais terríveis golpes e usando o momento do ataque para cravar suas lâminas e rasgar a carne de seus inimigos em uma dança cruel, mortal e maravilhosa, que mal consegue saciar sua interminável sede de sangue. São uma arma perfeita para enfrentar pesadelos, que só se cansam ao ficarem inativos.
   

LAÇOS DE SANGUE

Qualquer um pode se denominar um "Caçador de Monstros", mas poucos podem se dizer realmente Vigilantes, os verdadeiros protetores daqueles que não podem se defender da crueldade da noite, servindo como a lamina ensanguentada da vingança em um mundo focado em se autodestruir. Vindo de diversas fontes, a forma mais comum atualmente para criar novos Vigilantes advém de um ritual secreto chamado coloquialmente de "Despedida do Caçador", com uma chance altíssima de resultar na morte do preponente e que deixa o novo vigilante alterado para sempre.  
O ritual pode variar de ordem para ordem, mas sempre deixa o Vigilante com alguma característica sobre humana em comum, o que leva a um isolacionismo da sociedade normal mas também a uma camaradagem com sua ordem de vigilantes, uma família de sangue para todos os efeitos, com laços praticamente inquebráveis.
Portanto, raramente lutam sozinhos, pois apesar de sua causa cobrar seus dividendos em seus corpos, mentes, e até mesmo moralidade, o espirito e irmandade inquebráveis de uma ordem de vigilantes gera medo até nos mais poderosos impérios de monstros  

AUGURIOS AMORAIS

Os vigilantes são temidos pelo povo comum que teme o desconhecido. Posto que o ritual que os torna Vigilantes não só é algo extremamente secreto, mas também altera sua fisiologia normal, as ordens de vigilantes preferem formar suas fortalezas, comunidades e acampamentos longe da civilização, portanto a maioria das pessoas nunca viu um desses caçadores da noite. Mas sempre buscando a próxima presa quando as ameças em suas terras natais subcedem, a presença de um vigilante em uma cidade é vista pelos mais supersticiosos como um mal sinal, posto que sua permanência compreende a existência de presas a serem caçadas.  
Mas a desconfiança do povo comum não é de toda incauta, posto que um vigilante é um caçador que adapta seu corpo às monstruosidades da noite, e quando se mira por muito tempo o abismo, uma hora ele mirará de volta. Fazendo uso de tudo que tem alcance, seja poderes divinos como paladinos, hemomancia como vampiros, artes profanas como a de ínferos, ou qualquer outro tipo de arte perdida, Vigilantes usam tudo que tem a disposição para eliminar sua presa, e portanto costumam ser os primeiros a cair em perdição quando a corrupção cresce além de seus limites.
       

CRIANDO SEU VIGILANTE

Ao criar seu Vigilante, pense na natureza de suas habilidades e o que o levou a ser transformado em um super soldado. Você foi um dos inumeros orfãos cujos corpos foram experimentados para criar uma uma vertente de guerreiros perfeitos? Você voluntariamente buscou se alistar em uma das ordens de vigilantes e enfrentar a Despedida do Caçador, ou foi abduzido e doutrinado, sendo forçado a passar pelo procedimento por uma célula sombria? Alternativamente, você pode ter se tornado um Vigilante de forma diversa ao ritual, talvez ao ter entalhado runas profanas direto no seu corpo, ou passado por treinamento e transformação individual por algum vigilante aposentado nos ermos.  
O que te move? É o ódio visceral pelas monstruosidades que massacraram sua família? Ou é uma vontade altruista de parar a carnificina e devastação das criaturas? Sua carreira de aventureiro é uma mera continuação de seu trabalho em aniquilar os monstros, ou é uma mudança significativa? O que lhe fez se juntar a um grupo de aventureiros? Você aprecia a pausa da caçada que os novos aliados providenciam, ou sente falta de sua família entre os Vigilantes de sua ordem?
 
Por fim, qual foi a mudança que o processo de se tornar um vigilante teve em seu corpo? Foi uma mera mudança estética, como cabelos pálidos como fumaça e olhos amarelos como de gatos? Ou foi algo mais substancial, como uma completa reformulação física? Teve alguma consequência duradoura interna, como expectativa de vida reduzida ou infertilidade? Ou sua ordem já aprimorou o ritual para evitar efeitos colaterais?
 

