Xenoalquimista
Campo de Estudo do Alquimista
Um pequeno numero de alquimista busca os segredos mais profanos resguardados na dimensão da ciência, os segredos por trás da vida e da morte, do funcionamento dos corpos e o mistério por trás da alma. Tão malvistos quanto necromantes, e não muito diferentes deles, chegam até mesmo ao ponto de realizar experimentos com sí mesmos, modificando suas anatomias ou até afixando novas partes à seus corpos. Frequentemente realizando experimentos considerados excessivamente perigosos e consideravelmente anti-éticos, os alquimistas necromânticos foram marcados como xenoalquimistas e exilados da comunidade Alquemico-cientista.
Mas isso não interrompeu os xenoalquimistas de buscar os segredos da necromancia alquímica, e inváriavelmente muitos deles descobrem métodos especiais e horrendos de trazer a vida criaturas a muito mortas, inclusive a profana arte de imbuir vida em amálgamos de partes mortas, deixando para trás somente contos de terror.
XENOBIOLOGIA
Quando escolhe este Campo de Estudo no 2º nível, você tem vantagem em todo e qualquer teste de habilidade relacionado a identificar ou estudar Monstruosidades, Aberrações, Ínferos, Celestiais, Dragões, Fadas e Mortos-Vivos.CIÊNTISTA LOUCO
No 2º nível, você aprendeu os detalhes minuciosos de reanimar apêndices mortos e costurá-los à coisas. Você ganha dois enxertos monstruosos à sua escolha. Adicionalmente, você não perde Pontos de Vida ou Dados de Vida ao instalar ou remover enxertos, e não precisa de tempo de recuperação antes de afixar um novo enxerto. Ainda, você não é limitado nos espaços para colocar enxertos, podendo colocar dois enxertos de cabeça, por exemplo, mas não pode ter mais do que 7 enxertos totais. Enxertos monstruosos estão AQUI.ATAQUE CIRÚRGICO
Começando no 6º nível, quando realiza a ação de atacar ou aciona o primer e lança uma bomba no seu turno, você pode realizar um ataque desarmado como parte desta ação. Você só pode usar esta característica se seu ataque desarmado estiver melhorado por um enxerto, como o Características Bestiais.ÓRGÃOS NECROMÂNTICOS
Ao 10º nível, você aprendeu com retocar sua própria biologia com necromancia através de orgãos reanimados que irão perdurar mesmo após sua morte. Se você cai para 0 pontos de vida, mas não morre imediatamente, você pode cair para 1 ponto de vida.Uma vez utilizada esta habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
Golem Alquímico CR: 5
Medium constructo, neutro
Armor Class: 13
Hit Points: 76 (9d8+36)
Speed:
30 ft.
STR
17 +3
DEX
9 -1
CON
18 +4
INT
6 -2
WIS
10 +0
CHA
5 -3
Skills: Aversão a Fogo. Se o golem alquímico sofre dano de fogo, ele tem desvantagem em testes de habilidade e rolagens de ataque até o fim de seu próximo turno.
Forma Imutável. O golem alquímico é imune a qualquer magia ou efeito que alterariam sua forma.
Absorção de Eletricidade. Quando o golem alquímico seria sujeitado a dano de eletricidade, ele não sofre dano algum e ao invés, recupera pontos de vida igual a metade do dano de eletricidade sofrido.
Resistência a Magia. O golem alquímico tem vantagem e testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Enxertos Monstruosos. Os ataques armados do golem alquímico, incluindo enxertos monstruosos adicionados por seu criador, são mágicos. Enxertos monstruosos tem um bônus de ataque +6, causam o dobro do numero de dados de dano normais, e tem +5 de bônus em suas rolagens de dano. O golem alquímico só pode ter um enxerto em cada espaço.
Damage Resistances: concussivo, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não são de adamantina
Damage Immunities: eletricidade
Condition Immunities: encantado, exausto, amedrontado, paralizado, petrificado, envenenado
Senses: Visão no Escuro 60ft., Percepção passiva 13
Languages: entende as linguagens do criador, mas não consegue falar
Challenge Rating: 5
( 1.800 XP)
Proficiency Bonus: +3
Actions
Multiataque. O golem alquímico realiza dois ataques corpo a corpo Porrada. Ataque armado corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5ft., um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano concussivo
ESTÁ VIVO!
A partir do 18º nível, sua pesquisa no campo da necromancia culminou em um golem alquímico produzido de partes de corpos descartadas e costuradas em uma criatura. Você pode criar um golem alquímico atráves de um procedimento de 8 horas que pode ser feito ao longo de um descanso longo. Para concluir este procedimento você precisa ter um kit do curandeiro, suprimentos de alquimista, e uma faca (ou uma facilidade com acesso a essas ferramentas), bem como ao menos três corpos de humanoides recém falecidos.Seu golem alquímico age independentemente no turno dele, mas sempre obedece seus comandos. Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar seu golem se ele estiver dentro de 60 pés de você. Você decide qual ação ele irá realizar e onde ele irá se mover no turno dele, ou você pode emitir um comando geral, como guarde uma câmara ou corredor em particular. Se não emitir comandos, o golem somente se defende e o defende contra criaturas hostís. Uma vez dada a ordem, o golem continua a seguindo até que a tarefa tenha sido concluída ou outra ordem seja dada. É importante dar ordens claras e simples, pois o golem tem compreensão literal.
O golem usa seu modificador de Inteligência + bônus de proficiência para suas rolagens de ataque.
Quando o golem alquímico caí para 0 pontos de vida, ele morre. Você pode restaurar ele a vida com 1pv ao longo de um descanso curto ou longo. Durante um descanso curto, você pode rolar dados de reagente e restaurar pontos de vida dele igual a duas vezes o valor rolado.
Você pode afixar até três enxertos ao seu golem alquímico. Você só pode ter um golem alquímico de cada vez.
Comentários