O VIGILANTE

NÍVELPROF.DADO DE RISCOCARACTERÍSTICAS
+2 Estilo de Batalha, Saque Rápido, Adepto de Manutenção
+2 4d8 Disparo Crítico, Cara de Paisagem, Risco
+2 4d8 Doutrina do Atirador
+2 4d8 Incremento de Valor de Habilidade
+3 4d8 Ataque Extra
+3 5d8 Tiro nas Tripas
+3 5d8 Característica de Doutrina, Evasão
+3 5d8 Incremento de Valor de Habilidade
+4 5d8 Melhoria do Disparo Crítico
10º +4 5d10 Característica de Doutrina
11º +4 5d10 Matador, Armas Pristinas
12º +4 5d10 Incremento de Valor de Habilidade
13º +5 5d10 Aposta Letal
14º +5 6d10 Característica de Doutrina
15º +5 6d10 Enganar a Morte
16º +5 6d10 Incremento de Valor de Habilidade
17º +6 6d10 Melhoria do Disparo Crítico
18º +6 6d12 Rebelde
19º +6 6d12 Incremento de Valor de Habilidade
20º +6 6d12 Tiro na Cabeça

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como vigilante, você ganha as seguintes características de classe:

PONTOS DE VIDA
Dados de Vida: 1d8 por nível de vigilante
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + mod. de constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + mod. de constituição por nível de vigilante além do 1º.
 
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias
Armas: Armas simples, Armas marciais, Armas de fogo simples e marciais que não pesadas
Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Habilidades: Escolha duas dentre Acrobacia, Arcana, Atletismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Religião, Prestidigitação, Furtividade, e Sobrevivência
 
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento garantido pelo seu antecedente:
  • Duas armas marciais
  • (a) uma pistola e 20 balas, ou (b) quaisquer duas armas simples
  • (a) armadura de escamas, ou (b) armadura de couro
  • (a) um pacote do aventureiro (b)um pacote do explorador



GUERREIRO FLEXÍVEL

Começando no 1º nível, você pode sacar ou embainhar duas armas de uma mão quando normalmente só poderia sacar ou embainhar uma, e pode recarregar armas com as propriedades Carga e Recarga sem precisar de uma mão livre.  
Adicionalmente, se estiver carregando uma arma de uma mão em uma mão e uma arma a distância de uma mão na outra, você não tem desvantagem nos ataques a distância por estar dentro de 5 pés de uma criatura hostíl.
   

FOCO

Igualmente no 1º nível, sua concentração durante a batalha é afiada como navalha, lhe deixando focar precisamente durante momentos críticos. Você tem 1 Ponto de Foco. Você ganha Pontos de Foco adicionais no 2º, 5º, 9º, 13º e 17ºs níveis, conforme demostrado na coluna Pontos de Foco da tabela do Vigilante. Você pode gastar pontos de foco para usar Artes de Foco, aprendendo as duas artes padrões Aparada Armada e Passo Esquivante imediatamente e uma Arte de Foco adicional no 2º, 7º, 13º e 17ºs níveis. As artes de foco estão descritas neste artigo individural.   Você recupera todos os Pontos de Foco gastos quando termina um descanso curto ou longo. Ainda, quando rolar um 20 em um teste de resistência ou rolagen de ataque contra uma criatura hostíl no seu turno, você recupera 1 Ponto de Foco. Se não possuir nenhum Ponto de Foco ao rolar iniciativa, recupera 1 Ponto de Foco.    

CAÇADOR DE MONSTROS

Ainda no 1º nível, quando realiza um teste de habilidade para rastrear ou identificar uma aberração, celestial, ínfero, monstruosidade, ou morto-vivo, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagem. Se já era proficiente, dobre o bônus de proficiência.    

MOMENTO

Começando no 2º nível, sempre que gastar um Ponto de Foco você ganha 1 dado de Momento, que começa como um d6, até o final do seu turno. Este dado muda conforme ganha níveis de Vigilante, como discriminado na coluna Dado de Momento da tabela do Vigilante. Você pode manter um número de dados de Momento de cada vez igual a seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (qual seja maior). Sempre que ganhar um dado de Momento, atacar no seu turno, ou terminar o turno dentro de 5 pés de uma criatura hostíl, seus dados de Momento perduram até o final de seu turno subsequente.  
Enquanto possuir 1 ou mais dados de Momento, pode gastar todos para executar uma Finalização. Você imediatamente conhece a Finalização Brutal, e aprende uma finalização adicional de sua escolha no 4º, 6º, 8º e 12ºs níveis, e pode ganhar outras finalizações por suas Ordens de Vigilante.
   

ESTILO DE BATALHA

No 2º nível, você adota um estilo de batalha como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher um Estilo de Batalha mais de uma vez, mesmo que eventualmente possa escolher novamente.   DUELISTA
Quando estiver usando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano desta arma.   COMBATE DE ARMAS GRANDES
Quando você rola 1 ou 2 no dado de dano de um ataque que realiza com uma arma corpo a corpo que esteja usando com duas mãos, pode rerrolar o dado e deve usar o novo resultado. A arma deve ter a propriedade Duas-Mãos ou Versátil para que ganhe este benefício.   COMBATE FLEXÍVEL
Você pode engajar em luta com duas armas com quaisquer armas que consiga usar em uma mão, incluindo armas a distância de uma mão e armas sem a propriedade leve. Quando o fizer, você ganha um bônus de +1 para as rolagens de dano de ambas as armas.   COMBATE FOCADO
Você aprende uma Arte de Foco adicional, e ganha 1 Ponto de Foco adicional.   COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando engaja em luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de hablidade ao dano do segundo ataque.

 

ORDEM DO VIGILANTE

Quando chega ao 3º nível, o Vigilante escolhe uma ordem de vigilantes ou internaliza suas doutrinas e táticas para aprimorar seus poderes. Sua escolha lhe dá características no 3º, 7º, 14º e 17º nível.  
NOMEDESCRIÇÃO
Ordem da Quimera Especializados em mutagênicos e venenos, esses vigilantes modificam seus corpos e preparam substâncias para caçar suas presas
Ordem do Cerberus Blasfemos que se especializam em usar a magia proibida do abismo e dos infernos para ganhar vantagem em suas caçadas
Ordem do Dragão A antiga ordem dos licantropos, adotando a benção dos dragões em seus corpos, assumindo uma forma poderosa mas sedenta de sangue
Ordem do Fenrir Como lobos pela noite, esses vigilantes usam de taticas de matilha e mobilidade para abater suas presas com perfeição e precisão
Ordem do Grifo Honrados e divinos, esses vigilantes preferem adotar bençãos divinas e ajudar o bem maior, mitigando danos ao invés de só eliminar seu alvo
Ordem da Strigoi Adeptos da hemomancia, esses vigilantes desenvolvem sua caçada em torno das táticas sanguinolentas e amaldiçoadas dos vampiros e similares
Ordem do Titã Quando a superioridade vale mais do que táticas, e poder bruto fala mais do que técnicas, esses vigilantes preferem derrubar seus inimigos de frente

 

OLHAR PENETRANTE

Igualmente no 3º nível, você ganha a habilidade de ativar uma visão mágica à vontade (sem precisar de ação), permitindo que fácilmente perfure o véu das trevas e perceba o mal que nela se esgueira. Por 1 hora, você ganha visão no escuro com alcance de 60 pés, capaz de ver penumbra e escuridão como se fosse luz forte, bem como escuridão mágica e não-mágica. Se já tinha visão no escuro, ela aumenta para 120 pés.  
Quando chega no 7º nível, você também ganha o efeito do feitiço ver invisibilidade pela duração, e quando chega ao 13º nível, você ganha adicionalmente o efeito do feitiço visão verdadeira pela duração.
 
Uma vez que use esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
   

INCREMENTO DO VALOR DE HABILIDADE

Quando chega no 4º nível, e novamente no 8º nível, 10º nível, 12º nível, 16º nível e 19º nível, você pode incrementar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode alternativamente aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1 cada. Como normal, não pode incrementar um valor de habilidade acima de 20 com esta característica.    

SOBREVIVENTE EXPERIENTE

No 4º nível, você ganha vantagem em testes de Investigação para encontrar passagens secretas, interpretar marcas ou mensagens deixadas por outras criaturas em paredes ou superfícies, ou determinar o destino de criaturas através de marcas de sangue e restos mortais.    

ATAQUE EXTRA

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma, quando toma a ação de Atacar no seu turno.    

PERSEGUIÇÃO DO CAÇADOR

Começando no 6º nível, no começo de cada um dos seus turnos você pode gastar 1 Ponto de Foco para imediatamente se mover até metade de sua velocidade sem gastar movimento ou provocar ataques de oportunidade.    

EVASÃO

Começando no 9º nível, você pode ágilmente se esquivar do caminho de certos efeitos em área, como o incendiário sopro de um dragão vermelho ou a magia Tempestade de Gelo. Quando for sujeitado a um efeito que lhe permita rolar um teste de resistência de Destreza para tomar meio dano, você não toma dano algum se for bem sucedido no teste, e só meio dano se falhar.    

TEMPO LETAL

Começando no 11º nível, a primeira vez que você acerta uma criatura no seu turno, você ganha 1 dado de Momento. Você ganha 1 dado de Momento adicional sempre que reduz uma criatura à 0 pontos de vida.    

PERSEGUIÇÃO INCANSÁVEL

Iniciando no 13º nível, quando você usar sua Perseguição do Caçador, se terminar seu movimento próximo de uma criatura hostíl você recupera o Ponto de Foco gasto.    

ACOSTUMADO À LOUCURA

No 15º nível, você ganha vantagem em testes de resistência contra ficar Encantado ou Amedrontado, e contra efeitos que lhe causariam loucura. Se falhar um teste de resistência contra loucura, pode gastar 1 Ponto de Foco para rerrolar o dado. Deve usar a nova rolagem.    

VIGÍLIA ETERNA

Pelo 18º nível, você está sempre sob efeito de seu Olhar Penetrante.    

SEMPRE PRONTO

A partir do 20º nível, uma vez por rodada (começando no começo de cada um de seus turnos), você ganha uma reação adicional, que só pode ser usada para uma Arte de Foco que exija reação (como as artes Aparada Armada ou Passo Esquivante). Quando gasta um Ponto de Foco nesta reação especial, você imediatamente recupera o Ponto de Foco gasto.

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